マーカス・ラッシュフォードは、19年前にマンチェスターで生まれました。今年の初めまで、彼のことを聞いた人はほとんどいませんでした。それはすべて、彼がマンチェスター・ユナイテッドのために彼のイングリッシュプレミアリーグのデビューを果たし、アーセナルに対して2つのゴールを決めた2月に変化しました。ラッシュフォードは現在、イングランドの選手であり、現在ヨーロッパ選手権に出場しているエキサイティングな若いチームの一部です。
ラッシュフォードの物語は、世界中のスポーツファンに愛されている一種のロマンチックなものです。才能のある地元の若者、トップに上がります。イギリスのサッカーでは、そのような物語は、トム・フィニーとナット・ロフタウスからボビー・ムーアとポール・ガスコインまで、長年にわたって響き渡ります。
フットボールロマンスもイギリスのフィクションの一部です。 1954年、コミックストリップが発売され、呼び出されましたローバーズのロイ、良く来て、彼のゲームのトップに立ち上がる子供について。ロイレースの名前を抱いた毎週のコミックは、1970年代と80年代に1994年に閉鎖される前の大成功でした。当時、コミックの終miseはビデオゲームの人気を非難されました。
この旅は、アレックス・ハンターと呼ばれる架空の若いロンドン人を特徴としています。
FIFA 17ラッシュフォードとレースのロマンチックな伝統をまとめて、The Journeyと呼ばれるストーリーモードで、ビッグリーグに進出するAlex Hunter(下の写真)と呼ばれる架空の若いロンドン人を特徴としています。 FIFAゲームが物語のアプローチを試みたのは、23年のシリーズ史上初めてです。
「彼は60年代に再生していた英語の伝説の孫です」とクリエイティブディレクターのマット・プライアは説明します。 「明らかにサッカーは当時非常に異なる動物でした。彼らは今日の億万長者ではありませんでした。彼らはゲームの愛のためにもっとプレーしていました。それは私たちが現代のゲームと古いゲームを区別するために使用できるキャラクターです。
Priorは、彼が最近Marcus Rashfordと会い、チームが旅で行っている仕事のいくつかを彼に示したと言います。 「それは不気味な似たような話です。彼は良い子供であり、彼のフィードバックを得るのは素晴らしいことでした。」
凍傷に移動します
旅は可能ですFIFA 17EAバンクーバーの開発者がFrostbiteエンジンでゲームを構築しているためです。マスエフェクト:アンドロメダ、戦場1そしてミラーのエッジ触媒。
エンジンは、スタディアから離れた人格や場所で、大きな物語を処理できます。過去数年間、FIFAゲーム(およびほとんどのEAスポーツゲーム)は、Igniteと呼ばれるテクノロジーのネットワークと共有ベストプラクティスのネットワーク上に構築されてきました。
"としてFIFA 17ラインプロデューサーのアーロン・マチャルディは、「これまでに映画のようなスタイルのモードをテーブルにもたらしたことはありません。幸いなことに、[仲間のEAスタジオ] Biowareの友人は、消費者に物語と物語をもたらすのに最適なものです。私たちは、私たちがこれまでにできなかった方法で彼らに寄りかかることができます。」
Mchardyは、Ea Vancouverが過去2年間、FIFAをFrostbiteに持ち込むことに取り組んできたと言います。FIFA 15そしてFIFA 16Igniteを使用して開発されていました。 Igniteベースのソリューションは「移行」されていたと彼は言い、さまざまな改善とともに言いました(この物語の後半で説明しました)。しかし、最大の変更は視覚的です。
「私たちは画面に美しい景色を描いています」と彼は言います。 「素晴らしい画像と照明、色、トーン、深さを手に入れることができます。プレイヤーは、環境に統合されているように感じます。レンダリングテクノロジーから多くのことが得られます。」
ストーリーモードのアレックスハンターとして、プレイヤーは参加するクラブを選択できます。頑固なエバートンのファンは、リバプールでプレーするためにプレーする必要はありません。しかし、パフォーマンスが重要です。大きなプレミアシップサイドの1つでプレーしたい場合は、良いものである必要があります。標準以下のパフォーマンスは、ベンチの呪文や保護区でさえ罰せられます。これらのすべての潜在性は、ストーリーシーケンスをトリガーします。
ハンターは、練習モードを使用して必要なスキルを実証することで、経営者の恵みに戻ることができます。ハンターは左、右、または中央をプレイできるフォワードなので、彼をディフェンダーにする選択肢はありません。彼は個人として、またはチーム全体としてプレイすることができます。
EAは、この時点で、Journey Campaignがどれくらい続くか、またはHunterが今後のゲームに登場する場合、毎年年をとる場合、彼の名高いキャリアの終わりまでにプレーヤーマネージャーだったRoy Raceのように年をとることはありません。ロイレースとは異なり、FAカップ決勝の前夜にガールフレンドについてのロマンチックな物語や麻薬カルテルの誘nについてのクレイジーなプロットはありません。
アクティブインテリジェンスシステム
専用のFIFAプレーヤーは、到着するとすぐに新しい反復を購入します。通常、ヨーロッパのリーグがすべて稼働し、夏の移籍ウィンドウが完了した9月下旬に。これらの名簿の変更とは別に、ゲームは一般にわずかな程度でのみ進行します。
FIFA 16昨年、いくつかの改善を行い、AIの防御を引き締め、攻撃者にドリブルのオプションを増やし、トレーニングアイコンを追加しました。より意図的な通過メカニックもありました。しかし、これらの追加は経験を大幅に変えるものではありません。昨年のゲームはおそらく、女性のサッカーを最初に経験に導入したものとして最もよく覚えているでしょう(EAは、女性のサッカーが戻ってくることを確認しましたFIFA 17)。
Frostbiteへの移行とこの反復に与えられた長い開発時間は、より大きな変化を許可し、必要としました。これはおそらく、2009年に究極のチームが導入されて以来、FIFAの最も基本的な進歩のセットです。
「物理的な、消耗のゲームプレイの戦争は私たちが望むものではありません。」
「毎年、私たちにとっての課題は、人々に(変化)を理解させることです。」 Mchardyは言います。 「今年、どの年よりも、人々はすぐに影響を感じようとしています。ヨーロッパでの最初のプロデューサーツアーから離れたばかりで、みんなからのフィードバックは、彼らがすぐに違いを感じていたことでした。」
彼は、最も重要な特徴は、ボールから、そしてプレーヤーの手から起こることかもしれないと言います。 「Active Intelligenceシステムは、ピッチで利用可能なスペースをよりよく理解できるようにするための新しいポジショニングテクノロジーであり、プレイヤーがどこでランニングしているかについてインテリジェントな決定を下すために、そのスペースをよりよく分類することができます。」
この変化は、プレーヤーからのフィードバックの後に生じました。これは、最も高いスキルレベルで、防御が攻撃者に勝つことができ、0-0の引き分けをもたらしました。 「非常に物理的な、離れたゲームプレイの戦争は私たちが望むものではありません。私たちはゲームの創造性を表現したいと思っています」と彼は言います。
「私たちは最後の3分の1でより多くのアクティビティを得て、よりインテリジェントなランを行うために何かをする必要がありました。目標の前で楽しさと創造性と興奮を得る必要がありましたが、そのビルドアッププレイを担当することのエンゲージメントを失うことなくこのゲームは、この新しいテクノロジーを思いつきました。
「チームのメンバーがオープンになり、機会を与えるのにはるかに積極的であることがわかります。その最後の3分の1には、2つまたは3つのオプションを一緒にリンクして道を見つけるためにできることがあります。」
ピースを設定します
コーナー、フリーキック、ペナルティを含むすべてのセットピースは、FIFA 17。過去には、EAバンクーバーは漸進的な改善を行うためにさまざまな方法を試みてきましたが、これらの死んだボールの状況には常に少しarbitrary意的な雰囲気がありました。
「卸売りを変える必要がありました」とMchardy氏は言います。 「私たちはチームをまとめて、それに行って、別のメカニックに取り組み始めました。」
以前のゲームでは、コーナーテイカーはボールをボックスにホイップし、ボタンの上で激しく詰まって、その端にストライカーを取得しました。現在、プレイヤーはキックが狙われている場所を正確にコントロールし、ボックス内のプレイヤーへのより速い転送をより迅速にコントロールしています。
「あなたがそれの終わりに着くと、あなたは本当に報酬を感じています」と彼は付け加えます。 「あなたはスキルを実行することに成功しました。それはあなたの座席の瞬間から飛び出すことを作り出します。人々は、彼らが過去数年間よりもはるかに多く、それらのセットのピースを楽しみにしています。」
ペナルティもやり直されており、新しいキックの照準とアプローチが、単に堅実なキックをタイミングするよりも、よりオーガニックで自由な感覚を求めています。 「私たちはあなたにペースと走りの角度を処理するための多くのコントロールを与えました。ペナルティの前に動き回ることができます。同様に、新しいフリーキックのために、あなたはあなたのフリーキックを取る前に動き回ることができますセットアップの位置を選択してください。
身体的影響
いつ戻ってきますかFIFA 12 EAは開発されており、プレイヤーの勢い、衝突、回復を処理するための新しいテクノロジーであるImpact Engineを導入しました。長年にわたって、それは大幅に微調整されており、ゲームはプレーヤーの個々の動きと結果として生じるアクションに基づいて計算を行うことができます。たとえば、彼は転倒しますか、それとも回復しますか?これにより、以前よりも多くの潜在的な結果が生まれました。
現在、EAは、MChardyが「インパクトエンジンの次の反復」と呼ぶものを追加しました。これにより、「衝突を処理してそれから回復できるインテリジェンスが得られ、最終的に押し戻されることができる」。
今、あなたはストライキを長く、硬く、低く運転する能力を持っています。
これは、プレイヤーが潜在的なタックルを抑えたり、走ったりするときに、より肉体的になることを選択できることを意味します。左のトリガーを押し続けることで、プレーヤーは敵に押し戻されるシールドまたはザストルを置きます。
「あなたは、敵に身体性を伝えることができるように、ピッチ全体にそのレベルのコントロールを持っています。それは、物理的な遊びがもたらすシフト、変化です。」
実際のフットボールと同様に、速度の面でトレードオフが潜在的になります。ピッチ上の個々のプレーヤーの中には、敵から逃れるためにスピードに頼る方が良いと思われますが、他のプレイヤーは、ヘッダーに挑戦したり、他のプレイヤーに支援するなど、出会いをボスにするために体力に頼ることができます。
左のトリガーは、ディフェンダーの物理的な後押しとしても機能します。 「あなたが攻撃であろうと防衛しているかどうかにかかわらず、あなたが50-50のボールの状況にある場合、あなたは攻撃者であるかディフェンダーであるかを知る必要はありません。あなたはあなたが肉体になりたいことを知っている必要があります。
攻撃オプション
Mchardyは、変化のスタックが全体があると言います。その一部は明らかであり、その他は背景で機能するだけです。
ベテランのプレイヤーの場合、攻撃ゲームにほとんど影響する新しい動きがいくつかあります。長年にわたって要求されてきた1つは、ボールが地面から1フィート以上上昇することはないように見えるゴールを長く、激しく、低く走らせる能力です。プレイヤーは、実際のゲームでは、ストライカーのレパートリーの大きな部分である下向きのヘッダーを実行することもできます。
また、スルーボールに新しいモディファイアがあります。これは、オープンスペースにさらに押し込まれ、追加の曲線を使用できるようになりました。攻撃者は、ディフェンダーの上に近づいてくるハイボールをフリックして、それに走ることができます。ゴールキーパーは、昨年のアップデートで外野のプレイヤーが行ったように、ボールの目的と緊急性を高めてパントすることができます。
「今年の最初のタッチエラーを調整しています」とMchardy氏は言います。 「ゲームの流動的なプレイ方法の大きな変化です。特に簡単な状況では、ボールのトラップエラーが少なくなります。それは、エラーが少ないからではありません。ゲームの重要な部分です。
「あなたが困難なことをしているとき、彼らはあなたが世界で最高のプレイヤーを持っていない限り、達成するのが難しいはずです。しかし、私たちはそれを適用する場所で具体的になりたかったのです。私たちは新しいプッシュバックエンジンのようなものを使用します。ゲームのコンテキストにより、困難なものが難しいことを確認するために、バランスに関する詳細を確認してください。
「それは、私たちが話すチャンスがあまりないこと、基本的なバケツに入ることはあまりないことの1つにすぎません。しかし、今年のゲームプレイでどれだけ起こっているかの証です。ゲームの他のエリアでは外で多くのことを行っていますが、ゲームプレイではまだ1トンが続いています。」