ブリープ、ブループ、ソードスラッシュニューヨーク大学ゲームセンターの周りに響き渡ります。キラークイーンアーケードキャビネットは現在居住しています。洗練された対称マシンです。上から下まで、青と金の側面は、バックライト付きロゴ、HDTV、5つのジョイスティックとボタンステーションを備えています。アセンブリラインから転がり落ちたように見えますが、ニューヨーク州北部の納屋で一緒に石畳ではありません。
3人のハングオーバーの候補者は、近くのエレベーターからシャッフルし、部屋の真ん中にある二重側のアーケードキャビネットに引き寄せられました。彼らは順番を待たなければなりません。
チキンオーバーライス - 5つのハードコアスタークラフト過去2時間練習してきたプレイヤーは、片側を占めています。それらの反対側の挑戦者の急いで組織されたグループは追いつくことができません。ハイファイブと失望したうめき声は、試合の終わりを示しています。
7月5日ですキラークイーン独立トーナメントは10分で始まります。
20フィート離れた小さな丸いテーブルに座っていますキラークイーンクリエイターのジョシュ・デボニスとニキータ・ミクロスは、ゲームで忙しすぎてラップトップから一目見られていません。開発者のペアは、ワーカーキャラクター向けの2番目のマップと更新されたスプライトアートを含む新しいビルドを完了するために急いでいます。
ミクロスは彼のMacBook Airに寄りかかり、その青い輝きが彼の黒いアタリジャージから跳ね返ります。 「マザーファッカー」、彼は息を吐きながらつぶやきます。バグがあります。ワーカーが青いパワーアップゲートに入ると、間違ったアニメーションが再生されます。彼は額を溝にし、深呼吸をします。
より多くの人々がエレベーターから注いで、抱擁とハロを交換します。キャビネットの周りの群衆は膨らみます。
5分。
ミクロスの顔を横切って笑顔が動きます - バグは押しつぶされました。彼は自分の作業をフラッシュドライブに保存し、キャビネットに向かって歩き、新しいビルドを内部のPCに転送します。
デボニスは立ち上がって喉をきれいにします。
ジャンルをピン留めするのは難しいですキラークイーン; 「リアルタイムの戦略プラットフォーマー」はおそらく最も近いでしょう。新しいプレイヤーにそれを説明するデボニスとミクロスは「半分」に固執しますゾッツ、 半分スタークラフト。」
「私は思うゾッツ説明は、ビデオゲームを知っている人にとっては本当に役立ちます」とデボニスは言います。ゾッツこのゲームに大きな影響を与えています。しかし [キラークイーン]また、さまざまな種類のユニットや非常に単純な経済など、リアルタイム戦略ゲームの要素があります。」
キラークイーン2つの5プレイヤーチームを互いに攻撃します。金と青の力はそれぞれ4人の労働者と女王から始まります。彼らは、剣で反対のプレイヤーを飛ばして殺すことができます。労働者は蜜を収集して基地に戻したり、兵士にアップグレードしたり、巨大なカタツムリに乗ったりすることができます。
ゲームは奇妙で、視覚的に魅力的で中毒性があります。しかし、今のところ、それをプレイする唯一の方法は、戦闘トーナメントEVOやクラシックアーケードコンベンションカリフォルニアエクストリームなど、それをフィーチャーしたゲームフェスティバルに参加したり、NYUのゲームセンターで毎月のトーナメントに参加したりすることです。
それは変わる可能性があります。問題はいつです。
ゲームデザインのユートピア
デボニスとミクロスは、Wiiが「革命」と呼ばれたときに会いました。
彼らは、2000年にエリック・ジマーマンとピーター・リーによって設立されたGamelabと呼ばれる現在廃止された会社と契約していました。ニューヨークのチャイナタウンの中心にあるこのスタジオは、ゲーム業界の基準では大きくありませんが、約30人の従業員に成長しましたが、スペースが乏しく家賃が高いニューヨーク市にとっては巨大です。
のようなゲームで知られていますダイナーダッシュそしてアルカディア、Gamelabは、フリーランサーの間でさえ、オープンで包括的な文化を育てるために一生懸命働いたデザイナーが多い会社でした。
「誰もがすべてのゲームのデザインに貢献することを奨励されました」とデボニスは言います。 「それは素晴らしい創造的な環境につながり、おそらくより良いゲームにつながったと思いますが、それは部分的に[会社の]没落につながったかもしれませんが、すべての人にすべてに取り組むのは実用的ではありませんが、私はただ行く機会が大好きでしたで、他のゲームの会議に座って、ゲームを批評します。
「そこにある考えの学校は私に大きな影響を与えました。私は従業員ではありませんでしたが、家族の一員のように感じました。」
ミクロスは続編に取り組んでいたアルカディア、4つのAtariスタイルのミニゲームが同時に実行されている風変わりなPCゲームで、Debonisは革命を調査しました。当時、任天堂のGameCube後継者の能力を本当に知りませんでした。 GameLabはDebonisに開発キットを渡し、それを調べるように言った。
彼は、プレーヤーが盲目のsa室を制御するプロトタイプを構築し、オーディオキューに応じて剣のようにWiiのリモコンを揺らしました。残念ながら、4か月の開発の後、任天堂はプラグを引っ張りました。デボニスは荒廃しました。
しかし、それは完全な損失ではありませんでした。デボニスがゲームに取り組んだとき、ミクロスはチャットに立ち寄りました。彼は任天堂の次世代ボックスの詳細を求めて来て、デボニスの親しみやすい態度とゲームデザインのチョップのために立ち往生しました。
それ以来、二人は速い友達でした。

任天堂の革命/Wii
出てプレイしてください(可能であれば)

キラークイーンフィールドゲームプレーヤー
デボニスとミクロスには、プレイが難しいゲームを作る習慣があります。それらは過度に難しいものでも、設計も不十分ではありません。彼らはただ非現実的です。
「それは私たちの呪いと祝福です」とミクロスは言います。 「私たちは従来のゲームを一緒にうまくやることができると確信していますが、本当に楽しくて違うことをしたいです。」
プレイするピガオンピニャータパンメル、彼らの最初の共同作業では、キャンディー、ポーカーチップ、弾力のあるボールを詰めた20個のピニャータが必要です。当然のことながら、それは合計で3回プレイされています。
PPPの2008年のプレミアで、Come Out&Play New York、Street GamesのフェスティバルであるDebonisとMikrosは、20個のピニャータをすべて作りました。次の2回、彼らはゲームを走りました(カムオスでサンフランシスコとインディエケード2011をプレイ)、彼らは賢くなり、ピニャータの生産をクラウドソーシングしました。それでも、フェスティバルの設定以外では実際には実行可能ではありません。
彼らの以前の経験に明らかにf然としていたデボニスとミクロスは、彼らの2番目のゲームで倍増しました、落とし穴!タンクに住んでいます、古典的なAtari 2600ゲームの実写適応。ダイナミックなプレイスペースを生成するには、クリエイターはさらに専門的なセットアップを必要とします。
「劇場が必要で、プロジェクターが必要です。ロープを吊るすためにどこかが必要です。そして、人々が自殺しないようにロープを設置する人が必要です」指。 「ああ、そして人々が走り、ジャンプし、揺れることができるほど十分に大きいステージ。」
落とし穴!ニューヨークで開催されたCome Out&Play 2009でのライブプレミア。それ以来再生されていません。
2010年、DebonisとMikrosはCome Out&Playから休憩を取りましたが、翌年に別のエントリで戻ることにしました。彼らは、リアルタイムの戦略ゲームに触発された20人のプレーヤーのための物理的なスポーツの仕事を始めました。
彼らはそれをキラークイーンと呼んだ。
「誰かに泡の剣を与えると、彼らはそれで遊んで楽しんでいます。」
「最初は、キラークイーン[フィールドゲーム]はアリに触発されました」とデボニスは回想します。 「最初のアイデアは、あなたが動いたときにこれらの弦のトレイルを残して香りのトレイルを作成することでした。当然のことながら、弦は機能しませんでした。私たちが演奏を始めた瞬間、誰もが弦を落とし、それを完全に無視しました。」
デボニスとミクロスはすぐにアリの概念を放棄しましたが、カースト制度(労働者、兵士、女王)と他の小道具など、働いた部分を保持しました。
「誰かに泡の剣を与えると、彼らはゲームをプレイしていなくても、それで遊ぶのを楽しんでいます」とデボニスは続けます。 「小道具は本質的に遊び心があり、人々はすぐに彼らをどうするべきかを知り、彼らと一緒に走り回りたいと思っています。」
元のキラークイーンは、後のアーケードバージョンによく似ています。ビデオゲームのように、勝つための3つの方法があります。一定数の食品ペレットを基地に返し、相手の女王を3回殺すか、他のチームのベースを爆撃します(ガストロポッドに乗る代わりに、3番目の勝利条件がありますデジタルゲーム)。
Come Out&Playの出席者はそれを愛していました。そして、キラークイーンに「最も戦略的な」賞と「ベストインフェスト」賞を捨てたフェスティバルの審査員もそうでした。
「キラークイーンの肉体的な体験が本当に好きです」と、Come Out&Playの共同設立者であるNick Fortugnoは言います。 「私たちは、出てきてプレイがすべてであることの模範であるゲームにそれらの賞を贈ります。そして、そのゲームに本当に報われたのはゲームデザインの品質でした。ゲームはめったに慎重なバランスをとることはありません。
ミツバチはカタツムリに乗らない?
キラークイーンArcadeは、SortasoftとSmashworx、Debonis 'Independent Game StudiosのScreens Sports Logosをクレジットしますが、ゲームは情熱プロジェクトです。投資家や契約はなく、2人の開発者、1人の地元のマルチプレイヤーゲームがありません。
彼らは2011年初頭にデジタルバージョンの作業を開始し、物理的なゲームと一緒に開発しました。目標は、キラークイーンをよりアクセスしやすくし、人々が体験を家に持ち帰ることができるようにすることでした。フィールド、フォームの剣、または2人のプレイヤーを必要としません。
「私たちが本当にプレイテスト[ビデオゲーム]の方法は、反復が実装しやすいため、フィールドゲームをプレイすることです。」
「私たちの心では、iPhoneやPCで起動できるため、プレイするのはそれほど難しくありませんでした」とDebonis氏は言います。 「しかし、私たちがそれを開発し始めたとき、私たちは実際にあなたが物理的な場所に来る必要があり、あなたはそれを再生するために10人が必要であることに気づきました。 「
2つのバージョンに同時に作業することで、ミクロスとデボニスは、フィールドゲームのテストを学んだことを取得し、キラークイーンの「フラッグシップ製品」と見なすデジタルゲームに実装できます。
「私たちが本当にプレイテスト[ビデオゲーム]の方法は、反復が実装しやすいため、フィールドゲームをプレイすることです」とミクロスは言います。 「私たちはそれを変更するだけで、コーディングは関係ありません。」
彼らは両方とも何十年もの間プログラミングを続けてきましたが、ミクロスはアップルIIEで始めました - デボニスはすべてのコードを書いていますキラークイーン。デボニスは、彼は素晴らしいプログラマーではないと言いますが、ミクロスは彼のアイデアを機能させ、すぐに繰り返すことに優れていると言って、同意しません。
キラークイーンUnity 3Dに組み込まれています。2Dゲームであることを考えると、少し皮肉です。しかし、ゲームの種類に関係なく、ユーザーフレンドリーでプラットフォームに依存しないUnityエンジンは、インディーコミュニティで急速に牽引力を獲得しています。 Debonisは、Triple-Aゲームの非現実的なエンジンと同じくらい、インディー開発者の間でユビキタスであると考えています。

「私は資産ストアと団結コミュニティが大好きです」と彼は言います。 「私は常にミドルウェアを購入しています。2Dツールキットを使用していますキラークイーン。今日、私はクライアントプロジェクトのために100ドルで3つの異なるものを購入しましたが、おそらく500時間の仕事を節約しました。信じられないほどです。まるで不正行為のようです。私は以前よりも速くゲームを作っています。」
Mikrosはゲームのすべてのアートを作成します。これは、ベテラン開発者にとって喜びの経験でした。 「私は最近芸術をすることができません」と彼は笑います。 「もともと私たちは労働者に本当に小さな翼を与えるつもりでしたが、それから誰も彼らが何であるかを知ることはできませんでした。そして、耳の側面のささいなことはアンテナとして始まりました。 、しかし、彼らはとてもかわいいです!」
労働者はクマのハイブリッドのように見えますが、兵士と女王はミツバチやハエのように見えます。それは一貫性からはほど遠いですが、クリーチャー間の格差はキラークイーン世界の性格。
「それはいくつかの一般的な蜂の世界ではありません」とデボニスは言います。 「ミツバチは明らかにカタツムリに乗っていませんが、何らかの理由で私たちの世界では理にかなっています。」
多くのプレイヤーは、その起源がフィールドゲームにさかのぼるカタツムリを愛しています。反対側の基地を爆撃すると、2D環境では機能しなかったため、ミクロスとデボニスは他の勝利条件をブレインストーミングしました。彼らは綱引きのメカニックを望んでいましたが、それがどんな形をとるかをまだ決めていませんでした。
ビデオゲームが非常に初期のプロトタイプだったとき、画面は垂直でした。あなたの基地に戻るには、壁を上る必要があります。それで、彼らは、何が側面に固執するだろうと思ったのですか?カタツムリ!どちらのチームも、勝利のためにそれを基地に戻すことができます。最終的に、画面は水平ビューに戻りましたが、カタツムリは置かれたままでした。
「水平バージョンでさえ、カタツムリは角を曲がって壁を上っていましたが、それは外れて奇妙だったので、私たちはそれを取り出しました」とデボニスは言います。 「今、私たちのゲームには巨大で乗り継ぎ可能なカタツムリがあります。」
それも肉食性です - カタツムリはその道を渡る敵の労働者を貪ります。
「面白いです。カタツムリはゲームのデザインについて知っていることすべてに違反します。カタツムリに乗っているとき、ほとんど何もしていません」とデボニスは黙想しています。 「あなたは一方の方向にスティックを保持しているだけです。あなたは多くの意味のある選択をしているわけではありません。本当にそれを維持するかどうかを判断するだけですが、それでもとても楽しく、力を与えていると感じています。」
クォーターはありませんか?問題ない
3,500ドルと数週間の重労働がかかりましたが、デボニスとミクロスはキラークイーン4月下旬のアーケードキャビネット。大量生産されているように見えますが、それは一種のものです。
「私の兄弟トニーは、キャビネットの構築において大きな助けでした」とデボニスは言います。 「そして私の父。彼らはすべてのツールを持っています、彼らはスペースを持っていて、彼らはノウハウを持っています。そして、私たちはそれらのどれも持っていません。」
「キャビネットを建設するのはとても楽しかったので、楽しい時間を過ごしました」とミクロスは言います。 「私たちが合板を切っていなかったとき、私たちは銃を撃ち、ピックアップトラックを運転し、多くの安価でくだらないビールを飲みました。もちろん、すべてが同時にではありません。」
NYUゲームセンターは、デボニスとミクロスに、キャビネットのコストを賄うための委員会を提供しました。その見返りに、デュオは、ニューヨークのインディーゲーム開発者からの実験的なマルチプレイヤーゲームの展示であるNYUの第4回年次ノークォーター展でそれを初演することに同意しました。
社会的相互作用を促進することに関する四分の一ゲームはすべてありません。キュレーターのチャールズ・プラットは、それらを「新しいアーケード」ゲームと呼んでおり、「公共の遊びの創造的な可能性を探求する」ために明示的に構築されています。
「5対5のプラットフォーマーのように、奇妙で面白いことをしている人を見つけようとしています」とPrattは言います。
キラークイーン4分の1の参加者がいないヒットで、一晩中大勢の群衆を引きました。それは部屋で最も騒音を生み出し、熱心なプレイヤーはノンストップの歓声と聖歌を悩ませました。
数週間後、まったく同じ場所で、デボニスとミクロスは最初のものを開催しましたキラークイーントーナメント。おそらく60人がいました - 四半期の300ほどのものはありませんでしたが、雰囲気は同じくらい明るいものでした。複数回、群衆全体が「カタツムリ!カタツムリ!カタツムリ!」に突入しました。あるチームがカタツムリの勝利に近づき、デザイナーの顔にの笑顔を促しました。
「人々が叫び、背中を演奏してお互いを叩くのを見るのはとても楽しいですキラークイーン」とデボニスは言います。
今後、デボニスとミクロスは毎月ホストする予定ですキラークイーントーナメント。彼らはゲームの周りで話題を築き、地元のコミュニティを成長させることを望んでいます。
「ニューヨークの自家製の電子スポーツだと冗談を言うのが好きです」とプラットは言います。 「このストリートゲームとして始まり、四半期にわたってアーケードキャビネットに変身したため、奇妙な人生があります。
「次にどこに行くのか誰が知っているのか、彼らは毎月トーナメントを開催する素晴らしい仕事をしていると思います。彼らはこの本当にクールで楽しい、競争力のあるゲームを構築しましたが、実際に人々がそれをプレイするのを見るまでは決して知りませんハイレベル - そしてそれは本当に持ちこたえています。」

ニキータ・ミクロスとジョシュア・デボニス

デボニスとミクロスは、多くの人が遊ぶことを望んでいますキラークイーン可能な限り、彼らは地元のマルチプレイヤーエクスペリエンスを妥協したくありません。
それを念頭に置いて、彼らはいくつかのオプションを検討しています。
ミクロスは、キャビネットがNYUで終わった間違いではないと考えています。彼はインターネット対応のキャビネットを作り、それらを大学に販売したいと思っています。
「あなたがNYUの学生であり、そこで地元でプレーすることができれば、それはどれほどクールでしょうが、あなたのチームはカルテックでチームをプレーすることもできますか?それは大学に最適です。キャビネットは確かに高価ですが、大学の環境にあったのかもしれません - 彼らは四分の一を請求するかもしれません、あるいは学校は学生のためにキャビネットを前もって購入するかもしれません。
彼らはまた、コンピューターを収容する5つのプレイヤーコントローラーのように、カスタムハードウェアを構築し、消費者に直接販売するというアイデアを取り入れてきました。これらのインターネット対応のデバイスは、おそらく100ドルのポップになります。それは高価な提案ですが、彼らはそれを実現するためにKickstarterで十分なサポートを獲得できると考えています。彼らはそれをプラットフォームのように扱い、半定期的に新しいコンテンツを押し出しました。
「お金を稼ぐのはいいことですが、私たちは本当にコミュニティのために何かクールなことをしたいだけです。」
最終的に、彼らはPlayStation Network、Xbox LiveまたはSteamでソフトウェアを巻き込んで販売するかもしれません。
「お金を稼ぐのはいいことだ」とミクロスは言う。「しかし、私たちは本当にコミュニティのために何かクールなことをしたいだけだ。PCゲームとしてそれをリリースしただけで何かが失われるだろう。それが私たちのジレンマだ」
何が起こっても、「このゲームに取り組むことは喜びでした」とデボニスは笑顔で言います。 「次に何が起こるか見て興奮しています。」
デボニスとミクロスはただ幸せですキラークイーン存在します。彼らの職業上のキャリアの高いポイントを共有するように求められました、彼らは両方とも「今」と言います。
画像:ジョシュ・デボニス、ニキータ・マイクロス、任天堂
編集:ラス・ピッツ、マット・レオーネ
デザイン /レイアウト:Warren Schultheis、Matthew Sullivan
