6年前にケニアにゲーム業界はありませんでした。ウェスリー・キリニャは、この国で最初のゲーム開発者の一人でした。一人で働いて、キリニャは作成してリリースしましたニャンギの冒険- 原油トゥームレイダーアフリカの主人公と限られた音で裂け目。
彼には彼を導くツールやメンターはありませんでした。彼のドライブ、彼の情熱、そして他の大陸の人々で満たされたインターネットフォーラムだけです。必要なスキルを学ぶためだけに、キリニャがチュートリアルを3年間読み、米国から高価な本をインポートするのに3年かかりました。
彼はゲームをオンラインで$ 9.95で配置し、世界中で見出しを作りましたが、彼の故郷のケニアの人々にゲームを届けるのに問題がありました。 「ファイルは700MBのようなものでした」と彼は言います。しかし、当時はただの衛星帯域幅でした。」アクセスする余裕がある人はほとんどなく、このような大きなファイルをはるかにダウンロードすることはほとんどありません。
キリニャはゲームをCDに燃やして入れましたニャンギの冒険米国とヨーロッパからのゲームを在庫した地元の店で。それはほんの一握りのコピーよりもかろうじて販売されていましたが、それでも店内の4つのトップセラー製品の1つになりました。
それでも、彼が侵入したとしても、キリニャは孤独を感じました。彼は自分がアフリカで唯一のゲームクリエーターであると信じていました。 「それは非常に孤立していて困難でした。なぜなら、当時はそれだけではなかったからです。つまり、挑戦は単にゲームを作るだけではありませんでした。また、会社を設立するという課題でもありました」と彼は説明します。
「私は18歳でした。以前にビジネスを始める経験がありませんでした。そして、事は、開発者や企業がいないので、私はゼロから始めなければならなかったということです。私は自分の会社を形成しなければなりませんでした。既存のゲーム会社のどこかで仕事に行き、それから自分の仕事をするわけではありません。」
その後、他のゲームデザイナーがケニア周辺に出現し、政府と民間投資家の両方からの支援を受けて、東アフリカ諸国はすぐに大陸のゲーム開発ホットスポットの1つとして浮上しています。
「最初のゲームとして非常に興味深いことをしたかった」とキリニャは回想する。 「私はとても触発されましたトゥームレイダー- 私はそれをたくさんプレイしました。それはその冒険の側面を持っていて、私はアドベンチャーゲームが本当に好きでしたが、それから私はそれにアフリカのひねりを加えたかったのです。」
「私は一人でそれをしました。私は自分で開発をしました。私はサウンドをしました。他のすべてが自分でやったことをしました。」
彼はニャンギと呼ばれるララクロフト風のキャラクターを作成しました。ニャンギは、アフリカのアーティファクトを求めて10レベルを登り、登り、ハングし、ジャンプし、時には撮影します。それは本質的にアフリカ人のプロトタイプでしたトゥームレイダー、問題に満ちていて、完全なゲームに期待される機能が非常に不足しています。しかし、キリニャはまだ成果を誇りに思っています。
「私は一人でそれをしました。私は自分で開発をしました。私はサウンドをしました。他のすべてが自分でやったことをしました。 600ドル]。」
「だから私が本当にそれを見ているなら、それはプロトタイプのように感じます。それはエッジでは少し荒いです、そしてそれはもう少し必要です。それに本当に感銘を受けたが、私は本当にそれに戻って、それが今よりもはるかに良くなりたいと思っています。」
ジャーナリストやブロガーが孤独なアフリカのゲームプログラマーが勇敢な新しい世界を偽造するというアイデアを擁護したいと熱望しているように、彼が報道とインタビューを受け始めたのはそう長くはかからなかった。
数ヶ月前に彼の最初のゲームをリリースしたガーナの開発者Eyram Tawiaは、すぐに新聞記事を見つけましたニャンギの冒険そして連絡を取りました。二人は素早い絆を形成しました。 「私たちは両方とも、少なくとも大陸でこれをしている2人がいることに興奮していました」とキリニャは笑います。
Tawiaは、ガーナのバイオメトリクスでの仕事を得るのを助け、ノルウェーのソフトウェア起業家で働いていました。ほぼ1年後、キリニャはタウィアと力を合わせてレティゲームを結成しました。このペアは、アートとデザインのためにガーナとテクノロジーとコーディングのためにケニアの間で操作を分割しました。
しかし、彼らには問題がありました。 「私たちは分布を本当によく理解していませんでした」とキリニャは認めます。 「私たちは成功したゲームのタイトルをリリースしたことがありませんでした。まだ新鮮でした。」彼らのレッスンはゆっくりと来るでしょう。
ネイサン・マシコには大きな夢がありますが、彼はそれらを現実に変える習慣があります。 「私たちはリーグシステムを設計しようとしています」と彼はポリゴンとのインタビューの冒頭で説明します。 「ケニア市場のメジャーリーグゲームのようなもの。」彼は、小売市場に1フィートの会社であるNexgenを経営しています - カスタムコンピューターをゲーマーや企業に販売し、もう1つはeスポーツやコミュニティイベントで販売しています。
マシュコは常にゲームで働きたいと思っていました。90年代半ばのNESでの最初のコンソール体験にさかのぼりました。 「どこかで、「あなたがしている1つのアクティビティを考えて、5時間が経過していることがわかり、時間が経過していることに気付かなかった場合、それはおそらくあなたの選択された道であると聞いた」と彼は言います。 「私にとって、それはビデオゲームをプレイし、漫画を見ていました。」
彼の高校の夢は、コンピューターのアニメーションを勉強するために日本に飛ぶことでした。 「ヒーローの下で働くことを夢見ていたのは、小島秀夫様式だ」と彼は言う。「彼が作った次のメタルギアゲームを開発する」
「時々、そのギャップに足を踏み入れて、あなたが見る穴を埋める必要があります。何かが存在しないことについて不平を言うのではなく、問題のソルバーになります。」
しかし、運命は彼に対して共謀し、マシウコの願望は彼自身のゲームセンターを始めることに移りました - 彼は「人々がゲームをしてサイバーカフェの料金を払うために来る空間」と説明しています。彼の両親は、学士号を取得してビジネスを築くことができるとは思わなかったので、夢は棚上げされました。
アフリカナザレ大学でコンピューターサイエンスを学んだ後、マシュコは通信会社で夜勤で1年間働きました。彼の現在のビジネスパートナーであるAyub Makimeiは、彼と会社を維持し、映画、ゲーム、アニメを話します。
彼らのアイドルの議論の1つで、ペアは、ゲームセンターとマキメイのコンピューターを販売したいという欲求を構築するという夢の夢を組み合わせることにしました。彼らは2007年11月にネクセンを形成するために仕事を辞め、提案を起草し、夢を実現するためのビジネス計画を作成しました。
しかし、彼らはゲームセンターに資金を供給するために必要な200,000ドルを調達する時が来たときに、大きな障害にぶつかりました。 「私たちはすぐに、誰もアイデアに資金を提供したくないことを学びました」とマシウコは言います。彼らはそれを投資家や資金調達機関に買い物しましたが、全員がノーと言いました。 「2009年、私たちに非常に多くのドアを閉めた後、私たちはワールドサイバーゲームをオンラインで見つけました。私は彼らに電子メールを送り、私たちが参加できるかどうか尋ねました、そして、驚くべきことに彼らは実際に答えました。」
その後、Nexgenは2つのビデオゲームトーナメント(LANパーティー以上のもの)をホストし、イベントを実行できるスポンサーを獲得しました。彼らはまた、友人や家族からの経済的支援を受けて、中国の成都グランドファイナルに出場するためにマシュコと別のプレーヤーを派遣することができました。
「ゲームのメッカに行くようなものでした」とマシュコは回想します。そしてそれは彼の人生を変えました。 「あなたは、あなたと同じようにゲームに情熱を持っている人々、次のレベルにそれを取り入れている人々に囲まれています。あなたはゲームをプレイして生計を立てている若者と会います。
「私たちは好意を引いて、人気のあるモールでビデオゲームトーナメントの実行を開始しました。そして、Ihub Nairobiでイベントを開催し始めました...それが私たちが育った場所だと思います。」現在、彼らはIHUBのスペース100よりも多くのイベントとより大きな出席を可能にする他の会場に拡大しようとしています。
「私たちは今、私たちが競っているゲームの観点から多様なバリエーションを得ようとしています」とMasyuko氏は言います。 「だから私たちはFIFAをやろうとしています。TekkenやStreet Fighterのような格闘ゲームを行います。スタークラフトやWarcraftなどのリアルタイム戦略ゲーム、レーシングゲームや一人称シューティングゲームも行うつもりです。 、Call of DutyやCounter-Strikeのように。」
そして、どういうわけか、これがすべて起こっている間、マシュコはアフリカのゲーム分布に革命をもたらすことを計画しています。 「ケニアにApp StoreやiTunes Storeなどの適切な小売店はありません。ここで、このワンストップショップに行くだけでも、彼は説明します。 「私たちは今、その問題を修正しようとしています。」
目的のために適応できる既存の流通チャネルを見つけることができない場合、彼らは自分自身を構築するための資金を求めます。あなたはそれが困難な提案かもしれないと思うでしょうが、マシューコはf然としていません。
「時々、そのギャップに足を踏み入れて、あなたが見る穴を埋める必要があります。何かが存在しないことについて不平を言うのではなく、問題のソルバーになります」と彼は言います。 「だから、神は喜んで、私たちが資金を得るなら、私たちは自分自身を開発し、それがどのように物事を変えることができるかを見ることができます。
ケニアは今では、マシュコがネクスゲンのゲームセンターのために資金を得ることができなかったときとは非常に異なる場所です。ニャンギの冒険仕上げて配布されました。 「私が始めたとき、光ファイバーは着陸していませんでした」とマシコは言います。 「だからインターネットのスピードは...興味深いものでした。ただそのようにしてみましょう。そして、基本的にオンラインゲームは夢でした。」
それは2009年にケニアがその海底インターネットケーブルの最初のものを敷設したときに変化し始めました。政府はその後、インフラストラクチャの構築とその機関の改革にお金を注ぎました。
Masyukoは、彼の仕事についての外部の認識に徐々に変化していると指摘しています。 「ケニアはまだICT [情報通信技術]をゆっくりと採用しています」と彼は説明します。 「企業ビジネスで意思決定レベルにあるほとんどの人は、まだ物事を行う伝統的な方法を持っているので、それは段階的なプロセスです。
「しかし、それは変化しています。ゲームの認識は変化しています。人々はそれをより真剣に受け止めており、実際に実行可能なビジネスのように見えています。年の。」
Masyukoのゲームセンタードリームも実行可能なものであることが証明されました。 2007年に主にゲームを販売した1つまたは2つの小売店から、相対的なブーム市場が登場しました。 「私たちは3年前にオープンし、すでに全国に6つ以上の店舗を持つように拡大している小売店が来ています。彼らがするのはビデオゲームを販売することだけです」と彼は言います。
「私たちはまた、32インチから42インチのテレビ、Kinect、およびすべてを備えた12〜20のXboxステーションがある場所に湧き上がりました。クラスの間に時間を殺すためだけに、または退屈しているときにかなりの金額。」
市場はピッキングの熟しているようで、MasyukoはICT企業がゲームを通じてブランドを構築する機会を見ています。彼は、ブランドアンバサダーとしてスポンサーを務める熟練したゲーマーを獲得するためにキャンペーンを行っています。 「ブランドとしてのゲーマーは、別の種類のアスリートよりも論理的だと感じています」と彼は言います。「ゲーマーは実際にテクノロジー自体を使用しているからです。」
Joe Murithi NjeruとMwaura Kiroreは、デジタル広告の日中の仕事でそれを打った後、2010年にPlanet Rackusを形成しました。彼らは試行錯誤を通して自分自身を教え、仕事の連絡先からチームを徐々につなぎ合わせました。彼らは最初のゲームをリリースしました、MA3RACEER、NokiaのOVIストアでは、1年で約10,000のダウンロードを期待しています。
MA3RACEERわずか2日でその目標を達成しました。それは明らかに、主にアフリカの聴衆に神経を襲い、90年代初期のアーケードレーサーのスタイルを描いて、マタツでのライディングの経験を再現しました。一年後、MA3RACEER900,000を超えるダウンロードがあります。開発者が認めていることは「非常に基本的」であると認めていません。
MA3RACEERの成功は惑星ラッカスチームを驚かせましたが、その野心と夢はすぐにより高いギアに蹴りました。リメイクが表示されますMA3RACEER今年後半にAndroidで。チームメンバーは、ゲームのマーチャンダイジングを実行し、トラフィックを越えて怒っているマタトゥドライバーの風変わりな概念で幅広い国際的な視聴者に到達することを望んでいます。しかし、彼らの頭はしっかりとねじ込まれています。
「私たちは3年間の計画を立てています」とNjeru氏は言います。 「それで、たとえそれが商業的に成功しなくても、他のストーリーラインやアイデアがあります。」彼らは長い間これにあります。 「それが商業的な成功であれば素晴らしいでしょうが、そうでない場合は、私たちは学び、適応します。」
ゲームを作るのは難しいです。優れたビデオゲームは、デザイン、コーディング、アート、サウンド、ライティング、アニメーションなどのスキルの恐ろしい組み合わせを取り入れ、すべてを首尾一貫した、一貫した、面白いパッケージに組み込みます。最初の試みではめったにうまくいきません。スキルを習得するのに10年かかるという従来の知恵があり、途中で何度も失敗するでしょう。 6年後ニャンギの冒険、ウェスリー・キリニャはついに成功する方法を知っているように感じます。
「良いことは、アフリカのゲーム開発スタジオとしてお金を稼ぐ方法を見つけたことです」と彼は言います。 「私たちがそうするとは思わなかった。」
彼の会社Leti Gamesの価格は最初のゲームです。iwarrior、App Storeで約3ドルで、流通チャネルの仕組みについて学びたいと思っています。 「私たちがアプリストアにそれを置く頃には、話題は死にかけていました」とキリニャは言います。 「私たちは、ゲームを販売するには、おそらく1ドルなどで販売する必要があることに気付きました。それ以上に販売することはできません。」
マタツ - 東アフリカのタクシーサービスで使用されているミニバスは、無謀な放棄に駆られているという評判を持っています。
iwarrior約2,000ドルを獲得しました。 Letiは他のモバイルプラットフォームを実験し、Facebook MMOでZyngaの成功をエミュレートしようとしましたストリートサッカーの戦いそれは数ヶ月で5,000人のユーザーを獲得しましたが、口コミになりませんでした。 「私たちは、人々が他のゲームを見ることができ、それらのゲームと同じくらいクールだと思ったので、人々はただ好きになり、推奨し、推奨し、推奨し、バイラルになります。言う。
これらの障害は重要でした。彼らは、デザイン、流通、マーケティングに関する貴重な教訓を教えました。 「最初は始めたとき、それは巨大な情熱でした。私は頭から抜け出すことができなかったものでした」と彼は言います。これからお金を稼ぐ?」
「私は700MBのファイルを持っています - 誰がそれをダウンロードしますか?それからユーザーエクスペリエンスと他のすべてのソフトなもの。実際にユーザーエクスペリエンスは、Facebookゲームをやっているときに生じたものです。それらを維持する方法。ゲームはほんの少しの部分であることに気付き始めました。実際のゲームのように、それはお金が必要です。 「
今、計画は、強力なプレーヤーベースを構築することです。 「私たちはスタートアップです。お金を稼ぎ始めましたが、今では本物の、より具体的なビジネスになりたいと思っています」とキリニャは言います。 「それに付随するものの1つは、たとえば私たちのゲームで30,000〜50,000人の通常のユニークなプレーヤーです。」
そこから、彼はレッスンを国際的に成功させることを望んでいます。これは、毎月100,000人以上がプレーするモバイルゲームです。
Games University of Games(UOG)は、今年初めに最初のゲームをテストするベータ版のユーザーエクスペリエンスに関する同様の教訓を学びました。 「私たちはチャンスを得るためにゲームを絶えず改善するよう努めてきました」とプログラマー兼デザイナーのブライアン・キニュアは言います。
選挙泥棒のデフォルト制御スキームは、テスターによって一貫して厄介であると説明されていました。これは、Kinyua自身が開発の早い段階で共有した批判です。 「しかし、ゲームを何千回以上プレイした後」と彼は書いたブログ投稿「私はこれをすべて忘れていました。なぜなら、今ではジョイスティックに非常に精通しているからです。」プレイヤーが新しいシステムを学ぶと主張するのではなく、Kinyuaはより従来のマルチタッチキーパッドを導入し、仮想ジョイスティックコントロールを再調整しました。
現在、彼は再びプレイヤーのフィードバックに基づいてチェックポイントシステムの改訂を準備していますが、UOGの2番目のゲームで作業が始まります。すべてがうまくいけば、UOGは間もなく大きなチームに拡大します。選挙泥棒政府の助成金の一環として授与された起業家精神トレーニング。
4人のUOGチームは作ることしかできませんでした選挙泥棒主任開発者のブライアン・キニュアは、昨年ケニアICT委員会のタンダデジタルコンテンツ助成金のケニアゲーム開発者イニシアチブを提案したからです。 Kinyuaは8人の被付与者の1人であり、彼の夢を地面から離すために10,000ドルの資金を受け取りました。チームはまた、プロジェクト管理や特許、法的問題などの創造的なプロジェクトのビジネス面でのワークショップを含む起業家精神トレーニングを受けました。
Planet Rackusは、昨年、モバイルスタートアップピッチングコンペティションイーストでエンターテインメントカテゴリに参加して優勝するための同様のルートを取り、昨年MA3RACEER。チームは賞金を受け取りましたが、ボーナスがより有益でした。 「私たちは私たちのオフィスに助成金を持っています」とNjeru氏は言います。 「私たちはトレーニングにアクセスし、ベンチャーキャピタリストの出会いにアクセスでき、コミュニティでより良いプロフィールを提供します。」
「ソフトウェア開発者は、アフリカで見つけるのが難しいです。ゲーム開発者はもちろんです。」
一方、Elan TelemediaのGerald Kibugiは、2012年のSafaricom Appstarチャレンジで大賞を受賞したことで、なんと25,000ドルを獲得しました。彼のゲームタフなジャングル他のアフリカ諸国の機能電話やアプリの数学教育アプリをさらに4つの非ゲーミングカテゴリで打ち負かし、彼が開発した以前の100のアプリよりも多くのお金を与えました。
ケニアのゲーム開発の成長の多くは、過去数年にわたって導入された共有スペース、サポートプログラム、政府の助成金を通じて生み出された機会から来ています。ナイロビのihubは、このムーブメントの中心に立っています。
2010年以来、IHUBはケニアICT起業家の物理的なハブとして機能しています。ウェスリー・キリニャはその影響について高く評価しています。 「ソフトウェア開発者は、アフリカで見つけるのが難しいです。ゲーム開発者は言うまでもありません」と彼は言います。 「しかし、このスペースに(ihubで)ここにいるだけで、私は十分に良いと思う人を得ることができ、私がする仕事で彼らを訓練することができます。」
国際企業も注目しています。 Google会長のEric Schmidtが訪問しましたポイントインタビューの数週間前。 Microsoft、Nokia、Samsungなどの他の企業も、IHUBの研究およびイノベーションラボに注目しています。 「これは、彼らがテクノロジーとケニアで何が起こっているのかを知りたいときに来るところです」とキリニャは説明します。
しかし、ケニアのテクノロジー起業家のための唯一のるつぼはihubではありません。成長ハブ、Praekelt Foundation、M:ラボ、Nailab、88mphストラスモア大学彼起業家精神のトレーニング、研究、資金調達、作業スペース、メンタリングを組み合わせて、すべてのスタートアップをサポートします。また、毎年さらに湧き出る他の人もいます。
これらのインキュベーターはイノベーションを推進している、とマシューコは説明します。 「素晴らしいアイデアとラップトップを持っている若者は、スペース、デスク、迅速なインターネットと会議施設を手に入れることができるようになり、ビジネスを実施し、ICTのアイデアを実行し、イノベーションをアップロードしてダウンロードし、グループで会うことができます。これらのオープンスペースで。
「それはまた、ICT業界の浸透と発展を非常に低いレベルで増やすのに役立ちました。したがって、これらの種類のことは、非常に前例のないペースでケニアを変えています。」
そして、それが減速する兆候はありません。ケニアがさらに情報と知識に基づく経済に変身するにつれて、民間部門と公共部門の両方で強力なイニシアチブが成長を促進しています。エコノミストのレポートによると、ケニアのテクノロジー関連サービスの輸出は、2002年のわずか1600万ドルから2010年の3億6,000万ドルに増加しました。
これの多くはモバイルスペースにあります。CNNが報告した10月、ケニアのGDPの半分は現在、モバイル決済システムを介して移動し、世界の170億ドルのモバイルトランザクションの80%が東アフリカで行われています。 Pivot Eastなどのイノベーションコンペティションは、ナイロビ大学のFablabやIHUBのようなインキュベーションハブなどの研究プログラムとともに、情報処理や、サプライチェーンの管理、家畜の監視、安価な燃料の検索、多くの多くのサービスなどのあらゆる種類のサービスを推進しています。もっと。
ケニア政府は、ビジョン2030計画の一環として、このイノベーションを活用する予定です。この計画には、ケニアを「世界的に競争力のある」に変えることを目的とした3つの柱の大規模な改革と開発が含まれています。繁栄した国「ケニアの新興ゲーム業界にとって非常に重要なことは、シリコンバレーに対するアフリカの答えである145億ドルの「シリコンサバンナ」の建設も含まれます。
首都ナイロビの南東に約60 km(37マイル)約60km(37マイル)にあるこのシリコンサバンナは、ケニアの経済のゲームチェンジャーになると予想され、2015年までに20,000を超えるビジネスプロセスのオフショアリング(ほとんどが外部委託)を生み出しています。これは、ICTインフラストラクチャへの莫大な投資を意味します。これは、外国の投資家を集め、ゲーム業界が恩恵を受けることができる地元の才能を促進します。
それでも、ケニアはいくつかの重要な分野で先進国の多くに遅れをとっています。この国は、国連人間開発指数でのランクが不十分です。これは、平均寿命、教育、一人当たりの収入に基づいた複合統計です。ケニアの0.519のスコアは、リストされている186か国のうち145位になります。
2005年の世界銀行のデータは、ケニアの住民のほぼ半分が国家貧困線の下に住んでいると推定されており、現在のデータは、若いケニア人が仕事を見つけるのに最も苦労していることを示しています。 「毎年、労働年齢80万人、そして50,000人の新しい近代的な賃金の仕事しか作成されていない」と2012年12月の世界銀行のケニアの経済最新情報を読んでいます。
ケニアのゲーム開発者は、自分の夢がラインに横たわるだけではないかもしれません。失敗は彼らに失業する可能性があります。しかし、ケニアのICTにとって未来は明るく見えます。マシュコは傾向に気づいています。 「人々が学校で何をして勉強しているのかを見ると、彼らは今ウェブサイトを開発できるように、彼らはそれやコンピューターサイエンスやその他のコースを勉強していません。彼らは実際にアプリ開発に関与したいと思っています。」
アン・ギトゥク・ションウェは、2008年に国連開発プログラムを辞め、翌年南アフリカでアフローズを設立しました。彼女は、アフリカの若者への前向きな変容の会話と行動を促したかったのです。 2つの受賞歴のあるゲームをリリースした後 - チャンピオンチェイスそしてモラバ- 南アフリカの社会問題について、彼女は故郷のケニアを訪問して、アフロの2 baseを確立するために心を込めて訪問しました。
彼女のいとこの一人は彼女をネイサン・マシュコに紹介しました。ネイサン・マシュコはウェスリー・キリニャとチーフ・ニャムウェヤと呼ばれるアーティストと力を合わせて開発しました。右:Shield&Defend- プレイヤーが違法伐採から木を救うことを奨励する環境主義に関するAndroidゲーム。 「私たちは、木を保存することはクールでヒーローになるという簡単なメッセージを伝えようとしていました」とマシコは言います。
人々はそれを愛していました。 「私たちは250,000を超えるダウンロードを得ました。ケニア以外からの多くのダウンロードがあります」と彼は言います。彼らは世界青少年サミット賞を受賞しました右、昨年、マシウコがモントリオールで収集し、今年は続編でそれに続きました。
「あなたをバックアップする暴徒、あなたを応援する仲間はいません、あなたとあなたの限られた人生だけです。たぶん、私たちはゲームでより真剣に社会的問題を解決するという考えを取り始めるべきです。」
右:オプションはあなたのものです(正義:選択はあなたのものです)最近のケニア選挙に取り組み、若者に平和と寛容を選択するよう促します。2007年の選挙の恐ろしい部族の暴力を避けてください。
それは一緒に出てきました選挙泥棒、4人のチーム大学のデビューエントリは、選挙詐欺の試みの架空の物語を通して平和のメッセージを促進します。 「選挙泥棒を追いかけることは、レベルをクリアするための正しい動機の源であると考えていました」と、デザイナー兼プログラマーのブライアン・キニュアは言います。
Kinyuaは、ゲームを知識を広めるための強力なツールと見なしています。 「ほとんどのゲームは、自分で問題に取り組む必要がある環境を提供します」と彼は書いたブログ投稿。 「あなたをバックアップする暴徒、あなたを応援する仲間はいません、あなたとあなたの限られた人生だけです。たぶん、私たちはゲームでより真剣に社会的問題を解決するという考えを取り始めるべきです。」
Leti Gamesの主要な収益源(最近Leti Artsとしてブランド変更された)があらゆる兆候である場合、これはすでにケニアで起こっている傾向です。 「私たちは深刻なゲームの契約開発を行っています」とキリニャは言います。 「ゲームを使用して従業員を教育したい企業がいくつかあります。または、ゲームを学習ツールとして使用したい組織があります。」
ゲームは、UOGがゲーム内の平和メッセージをTwitterやFacebookに統合するように導いた学習ツールとして使用できるという考えでした。喜んでケニアの主流メディア。
一方、Nathan Masyukoは、ICTの成長が国に影響を与えるにつれて、ソーシャルメディアを採用している企業の大規模な摂取を観察しています。 「赤十字は非常に優れたソーシャルメディアプラットフォームを運営しているので、救急車が必要だとツイートした場合、10分以内に自分の場所に1つを手に入れることができます」と彼は言います。
「それはアフリカの国のシステムであり、あなたが電話するなら、あなたは通常誰かがあなたにぶら下がっているなどを手に入れます。」
生計を立てるためにゲームを作るだけでは十分ではありません。これらの人は開発したいと思っていますアフリカンゲーム。しかし、アフリカのゲームとは何ですか?
「それの視覚的な側面だけで、アフリカで本当に際立っているこれらの色の色調があります」とキリニャは言います。 「色、雰囲気、人々が地球の色と呼ぶものの多く - 黄色、茶色...そしてその音の部分があります。多くの打楽器があります。ビートは少し違っています。これらすべてのアフリカの種類があります。楽器。」
「もしそれがアフリカの帝国の時代であるならば、あなたは鎧の完全なスーツを持った軍隊を見ることはないだろう - フルキャストの鎧。」
しかし、それ以上に、アフリカのゲームはアフリカの文化遺産を活用するでしょう。つまり、銃が少ないことを意味します。 「でニャンギの冒険キリニャは言う。「しかし、実際のアフリカのゲームでは、矢や槍や盾など、戦うための銃が少なく、他の種類のツールがあります。そして、それらは古代ヨーロッパのものとは異なって見えます。
「もしそれがアフリカの帝国の時代であるならば、あなたは鎧の完全なスーツを持った軍隊を見ることはないだろう - フルキャストの鎧。」
また、アフロがしたように、現在の社会問題に対処することも意味します右:オプションはあなたのものですとゲーム大学選挙泥棒- ケニアの3月の選挙で平和と寛容の選択に関する2つのゲーム。または、それほど政治的には、それは日常生活の主食をとっています。MA3RACEERMatatuドライバーの扱い、より伝統的なゲーム体験のための目玉としてそれを使用します。
ただし、アフリカのゲームは必ずしもモバイルゲームではなく、常にアフリカの参照があからさまにあるとは限りません。アフリカのゲーム開発は主にモバイルであるとマシュコは、「モバイルに最も深い浸透があるため、それが最も広い市場があるため、モバイル開発が資金調達の面で非常に低いエントリポイントを持っているという事実だから」と説明しています。
しかし、南アフリカにはコンソールやPCゲームに取り組むスタジオがあり、I-Imagine Interactiveなど、UbisoftのMoroccan Wingが担当するスタジオが指摘しています。レイマン3Dニンテンドー3DSで。
ケニアでは、モバイルプラットフォームへの制限はほとんどお金と専門知識にかかっています。どちらも忍び寄っていますが、ブライアン・キニュアが言うのをやめるほど進歩していません。そのプレイゲームは実際には価値のあるものです。」
惑星のラッカスは大きな成功を収めましたMA3RACEERNokia S40シリーズでは、携帯電話が機能していますが、Angry Matatusのコンセプトは、より強力なスマートフォンプラットフォームで飛行する前に機能する必要があります。 「それはできるだけシンプルであるように設計されています」とNjeruは言います。しかし、デートされたグラフィックと弱いプレゼンテーションにより、チームは、混雑したiOSとAndroidプラットフォームに注意を払うために改善しなければならないことを認識しています。
「ゲームがどのように見えるかという点で、私たちは世界クラスのフィニッシュを目指しています」とキロアは言います。
それは共通のテーマであり、ケニア以外の基準に上がるというこのアイデアです。 「私たちはアフリカから来ているからといって好まれたくありません」と、ゲーム大学のブレイズ・キニュアは言います。 「私たちは、国際的な基準を満たすゲームを作りたかったのです。」
Njeruはこの感情を反映しています。 「今、残っているのは、実際に開発者とコンテンツ出版社がステップアップすることです。品質を向上させる必要があります」と彼は言います。 「私たちは基準を改善する必要があります。だから、環境は素晴らしいと思います。今では、次のステップを踏むことは個人に残されています。
キリニャは彼の見解でより微妙です。 「そこにはいくつかのゲームがあります。ここ(アフリカで)ここで作成されているゲームのいくつかと比較すると、彼らは一致します。パッケージングと実行とあなたは、すべてが非常にうまく行われていることを知っています - 開発だけでなく、それを中心にビジネス全体が行われます。
「ここアフリカでは、私たちはそれらの業界で経験を積んだ人々を不足しています。あなたがより多くのお金を得ることができる前にあなた自身を証明してください。」
彼らのすべての進歩と内外からの支援の成長について、ケニアの開発者は、モロッコ、南アフリカ、海外の同僚と同じレベルで見られるためにブレイクアウトのヒットを依然として必要としています。 「私たちの挑戦は、本当に小さな予算でそれを行うことができることです」とキリニャは言います。 「[私たち]ポイントを証明する1つの成功が必要なだけかもしれません。そして、おそらく私たちは、さらに良いことをするために、より大きな資金のように得られるでしょう。」
デザイン /レイアウト:Warren Schultheis
編集:ラス・ピッツ、マット・レオーネ
