

世界中のほとんどのゲームファンはDragon Questを知っていますが、はるかに少ない数の数がシリーズを演奏したことは不公平な仮定ではありません。日本では大人気で、30年前から人気があります。しかし、スクエアエニックスの数人のメンバーがE3 2016年に話をしたときに認めたように、それはちょうどSTATESIDEではありませんでした。
プロデューサーのYu MiyakeはPolygonに語りました。 「1つ目は、日本では、ファミコムがビデオゲームが家族の一部になった瞬間のようなものであり、人々が本当に家に持ち込み始めたということです。」
エニックスはオリジナルをリリースしましたドラゴンクエスト1986年、多くの日本のゲーマーにとって、ミヤケは、それは彼らが強く、ノスタルグに媒体に関連付け続けているタイトルだと言いました。
Miyakeによると、西洋のゲーマーはずっと後にゲームをプレイすることに夢中になりました。 「西部では、PlayStationはホームコンソールが本当に巻き込まれた場所だと感じています。ファイナルファンタジー7、だからファイナルファンタジーにはその基盤があります...それは本当にゲーマーの心を捉えました。」
「成熟したゲーマーはそれを見て、それが子供のゲームのように感じます」
だから、ファイナルファンタジーゲームはほとんど常にローカライズされますドラゴンクエスト10そして今後ドラゴンクエスト11ローカリゼーションのリンボにぶら下がっています。シリーズの音楽をフィーチャーしたリズムゲーム。
彼の2番目の理由で、ミヤケは長年のキャラクターデザイナー、森山明の「漫画風」を国際的な視聴者のターンオフとして挙げました。
「成熟したゲーマーはそれを見て、それが子供のゲームのように感じます」と彼は言いました。 「実際にゲームをプレイするとき、子供たちがプレイするのは少し複雑ですが、大人がそれに入るのはハードルでした。」
とドラゴンクエストビルダーしかし、10月11日に西に来るシリーズ '30周年記念タイトル - 開発者は、その聴衆を完全に受け入れているように思われ、一方、苦労した外国人視聴者のためにプレーをしています。ビルダー典型的なRPGゲームプレイから分岐してくださいMinecraft- プレイヤーがオブジェクトを集め、ブロックを移動して世界を再構築するため、スタイルの問題。
ビルダーしかし、人々が期待するよりもサンドボックスゲームではありません。それは、最初に日本の最愛の人から描かれた完全な4つの章の長い物語を伝えますドラゴンクエスト。私たちに示されたデモで、私たちはヒーローが典型的なRPGパーティーに似た他の戦闘機が参加したのを見ました。その設定は真のオープンな世界ではありません。プレーヤーの故郷は固定場所に残り、町の人々はそれのはるか外に出ません。
比較の最も明白なポイントはまだですMinecraft、コアクラフト要素のため、スクエアエニックスはそれをよく知っています。
ビルダーそうではありませんMinecraft- 見た目のように風
Minecraftは日本以外の大規模な財産であり、特にDragon Questの明るい色の大きな頭のあるキャラクターに惹かれる可能性のあるKiddyセットがあります。ゲームは計算された動きのように思えるかもしれませんがMinecraft- ドラゴンクエストの愛する若い新人、Miyakeは、それが日本で異なる機能を持っていると言いました。
「Minecraftつい最近日本で人気を博しました」と彼は説明しました。 「日本の子供たちに非常に人気があります。この建物スタイルを使用したドラゴンクエスト[プレイ]は、日本のこの建物スタイルにドラゴンクエストプレーヤーを紹介する素晴らしい方法です。
「日本では逆の効果がありますが、米国でのドラゴンクエストに人々を興味を持たせるのに最適な方法だと思います」
日本の魅力は、新しいドラゴンクエストゲームを作成する際のスクエアエニックスにとって何よりもまずです。結局のところ、それが最大の聴衆です。 30年後、チームはそのように留まることに満足しているようです。
「このシリーズには日本の性質、文化的な性質があり、日本の人々はすぐに手に入ります」とミヤケは言いました。 「このゲームをローカライズすることは、それが同じ感覚、同じ暖かさを確実にすることを確実にするための挑戦でした。」
西洋のプレーヤーは、スクエアエニックスがこの秋に成功したかどうかを判断できます。そして、ゲームが本当にうまくいくなら、誰が知っているか - 開発者にそれを納得させるのに十分かもしれませんドラゴンクエスト11プロデューサーはからかいました。
