テトリスを仮想スポーツにします
ヘンクロジャースは、4つの方法で世界を変えたいと考えています。
「私は彼らを仕事と呼ぶことはしないだろう」と彼は言う。 「ミッションがあります。」ミッションは、彼が死ぬ前にやりたいことだと彼は説明します。
エレクトロニックエンターテイメントエキスポのUbisoftの会議室に座って、彼はリストを駆け抜けます。 1つ目は、炭素ベースの燃料の使用を終了することです。 2番目、戦争を終わらせるため。第三に、火星や月のような場所を植民地化すること。そして第四に、宇宙がどのように終わるかを学ぶために。
「言語についても何かがありました」とパズルゲームの作成者として最もよく知られているアレクセイ・パジトノフは付け加えますテトリス。 「あなたはすべての人々にお互いを理解してほしい。」
ロジャースは星に手を伸ばしているかもしれませんが、彼は狂ったことが可能であることを知るために彼のキャリアで十分な成功を見てきました。からロールプレイングゲームを日本に持ち込みます、複数の成功した企業を開始し、発見しますテトリスそして、任天堂のゲームボーイとそれを詰め込むための契約を結んで、彼は物事が正しく行われたときに何が起こるかを見てきました。
したがって、彼が炭素ベースの燃料を止めることについて話すとき、彼は空想していません。彼はハワイに財団を設立し、法律を作成し、ホームエネルギーの変身テレビ番組をまとめ、子供たちと協力して300,000の電球を交換しています。そして、彼が火星の植民地について話すとき、彼は現在、そこに住むのがどんなものかをシミュレートするドームに住んでいる5人の乗組員を持っています。
今日、彼はE3ショーフロアの上の小さな会議室にいて、テトリスの未来について議論しています。彼にも大きな計画があります。
テトリスのクリエイターであるアレクシー・パジトノフ(左)、ヘンク・ロジャース(右)はテトリスをテーマにしたジャケットで、彼はロサンゼルスへのフライトでE3のために自分自身をデザインしました
何年も前にテトリスの権利をめぐる乱雑な法的問題を並べ替えた後、今日のロジャースとパジトノフは、ゲームのライセンスを管理するグループであるテトリス会社を所有しています。
ロジャースはまた、開発とQAテストを処理する10人のスタジオであるBlue Planet Softwareを所有しており、長年の経験を持つチャンピオンのテトリスプレーヤーを採用しています。しかし、彼は昨年会社の経営を退職し、娘のマヤを担当しました。 「最近やりたいよりもはるかに多くの仕事です」と彼は言います。
一緒に、両社は世界中にテトリスを送りました。彼らは電子芸術と協力して、ゲームをモバイル、プレイステーション、Xboxコンソールに置きました。セガと一緒に働いたプヨプヨテトリス日本のクロスオーバー。過去20年間にテトリスがポップアップするのを見たことがあるなら、彼らが関与している可能性があります。
「私たちはディズニーがミッキーマウスにしていることをテトリスに行います」とロジャースは言います。
そして数年前、彼のチームは出版社のUbisoftと何か新しいことをすることについて話し始めました。ロジャースは、彼の人生のほぼ半分でUbisoftのCEO Yves Guillemotを知っていると言いますが、最近の取引は一緒になっただけです。
「[私たちの]エージェントは、Ubisoftと永遠に交渉していました」とRogers氏は言います。 「...最終的に取引をするのに1年以上または数年かかったと思います。」
彼らが書類に署名したら、UbisoftはAdrian Priceをタップして出版社のサンフランシスコオフィスからゲームを制作し、Studio Soma Playを雇って開発しましたテトリス究極、Xbox One、PlayStation 4、PCに向かう新しいゲーム。 Blue Planetは、正確なブロック回転パターンと速度からなるフランチャイズの約100ページの設計文書「The Tetris Guidelines」を引き渡しました。 (および用語:ロジャースは、私たちのインタビューで公式の「ブロック」の代わりに「レンガ」と誤って「レンガ」と言っていることについて冗談を言っています。)
Pajitnovは、ガイドラインは石に設定されておらず、開発のためのベースラインを設定するために存在すると言います。たとえば、新しいゲームの場合、Ubisoftはプレイヤーがより速いブロック回転速度を要求し、Blue Planetでクリアしたので、今ではオプションとしてゲームにあります。
しかし、ガイドラインはロジャースにとって重要です。これは、メカニックを標準化し、将来テトリスをより多くのスポーツにするのに役立ちたいという願望のためです。
テトリスの将来のためのロジャースの最大のテントポールのアイデアは、それを「仮想スポーツ」に変えることです、と彼は言い、共通の「eSport」よりも名前を好みます。
そして彼の目には、テトリス究極この方向に最初の一歩を踏み出しています。たとえば、プレーヤーがゲームのリーダーボードにスコアを投稿すると、世界にそれがどのようにやったかを示すリプレイ映像も投稿します。ロジャーズは、これが世界で最高のテトリスプレーヤーを見つけるのを助ける方法になると考えていますが、パジトノフは有名人のホストのためのチャンネルをオープンすることを好みます。
「史上最高のゲームをプレイしたばかりで、部屋には誰もいない、それはひどい」とロジャースは言う。 「あなたがタイガー・ウッズであり、あなたが初めて59をやっただけで、誰もそれを見るために誰もいないなら、自分で行くようなもののようなものです。」
ロジャースは、テトリスの会社をNBAまたはMLBと比較し、それらの組織と同様に、ゲームの評判について考えなければならないと述べています。 「ゲームのイメージは常にきれいでした」と彼は言います。 「セックスも暴力もありません。ギャンブル、ええ...仮想スポーツ。」
時間が経つにつれて、ロジャースはフランチャイズがこの方向にさらに動いているのを見ます。この物語のインタビューで、彼はゲームが毎秒120フレームで実行されていない、4K解像度で実行されていないという価格の問題を与えます。そして、ロジャースは、スポーツリーグのように、世界中の都市で集まって互いに競い合う選手のチームを想定しています。
これは、パジトノフが、ゲームのバトルモードをより洗練するために価格を押し進めていると言っている理由の一部です。 「残念ながら、私は[マルチプレイヤーのことについてあまり良い気持ちを持っていませんテトリス究極]しかし、彼は言います。「ゲームには多くの良い機能、良いパワーアップがあります。しかし、私はそれをより良く見たいと思っています。」
プライスによると、Pajitnovはチームの最新の進捗状況を見ていません。これは、E3で展示されているゲームのバージョンを超えて既に進歩しており、ハンディキャップシステムのバランスをとって不均等にマッチしたプレイヤーにプレイすることでショットを与えるなどの機能を調整しています。クローズゲーム。
検討中のもう1つの機能は、ロジャーズが「バッグシステム」と呼ぶものの調整です。古いテトリスゲームでは、ブロックがランダムに表示されるため、理論的にはゲーム全体をプレイし、特定の形状が表示されないことが可能でした。それを修正するために、ゲームの最近のバージョンはバッグシステムに切り替えられました。そこでは、ゲームはプレイヤーに7つの可能なブロックのそれぞれのいずれかを与え、デッキをシャッフルし、同じ7つのピースを異なる順序で提供します。
新しいシステムの副作用として、ロジャースは、このゲームが昔に、プレイヤーが画面の上部にタワーを建設し、「私」の形をした作品を落とすことを望んでいるが、そうではないことを望んでいると言っていると言います。それがそうなるかどうかを知る。そのため、チームは「ダブルバッグ」を実験して、14個のピースを7ではなくローテーションに入れています。ロジャースは、最終的なカットをするかどうかはわかりませんが、それは生産の終わり近くに変化する可能性があると言います。
プライスは、ソマプレイのチームも、ハードコアファンのお気に入りの日本のアーケードゲームを含めても、ゲームを競争力のあるものにするために取り組んでいると言いますテトリス:グランドマスター3。そのゲームのある時点で、プレーヤーのブロックは消え、彼らがどこに置いたかを思い出さなければなりません。それでテトリス究極バトルモードでパワーアップを特徴としているため、相手のピースが「一秒間」「一秒間」目に見えないようになり、混乱します。
ロジャースは言うテトリス:グランドマスター3また、フランチャイズがどのように非常に競争力があるかについての優れた基準点としても機能します。人気YouTubeビデオたとえば、他のテトリスのタイトルではめったに見られないレベルのマスタリーでゲームを駆け抜けるプレーヤーを示しています。
「それで、そのゲームは、誰かがそれほど良いものになることを可能にするために構築されたということです。それは私たちもここでやろうとしていることです」とロジャースは言います。 「[私たちは]プロのプロのプロのゲームを作ることができるゲームを作りたいです...あなたは自分の顔を見ずに誰かがゲームをプレイする方法を見ることができるはずです。ウッズは彼です。そして、それはテトリスにとってもそのようになるはずです。」
2014年のこの時点で、Tetrisは存在するほぼすべてのゲームプレイデバイスに表示される傾向があります。彼はあまりにも多くのテトリスゲームのようなものがあると思うかどうか尋ねられ、パジトノフは10秒の肩をすくめます。
ロジャースは、間違っていればそれが可能だと考えていると言います。日本でしばらく前に、彼はサブスクリプションサービスを構築する会社と協力し、3か月ごとにテトリスの新しいバージョンをリリースしました。そして、時間が経つにつれて、彼は彼らが角に戻されたように感じ、ゲームがそれらを必要としなかったときにサブスクリプションコストを正当化するための新しいアイデアを考え出すことを余儀なくされたと言います。
彼はまた、複数の小さなゲームではなく、特定の時間に1つの人気のあるテトリスゲームのアイデアが好きだと言います。 「最終的には観客を一緒に保ちたい」と彼は言う。 「バスケットボールに100の異なるバージョンがあった場合、それは助けになりますか?そして答えはノーです。あなたは誰かがバスケットボールのヒーローになりたいです。それはそれらすべてを捕らえます。」
しかし、ロジャースは望んでいますテトリス究極そのゲームになるでしょう、彼はまた、新しいテクノロジーが登場するにつれてゲームに適応することを知って、未来に目を向けています。
「それは私たちがしていることのようなものです」と彼は言います。 「ご存知のように、芽を出しているこれらすべての枝がありますが、テトリスの中央の正面はまだ何度も続いています。そして、テトリスの基本的なゲームがあることを確認しています。」