2009年半ば、7人のStarbreeze Studiosの退役軍人が辞めました。 Jason Bourne Movie Gameのタイインのキャンセルに苦労した後、Electronic Artsの開発の再起動シンジケートそして、100人以上に成長したチームは、新たなスタートを望んでいました。
「私たちはStarbreezeの状況に成長しました。そこでは、本当に素晴らしいゲームを作る機会がないと感じました」と、元アートディレクターのJens Matthies氏は言います。
そこで彼らは、滑り落ちた自由とコントロールを見つけることを望んで、新しいチーム、マシンゲームを結成しました。
しかし、彼らの入場では、彼らはテクノロジーディレクターのマイケル・ウィンと一緒に個人的な理由でStarbreezeとMachineGamesの創設者であるMagnusHögdahlの後、7人としてゲームを作ることができません。彼らが作りたいゲームの種類のために、彼らは生産のためにスタッフを務めることができるように資金を必要とするでしょう。そして、それは彼らが予想していたよりもはるかに難しいことが判明しました。
「非常に怖くて、うつ病がたくさんありました」と、現在MachineGamesのクリエイティブディレクターであるMatthies氏は言います。 「私たちはこの種のことをするのに十分なお金を節約していなかったので、生き残るためだけに銀行からかなり深刻なローンを取らなければなりませんでした。」
1年半後、それは報われます。
前もって、MachineGamesは、作品を探している多くの新しい独立した開発者よりも1つの利点がありました。その実績です。
Starbreezeは初期の頃から岩だらけの開発歴史を持っていましたが、リディックゲームと闇最初のリディックゲームで、批判的なダーリングでした - 肉屋から逃げる- 賞を受賞し、頻繁に作り リストこれまでに作成された最高の映画ライセンスゲームの。
肉屋から逃げるStarbreezeが知られるようになるフォーミュラを確立しました。ストーリー、多様性と暴力、およびマルチプレイヤーに軽い一人称シューターが重い。
「2つの大きな課題がありました。そのうちの1つは生き残っていました。そのうちの1つは、ユニットとして一緒にいることでした。」
その結果、MachineGamesチームは出版社と一緒にドアに足を踏み入れ始め、生産を迅速に高速化するプロセスを構築しました。当初、マティーズによると、チームは過去15年間に学んだことの結果として自信を持っていたと言います。
「私たちは長年にわたって非常に多くの間違いを犯してきたので、何をすべきでないかを知っています」と彼は言います。
尋ねられたとき、マティーズは、すべきでないことのリストは包括的に詳細にはないほど大きすぎると言いますが、最初のものは、チームメンバーが持っている種類のクレイジーなアイデアを実装できるようにするタイプの設定でゲームを作成することです。彼らの頭の中で。
「本当にクールなことをすることができる設定が必要です」とマティーズは言います。 「これは明白に聞こえますが、現代のゲームセットなどを行っている場合、ロボットを実際にもたらすことができないか、レーザー武器で何もできません。あなたが持っているクールなアイデア。」
Jens Matthies
ジャーク・グスタフソン
MachineGamesのエグゼクティブプロデューサーであるGustafssonは、彼が新しい会社でやりたくない主なことの1つは非常に大きく成長しているため、チームの注意を複数のプロジェクトに分割すると付け加えています。
「(Starbreezeで)2つのチームに移動するのは非常に大変でした。特に、2つのプロジェクトに同時に分割され、同時に2つの出版社と協力することもできます」とGustafsson氏は言います。 「私たちはStarbreezeでそれに対して本当に準備ができていなかったので、私たちにとって多くの問題を引き起こしました。」
その理想が設定されているため、MachineGamesは、キャラクターディスカッションカットシーン用の「適切な」ハンドデザインのカメラワークをテストするなど、多くのゲームやゲームメカニックのアイデアをプロトタイピングする作業に行きました。マティーズは、当時のチームが小さいため、コードネームを入手するのに十分なプロトタイプを生産にしたものはなかったと言います。 「それはあらゆる種類のテストとコンセプトアート、アイデアでした」と彼は言います。「そして、それは非常に創造的な時期でした。
チームにとって残念なことに、この期間は予想よりも長く続きました。
「2つの大きな課題がありました」とマシーズは言います。 「そのうちの1人は生き残っていて、そのうちの1人はユニットとして一緒にいることでした。...それは、私たちが達成したいことを達成する取引を一緒にしようとしていた長くて恐ろしい時期でした...時計が刻々と刻まれており、あなたの人生は排水溝を下っています」とマシーズは笑います。
2009年と2010年に、出版社のベセスダはゲームスタジオの買い物をし、WolfensteinとDoom Developer IDソフトウェアを迎えに行きました。不名誉開発者Arkane Studios、バイオハザードクリエイターのシンジミカミのタンゴゲームワークスとマシンゲーム。
グスタフソンとマシーズは、興奮と安reliefの混合としてどのように感じたかを説明しています。
「私たちは(私たちがいた間に)Starbreezeで(Bethesdaと)いくつかの会議を開催しました。私たちはいつもそれらの人が好きでした」とGustafssonは言います。 「そして、私たちがMachineGamesを始めたときに一緒に仕事をしたい出版社をリストしたとき、Bethesdaという名前はそのリストの一番上にありました。」
「彼らが自分のものを起動するためにStarbreezeを離れていることがわかったとき、私たちはすぐに彼らと話をして彼らと仕事をすることに興味がありました」とBethesdaのMarketing Pete Hinesの副社長は言います。
マシーズが興奮した理由の1つは、ベセスダが特定のメカニックや「USP」(ユニークなセールスポイント)ではなく、全体的な概念に基づいてゲームをより多く見ているからだと彼は言います。 「ゲームに弾丸の時間を導入するために長年にわたって得てきたリクエストの量を信じないでしょう」と彼は言います。 「そのタイプのことは、[出版社]が伝統的にマーケティングツールとして使用するものだからです...時々あなたはそのようなものに基づいているゲームを持っているので、それは本当にうまくいきます。マーケティング部門が幸せになるように、そこに何かを靴を履いているだけです。」
買収に続いて、MachineGamesが雇い始めました。会社のポリシーとして、Bethesdaは特定の従業員番号について話しません。このストーリーを公開している時点で、LinkedInのMachineGamesラベルの下に50の名前が表示されます。最初にStarbreezeで働いていたそれらの割合を尋ねられたGustafssonは70%と推定し、同社は内部スタッフの上に多くの請負業者を使用していると付け加えました。たとえば、彼の出発以来、元StarbreezeとMachineGamesの創設者であるHögdahlは、チームの契約作業を行ってきました。
多くの点で、Bethesdaの買収により、チームは目標を達成させました。より快適な仕事にお金を払い、チームを成長させ、スタッフがストーリー、多様性、暴力に重点を置いた別の一人称シューティングゲームに焦点を合わせました。
Wolfenstein:新しい注文
MachineGamesの「Bethesdaとの取引はMachineGamesと一致する」最初のプロジェクト:IDソフトウェアの古典的なナチスシューティングゲームの再考Wolfenstein 3d。
コードネームTungsten(これもMachineGames自体の考慮された名前の1つでもありました)を使用する早い段階で、Wolfenstein:新しい注文ナチスが第二次世界大戦で優勝した別の歴史1960年代に開催されます。プレイヤーは再びシリーズアイコンBJ Blazkowiczの役割を担い、レーザーやその他のクレイジーな武器を使用してロボット犬とメカと戦うナチスと戦います。
「私たちがやっている多くのマーケティングアートでは、私たちがDavid対Goliathのものを演奏していることを見ると思います」とHines氏は言います。 「このほぼ乗り越えられないオッズ、ナチスの技術とあなたが反対している敵のようにこの考え方。」
「BJがヒーローであり、反ヒーローではないということは、[ID]にとって本当に重要です。そして、アンチヒーローを作るだけの歴史で、それは新しいことです。」
認可されたゲームとして、Wolfensteinは、会社を設立する際にMachineGamesが念頭に置いていたものではありませんでした。レポート2011年提案されたStarbreezeは、MachineGamesのスタッフがそこにいた年に成功せずに複数のオリジナルタイトルを作成しようとし、2009年12月のEdge Magazineとのインタビューで、Gustafssonは、オリジナルゲーム(または業界言語の新しい「知的財産」)が焦点であると述べました。マシンゲーム。
「Starbreezeでは、他の知的財産からゲームを作成するのが本当に上手になり、MachineGamesでもそのようなオプションを検討します」と彼は言いました。
2013年のマシーズは別の視点を取ります。 「[新しい知的財産を作る]は決して目標ではなかった」と彼は言う。 「それは常に業界全体にとって挑戦であり、それは私たちにとって重要なことではありません。ゲームを作り始めるときはいつでも、それは私たち自身のIPになります。か否か。"
さらに進むと、マティーズは、ベセスダとの初期の議論で、マシンゲームはwolfensteinに取り組むというアイデアについて尋ね、違うものに取り組むというアイデアを売り込んだと言います。チームは、オリジナルのWolfenStein開発者IDソフトウェアと会い、同じものを維持する意味があり、何が変わらないのかを議論しました。
「BJがヒーローであり、反ヒーローではないことを[ID]にとって本当に重要です」とマティスは言います。IDスタッフは、MachineGamesの仕事にサインオフを持っていないが、動揺したくない彼ら。 「そして、反ヒーローを作るだけの歴史で、それは新しいことです。「ええ、あなたは正しいです。彼はヒーローです。」そして、あなたはそのキャラクターをどのように扱うかについて、別の考え方に切り替えています。」
ハインズは、マシンゲームがフランチャイズに新しいスピンをかけることに興奮していると言い、初期にはさまざまな画像とビデオクリップを示す「トーンビデオ」を作成して、そのビジョンを理解するために、ナチスの映像が月に届き、核を落とすことで構成されていました。ニューヨークの爆弾。ハインズは十分に感銘を受けたので、彼はベセスダがゲームのインスピレーションとしてそのビデオを使用することを提案しました電子エンターテイメントエキスポトレーラーそれは先週公開され、それらのシーンを再訪し、他のシーンを追加しました。
「私はそれを見て、私たちがやりたいことについて話し始めました、そして、「私はMachineGamesが行ったそのビデオのより良い、より洗練されたビデオをやりたいだけです」と言いました」と彼は言います。
ゲームがマーケティングキャンペーンに参加し、終了することになりました。新しい注文Xbox 360、PlayStation 3、PC、Xbox One、PlayStation 4のために開発されている多くのクロスジェネレーションタイトルの1つです。ゲームの選択バージョンまたはバージョンに取り組んでいるスタジオまたはスタジオ。
しかし、マティーズは、マシンゲームはこれまでと同じように安定していると感じており、気を散らすものはほとんどなく、必要なゲームを作るのに必要な時間とスタッフの量が少ないと言います。Wolfenstein:新しい注文今年後半にリリースされる予定です。