ブリザードのキャンセルされたMMOタイタンがどのようにバラバラになったか

2014年、BlizzardはAnで明らかになりましたポリゴンとのインタビューそれがタイタンとして知られる野心的なMMOプロジェクトをキャンセルしたこと、大成功を収めたものへのフォローアップWorld of Warcraft。 1か月半後、blizzardが準備ができていたので、なぜニュースを破ろうとしていたのかが明らかになりました次のゲームを発表します、ヒーローシューティングゲームオーバーウォッチ- 結局のところ、それはタイタンが残したスクラップのいくつかから構築されました。

10年前に早送りし、オーバーウォッチは主食のブリザードフランチャイズとなり、業界で最も人気のあるゲームの1つになりました。しかし、物事が異なって揺れたとしても何が起こったのか疑問に思わないのは難しいです。幸いなことに、新しい本の抜粋がまさにそれを説明しています。

以下に、今後の本のセクションの適応バージョンがありますPlay Nice:Blizzard EntertainmentのRise、Fall、およびFutureブルームバーグの作家ジェイソン・シュライアー。この本は、30年以上の吹雪の歴史をカバーしており、会社の成功と闘争の背後にある魅力的な物語を見ていますが、以下の抜粋はタイタンに何が起こったのかに焦点を当てています。

2006年の古代の時代に、ビデオゲームのブロガーとアナリストは、待望のことについて毎日カラスをするのが好きでした。World of Warcraftキラー」 - 象徴的なBlizzardゲームの数百万人の加入者を引き離すゲーム。一見毎月、別の候補者は偉業をやってのけることができませんでした。オンラインのマトリックスコナンの年齢。特定の愛されているHBOキャラクターを言い換えると、あなたはリッチ王に来て、あなたはお見逃しなく。

それでも、Blizzardの幹部はそれを疑ったおおキラーは遅かれ早かれ地平線上にいるでしょう。彼らは、彼らがそれを作るべきものであるべきだと考えました。自然な次のステップはスタークラフトの世界のように思えましたが、彼らは星クラフトの伝承がmmorpgにフィットすることを想像するのに苦労したので、代わりに新しい架空の宇宙を開発することにしました。 Blizzardの副社長であるRob Pardoは、このプロジェクトをインキュベートするために会社のトップ開発者の小さなチームを集め始めました。World of Warcraft。 1990年代からBlizzardにいた人々は、Chris Metzenが物語を書いて、Shane Dabiriがプロダクションを率い、Justin ThaviratがTitanと呼ばれる新しいゲームのアートディレクターになるでしょう。

グループは毎日、タイタンの外観とテーマのアイデアを跳ね返すために長い昼食を開催します。 「これまでで最大のゲームをどのようにフォローアップしますか?」 Thaviratはこの話のインタビューで述べた。 「同じ式をどのように凌ぐことができるかがわかりませんでした。」ハーフライフやフォールアウトのような他のビデオゲームは、厳しいディストピアの絵を描きました。対照的に、タイタンは明るく楽観的に感じ、おそらくブリザードゲームをプレイしない人々を引き付けるでしょう。 「私たちは幅広い聴衆に訴えることに本当に興奮していました」とタビラットは言いました。 「ゲーマー、非ゲーマー、若い、老人、男性、女性、その間のすべて。」

タイタンは、2070年代の地球の代替バージョンに設定されます。フックは、本質的に2つのゲームであり、プレーヤーは日中は普通の生活を送り、夜に激しい邪悪な力と戦ったスーパーヒーローのようなキャラクターをコントロールしていました。初期のプレゼンテーションで、プレイヤーはプロのシェフとして、秘密のミッションに出かける前に皿をオーブンに飛ばしました。彼らが戻ったとき、皿は完全に調理され、提供する準備ができていました。

開発の数年後、タイタンには、毎週ブレインストーミングセッションのために会うエンジニア、アーティスト、デザイナーの小さなチームがありました。ブリザードがチーム4と呼んだユニットは、オールスターチームとして想定されており、パルドがブリザード内と業界の他の場所から見つけることができる最高のスタッフを連れてきました。他のブリザードチームの人々はvy望の中を見渡し、時には10年以上にわたって同社の最初の真新しいフランチャイズとなるものについての場所を懇願することがありました。彼らが知らなかったのは、舞台裏でゲームが燃え上がっていたことでした。

タイタンチームが拡大し、ビデオゲーム業界全体からベテラン開発者を導入するにつれて、グループは、釣り、農業、写真、ガーデニング、ハッキングなど、ゲームの民間部分のためにほぼ無限の数のプロトタイプを構築しました。彼らがタイタンの町と呼んだこの非戦闘セクションは、本質的にブリザードが動物の交差点やシムズを奪うことでした。プレイヤーは家具で家を飾り、ビジネスを経営し、近所でクエストに行くことができます。 PlayTestsの間、Titanチームは、これらのゲームメカニックの一部が孤立して楽しいことを発見しましたが、ゲーム開発者が「コアループ」と呼んだもの、またはプレイヤーが時間の大部分を費やすアクションのシーケンスを想像することはできませんでした。 「それはいつも角を曲がったところにあるように感じました」とタビラットは言いました。 「このマイルストーンの周りに、これが物事がまとめる場所です。」

戦闘側はより首尾一貫性を感じましたが、独自の問題に直面していました。各プレイヤーは、短距離をテレポートできるスピーディなジャンパーや、強力なスナイパーライフルを装備した鋭いレンジャーのように、ほんの一握りのスーパーヒーロークラスの1つから選択できます。プレイヤーは友人とグループ化して、ダンジョンを介して戦うか、チームベースの競争力のある戦いで互いに戦うことができます。これらの試合はバーストで楽しいかもしれませんが、タイタンチームは、長期にわたってプレイヤーを引き付ける方法を理解するのに苦労しました。

一方、Riot Gamesはすべてを使用していましたリーグ・オブ・レジェンドBlizzardのスタッフを密猟するための現金 - ある時点で、ほぼアニメーションチーム全体を含む。そして、タイタンの背後にある基礎となるテクノロジー - すべてこのプロジェクトのためにゼロから設計されていますが、それが遅れ、不完全なツールであろうと、チームが一度に数時間働くことを妨げる「バージョン制御」ソフトウェアであろうと、チームの進捗状況を妨げていました。

業界はその時代から進化していましたwarcraftそしてディアブロ、ビデオゲームにはシンプルな2Dアートがあり、1〜2年の間に数十人がプログラムできる場合。技術的な進歩により、ビデオゲームは毎年より美しく見えるようになりましたが、開発の複雑さも高まりました。 2000年代までに、チームは100以上に膨らみ、彼らのゲームは3年以上かかるかもしれません。ゲームチームが大きくなるほど、ハイテクを調整し、一貫したアートスタイルを開発し、単一の一貫したビジョンで実行することが難しくなりました。

チーム4のアーティストは、タイタンのカラフルなクラスや未来の都市(東ヨーロッパや西部西部などの地域の明るく牧歌的なバージョン)のコンセプトを描きましたが、ゲームが異なる方向に進化するにつれて、多くのデザインが変化し続けました。 Titanartと呼ばれる内部リポジトリは、何千もの画像で非常に肥大化したので、アーティストはキャラクターや都市を描くことがあり、後で他の誰かがすでに同じ年にやっていたことを知ることがありました。 「私たちがした芸術の量は5つのゲームで十分でした」と、この物語のインタビューでアーティストのVadim Bakhlychevは言いました。

この物語のために話している1人のアーティストは、プロジェクトに取り組んでいるデジャヴの途方もない状態として説明しました - 彼らが住んでいたようにグラウンドホッグデー。彼らは衣装と家具を描き、長い昼食をとり、すでに作ったものを微調整しました。ブリザードがあるアーバインには季節はありません。そのため、常に乾燥していて、晴れ、60〜80度でした。 「昨日だったの?」アーティストは言った。 「去年でしたか?これは何日でしたか?」彼らは自分たちが作っている芸術を誇りに思っていましたが、いつか誰かが高から降りてきて、彼らがあまり進歩していないことに気付くのか疑問に思わないのは難しいことでした。 「ブリザードは本質的にこのゲームに資金を提供するための空白の小切手を書いていて、チーム内で自己満足感をもたらしたという感覚がありました」とアーティストは言いました。 「私たちはどんな緊急でも働いていませんでした。」

ゲームを作るのは常に難しいです。新しいフランチャイズを作るのはさらに困難です。そして、完璧主義者でいっぱいの会社で新しいフランチャイズを作り、それを上回る圧力をかけますWorld of Warcraft、Blizzardの歴史の中でどのプロジェクトよりも大きくなっているチームで - まあ、それは不可能であることが証明されていました。

その後、チームの何人かの開発者は、ロブ・パルドに対するタイタンの闘争の多くを責めるでしょう。 Blizzardのゲームデザイン担当副社長として、Pardoも監督していましたスタークラフト2ディアブロ3、および他の会社のプロジェクトは、タイタンの時間を制限していました。 「彼は時々、不在のゲームディレクターのように思えた」とある開発者は語った。この問題を軽減するために、パルドは2人のリードデザイナーを連れてきました:ジェフ・カプランはクエストを設計しましたWorld of Warcraft、EAのマキシスでシムズとシムチティに取り組んでいたマットブラウン。しかし、パルドはプロジェクトのディレクターであり続け、時々フィードバックで飛び込み、チームにコースを変更し、数ヶ月の仕事を捨てることを余儀なくされました。 「何かをリードしたいとき、あなたはリードする責任があると思います」とパルドのアシスタントとして働いていたコニー・グリフィスは言いました。 「そして、あなたがそれに完全に注意を払うことができないなら、あなたはコントロールを放棄する必要があります。」 (パルドはコメントを拒否した。)

タイタンは夢のプロジェクトからチーム4の多くのメンバーのために士気を失うようになりました。デザイナーはアイデアに興奮して数週間を費やし、説明や代替の方向性を提供せずに彼がそれを撃ち落とすためだけにそれをレビューするためにパルドとの会議を設定するでしょう。以前のゲームでは、誰もが常にパルドの決定に同意していたわけではありませんでしたが、少なくとも彼はそれを作りました。タイタンでは、彼はビジョンにコミットすることを嫌がっているか、コミットすることができないように見えた、とチームメンバーは言った - おそらくプレッシャーのためだ。 「2年生のアルバムに対するこの恐怖がありました」とグリフィスは言いました。 「私たちにできることはそれが良いことですWorld of Warcraft?」

その背後には何年もの開発があり、ほとんどの開発があれば、タイタンチームは、ドライビングや戦闘などのメカニックスイートを備えた、ゲームの近距離バージョンのカリフォルニアに垂直なスライスセットの構築を開始しました。デモの一部は優れていましたが、結束の問題がなくなっていないことが明らかになりました。チームが異なるゲームを数十個行ったが、それらを統一する方法がなかったように感じました - 作品が一緒に収まらないジグソーパズルのように - そして、技術的および芸術的な課題の両方に苦労し続けました。しかし、これは吹雪でした。確かにチーム4はタイタンを特定する時間を増やすでしょう。 「作品は非常に非効率的であり、範囲は絶えず成長していました」とあるアーティストは言いました。

その後、2013年の春のある朝、タイタンチームの開発者がオフィスにだまされたため、彼らは即興のすべてのハンド会議のために共通エリアに折りたたみ椅子の列が設置されていることに気付きました。それが始まったとき、パルドは立ち上がって大きなニュースを落としました。タイタンは運動していなかったので、彼と他のブリザードの幹部はそれを再起動することを決めました。

Thaviratにとって、これはほろ苦いニュースでした。一方では、ブリザードは、決して見られないプロジェクトで7年近くから数え切れないほどの時間を捨てていました。一方、彼はタイタンがそれが向かっている方法を続けることができないことを認識しました。 「大変でした」とタビラットは言いました。「しかし、少しの安reliefもありました。」

財務の知識を持つ人々によると、一日の終わりには、タイタンは吹雪の費用が約8,000万ドルです。そのスタッフの多くはBlizzardの他のチームに移りましたが、数人が解雇されました。ジェフ・カプラン、クリス・メッツェン、そして一握りのアーティストとエンジニアが、タイタンの遺体が回収される可能性があるかどうかを理解しようとするために後ろにとどまりました。オーバーウォッチ、タイタンのクラスを記憶に残るヒーローに変えました。

その後、パルドは、タイタンが失敗した理由についてプレゼンテーションをしたとき、彼の目に涙を流して、会社の前に立ち上がった。彼は、チーム4のメンバーがゲームの問題について他の人を非難するバックハンドの方法だと考えていたゲームの技術的および芸術的な問題についてもっとやるべきだと指摘しました。長年のBlizzardデザイナーは多くの素晴らしいゲームを管理し、CEOのMike Morhaimeの相続人でしたが、今ではBlizzardの他のリーダーの信頼を失っていました。数人の幹部と取締役は、彼がリーダーシップの地位から除外されることを要求しました。彼らはもう彼に報告したくありませんでした。彼が彼らの新しいプロジェクトを監督することを望まなかった。

PardoはMorhaimeと彼のチームがBlizzardでPardoの将来を決定しようとしたため、サバティカルを取りました。最初は、チームは責任を負わせる可能性について話しましたが、数ヶ月後、モーハイムはパルドと会い、辞任した場合にそれが最善であると言いました。 2014年の夏、パルドはブリザードを離れることを発表し、「私の人生とキャリアの次の章を追求するという困難でほろ苦いが最終的にエキサイティングな決定」をしたと公に言った。

タイタンの失敗は、今後何年もの間、波及効果をもたらすでしょう。