数ヶ月前にソニーのビデオゲーム部門内で奇妙なことが起こりました。ある会社の死と、別の会社としての再生。そしてその日、以前はソニー・オンライン・エンターテインメントとして知られていた46歳の会社の社長であるジョン・スメドリーは、彼が何年も感じていたよりも幸せに目を覚ましました。
SOEはSonyの一部であり、PlayStationの一部でしたが、それは独自のエンティティでもあり、Everquestフランチャイズ、PCシューターシリーズPlanetside、最近のゾンビで満たされたMMOなどの大規模なマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームでその存在を切り開きました。H1Z1。 Soeは途中でいくつかのコンソールゲームを作成しました - DCユニバースオンライン最近PlayStation 4に移植されましたが、PlayStationではなくPCが最も有名な家でした。
それはちょっと奇妙でしたが、20年間働いていました - 2015年2月2日、SOEが終了し、Daybreak Game Companyが始まったとき。ソニーは出ていました。 Columbus Nova Technology Partnersと呼ばれる投資会社が参加しました。
一連のレイオフを例外とすることを除いて、それはほとんど数ヶ月で、いつものようにビジネスに満ちており、これがどのように、なぜ起こったのかについての未回答の質問の山でした。今週まで。 Daybreakは、独自のエンティティ、ブランディング、およびすべてとして発表されています。
先週、PolygonはSmedleyとマーケティングと販売の責任者であるLaura Naviauxと、スプリット、Daybreakの計画、および予想外の欠点について、Scrappy Sonyの子会社としての生涯の後に独立しているという利点について話しました。そこにいた人々によると、それは成長、痛み、忍耐の物語です。
Daybreakが新しいことをすることができるので、それは興奮についてもそうです。だからジョン・スメドリーは笑顔で目を覚ました。

カエルにキスすることの利点
Daybreakの大統領が物語を語るのを聞くために、分裂は両当事者にとって友好的で有益でした。そして、Smedleyにとって、それはすべて機会についてです。
Sony Limited Soeのオプションで奇妙な立場にあること。 SOEの願望が何であっても、たとえばMicrosoftの競合するXboxコンソールのために開発されることはありませんでした。ソニーの下では、SOEにはその場所がありましたが、他の場所にもなりたかったのです。
「私たちが本当になりたい会社になることは決してできなかったことを意味していました」とスメドリーは、彼が何度か繰り返すフレーズを使って言っています。 、それは私たちに開かれました。」
ある時点で、Sonyは潜在的な買い手に買い物をし始め、Sonyの下で確立したPCに焦点を合わせたパスを単に続けることができない会社を探していますが、それが決して持っていなかった方法で分岐します。
「ソニーは探検し始め、私たちにとって良い潜在的な家を探していました。それは、マルチプラットフォームのような必要なものを私たちに与えることができるものです」と彼は言います。 「たくさんのカエルにキスをした後、私たちはついにコロンバス・ノバと幸せな家を見つけました。それは本当に天国で作られた試合でした。」
コロンバスノヴァは、デイブレイクに、スメドリーが望んでいると言っていることをする機会を提供します。投資会社の完全な所有の財産として、Daybreakは現在、Xbox Oneのような他のプラットフォームに分岐するライセンスを持っています。Smedleyは公に宣言し始めました同じ日に、その夜明けは世界にそれ自体を明らかにしました。彼はまた、モバイルについて何度も言及しました。彼は明らかな興奮で語った「巨大な成長スペース」です。
コロンバス・ノバの下で、夜明けには資金とそれを行う義務があります。
「たくさんのカエルにキスをした後、私たちはついにコロンバス・ノヴァと幸せな家を見つけました」
Daybreak Game Companyは現在独立していますが、Smedleyと話すと、彼が開発者と出版社を長い間見てきたことは明らかです。別。資金がどこから来ても、それ自体にエンティティ。
彼は、SOEが怒っている企業の大君主や思いやりのない親会社のためではなく、ソニーの企業の傘下の存在の性質が彼の欲望のいくつかと対立していたため、SOEが部外者であるかのようにソニーとの時間について語っています。
「ソニーは本当にPCゲームビジネスを持っていなかったので、私たちはいつも四角い穴に丸いペグでした」と彼は言います。 「私たちはそれであり、私たちはプレイステーショングループの一員でした。だから私たちはいつも奇妙な男のようなものでした。」
ソニーが鈍感だったわけではない、とスメドリーは言う。それは、ソニーが所有している会社にとって許可するものではありません。したがって、Sony Online Entertainmentとして、SmedleyとCompanyは恩人と暗黙のうちに対立していました。そして、その大統領によると、双方は成長する部門を理解していた。
「それは私たちの顔の中に決してありませんでした」と彼は言います。 「それはソニーの仕組みではありません。ソニーは素晴らしい会社です。それは、私たちが持っているゲームを通して見ることができ、私たちが対処できるはるかに多くの視聴者がいることを見ることができました。そして、彼らの功績として、彼らもそれを見て、私たちが私たちができることを知っているより大きな会社になれる場所に私たちがいることを望んでいました。」
Naviauxは、それが失敗したことではなく、ゲームメーカーがより多くの成功を逃していると信じていたことをすぐに指摘します。DCユニバースオンライン会社にとって一種の概念の証明になりました。
「私たちのコンソールビジネスは素晴らしいです」とNaviauxは言います。 「これは、1つのコンソール[プラットフォーム]を超えて拡大するだけの問題です。」
彼女は、前年比で、プレイヤーカウントのようなメトリックが無料でプレイできるMMOのために上がっていると言います。それは、PCだけでなく、コンソール市場で収益化できることを夜明けに証明しています。そして、夜明けには大きな希望があります惑星サイド2差し迫ったPS4の発売も。
また、独立した企業が今まで以上に高価なゲームを構築しているため、ゲーマーがどこにでもいることには経済的な利益があります。
「それは私たちの収益性を大幅に向上させます。それはそれを行う主な理由の一種です」とスメドリーは言います。
「私たちに悩まされているのは、経済的に、競合他社ができるほど多くのプラットフォームを配布できなかったことです。今、その制限がなくなり、今では昼食のために食べるつもりです。」

明らかな動き
ソニーは傷ついています。
2013年11月にリリースされて以来、PlayStation 4ハードウェアは会社にとって許可されていない成功を収めており、ビデオゲーム部門を覇権のために絶えず奪っている企業の山の上に戻るのに役立ちました。しかし、2015年初頭、PlayStationの達成の物語、相対的な失敗、再構成された支配は、まだ企業全体としてのソニーの物語ではありません。
ソニーの財政的闘争は、PS4の紹介よりも前の闘争です。その根本的な原因は無数にありますが、電子販売の採用によるものです。 Sonyの販売不振が始まって以来、CEOのKazuo Hiraiは、会社を収益性に戻すために積極的に動きました。これは、ソニーであることの意味の定義を変更することを含む戦略です。

Sony Computer EntertainmentがPS4を発表したのと同じ月、たとえば、その親会社大阪、日本、本部を売却しました会社に11億ドルを注入した取引で。その1か月前、それは持っていました米国本社を売却しました同じ計算不可能な合計の場合。ほぼ同時に、ソニーは予想される営業利益を発表しました - 主に子会社の売却。ソニーが計画を発表したとき、この傾向は2014年まで続きましたSquare Enix Holdingsの株式と株式の株式を販売する。
言い換えれば、それが所有しているものの一部を販売することは、経済的安定を達成するためのソニーの戦略の一部です。
「彼らが経験した厳しい時代について秘密はないと思う」とスメドリーはポリゴンに、何が販売に先行するのかと尋ねたときに語った。
Sony Online Entertainmentがソニーの金融ポートフォリオにどのような正確な効果をもたらしたかは、親会社が財政をどのように報告し、いくつかのビデオゲーム部門をまとめているため、確認するのは困難です。しかし、少なくとも2013年度には、SOEの存在が大きくなかったことを知っています。
PS4のリリースからわずか数か月後の2014年2月、ソニーは宣伝したゲーム部門の前年比64%の成長。また、「Sony Online Entertainmentが販売している特定のPCタイトル」の62億円(5900万ドル)の償却を明らかにしました。 1か月前、Soeは発表しました4つのゲームでのその開発 - 無料の領域、スターウォーズ:クローンウォーズアドベンチャー、ヴァンガード:ヒーローズのサガそしてオンラインウィザードリー- 終了します。
翌年の第3四半期の声明で、ソニーは特徴づけられました今ではプラスの影響を与えているので、その高価な決定。それでも、特に独立後のレイオフを考えると、SOEがかなりの収益を生み出していると結論付けることは困難です。
後知恵ではすべてが明らかに思えます。SOEの販売も例外ではありません。 SOEの解散とDaybreak Game Companyの形成は、ソニーの闘争とその財産を売却する意欲に彼らの歴史をたどります。
そして、ソニーが別の不動産を売っていくらかのお金を稼ぐことを検討していたなら、SOE - その唯一のPCに焦点を当てた開発者は、そのプレイステーション部門内にありますが、主にハードウェアエコシステムの外側にある - は、論理的な決定のように思えました。

古いものは再び新しいです
Daybreak Game Companyと呼ばれる新しいエンティティについて奇妙なことです。それは完全に新しい会社ではありません。
それはほとんど同じゲームを作っているのと同じ人々です。彼らは変わらなかった。彼らの製品もしませんでした。彼らは拡大するかもしれません。彼らは以前にできなかった新しいものを作成するかもしれません。しかし、夜明けの中核は、SOEを構築および維持したのと同じコアです。 2月の発表以来、それが言ったように、Daybreak Game Companyはそのようなゲームに取り組み続けてきましたH1Z1、次にeverquest、EverQuestランドマーク開発者がSOEとして知られているときに開始した他のプロジェクト。
新しい古い会社として、デイブレイクが最初に行う必要があることの1つは、人生の新しいリースをカプセル化する方法を理解することでした。そして、それは他のものと同じように、会社の最も明白で公開された部分、つまり名前とそのロゴから始まりました。
歴史を包み込み、未来に目を向けながら、この再起動をどのようにカプセル化しますか?まあ、ゲーマーとフクロウにうなずきます。
「私たちは、新たなスタートを本当に表した名前を示したが、ゲーマー文化にもうなずいた名前を望んでいた」とNaviauxは言う。 「そして、私たちは毎日がゲームを前進させる機会であり、いわば瞬間をつかみました。」
「私たちは本当に新たなスタートを意味する名前を望んでいました」
今週デビューした新しいフクロウ中心のロゴでさえ、「ゲーマーの夜行性の性質」へのうなずきです、とNaviauxは言います。ギアは、Daybreakのテクノロジーを呼び起こします。そして、虹彩では、地平線上で一日が壊れると、文字通りになります。
彼らはそれを彼らのプレーヤーコミュニティとのつながりの延長と見なしており、彼女はそれを「私たちの会社の岩盤」と表現しています。
確かに、それはプレイヤーにとってお世辞ですが、それはストレッチではありません。オンライン中心のゲームの夜明けは、献身的で献身的な、永続的なプレイヤーを必要とします。 Daybreakの操作理論は、彼らが彼らの周りで合体するコミュニティに耳を傾け、関与すべきだということです。
Smedleyによると、Daybreakの独自のコミュニティの一員であるという長年のコミットメントは、2月の驚きの発表を滑らかにすることさえ助けました。
たとえば、DaybreakとSmedleyは、ソーシャルメディア、掲示板、Redditのようなサイトの定期的なフィクスチャーであり、プレイしたゲームが引き続き動作し続けることをプレイヤーに保証しました。それが事実上の証拠です。しかし、一部のプレイヤーは、特にその新しい所有者であるCNTPについて心配して懐疑的でした。同社はニューヨークとシリコンバレーに拠点を置いており、150億ドル以上の資産があり、その投資の中でデジタル音楽サービスRhapsodyを数えています。
「ああ、これらはプライベートエクイティの男です。彼らは邪悪で貪欲なろくでなしでなければなりません」とスメドリーは言い、彼が聞いた反応のいくつかを特徴づけています。 「いいえ。近くにもありません。あなたが彼らを知ることができれば、それはほとんど面白いです。彼らがゲームに興味を持っている理由ですか?彼らはそれが好きです。彼らは楽しんでいます。これは良い時間です。それは良いものです。」

重い負担
Daybreakの大統領が滲み出るのと同じくらいの興奮と楽観主義のために、独立への移行も大きな負担を負っていました。そして彼はそれを恥ずかしがりません。
「自分で20年以上ソニーにいた後、あなたが自分自身を運ぶための特定の方法、あなたが歩き回る方法があります」と彼は言います。 「あなたがソニーという名前を言うとき、人々はそれを理解しています。すぐに、それはあなたに与えます、「わかりました、まあ、私は支払いを受けるつもりです」
「デイブレイクでは、私たちは文字通り私たちの企業の信用を持ってスクエアワンにいます。だからそれはちょっとしたショックでした。あなたは知っています、アメリカンエクスプレスに電話して、彼らに「ええ、そうです。あなたは今、新しい会社です、今、あなたは新しい会社です。ですから、あなたはちょうどあなたがちょうど得た同じ特典をすべて手に入れるつもりはありません。」
ソニー内の「区画の下位区分」であるため、それは彼らが心配しなければならなかったものではありませんでした。今、彼らはそうします。
それは、ソニーが過去数日で世話をした銀行のようなものに当てはまります。それは新しいものであり、それについて何か困難なことがありますが、スメドリーはそれが楽しいと言います。
「これは奇妙に聞こえますが、銀行口座が成長するのを見るのはとてもエキサイティングです」と彼は言います。
「ええ、ええ。あなたは今新しい会社です」
彼が思うほど奇妙ではないということを除いて。 Daybreakは今、独自の運命を担当しています。日本の監視口座には誰もいないため、給与計算に十分であることを確認しています。それは夜明けです。それは彼らのお金であり、ソニーのものではありません。そして、銀行口座が成長している場合、そして縮小していない場合、それは夜明けが成功しているという証拠の一部です。
ただし、収益性への道は必ずしもエキサイティングではありません。腫れ銀行口座は保証されていません。そして、この時点に到達するために、Daybreakは難しい決断をしなければなりませんでした。
2月11日、Daybreakの正式な発表からわずか1週間後、ゲームメーカーは発表しましたレイオフのラウンド。不特定の数の開発者を雇用なしで残すという決定は、独立するという明確な犠牲者でした。
Smedleyは、彼にかかった決定と犠牲について率直です。
「私はそれについて非常に鈍くなるだけだ」と彼は言う。 「財政的には、私たちは必要な形ではありませんでした。私たちの費用は収益を上回っていたので、それを適切な大きさにしなければなりませんでした。」
Smedleyはそれを支持し、財政を整理しなければならなかった新進会社のためにそれを「正しい動き」と呼んでいます。しかし、彼はまだそれを正しくすることを望んでいます。
「人々を切るのは地獄のように痛い」と彼は言う。 「私たちが切った人のほとんどは非常に長期の従業員でした。私は多くの場合、15年以上にわたって話しています。だから、それは地獄のように痛いです。
「しかし、彼らは私の約束を得ました - そして私たちはそれに耐えました - 私たちは彼らのすべてを雇うために最善を尽くします。私たちがより健康になり、そうする立場にあるので、彼らは私たちの最初です - ラインコールバック。
「私たちは新しい従業員を探していません。古い従業員を探しています。」

新しい夜明け
Daybreak Game Companyに留まる人、そして再雇用される人は、今年も楽しみにしているものを持っています。彼らはすべての従業員が1つの屋根の下にいる新しい場所に移動しています。表面的には、開発者のディアスポラを統合して避難させますが、それもそれよりも大きくなります。
すぐに、1つの屋根の下で、彼らは2つのコミュニティを建設します。
今年後半、カリフォルニアのどこかで、Daybreakの従業員は、ゲームをプレイする何千人もの人々よりも仮想屋根を拡張します。そして、彼らが何十年も持っているように、彼らは彼らが何と呼ばれていても、彼らの指導者を追いかけます。 SOEとDaybreakでは、John Smedleyはコミュニティにリップサービスを支払うだけではありません。彼は彼らに加わります。
「私が本当に楽しんでいるのは、プレイヤーと交流することです」とスメドリーは言います。それには、Daybreakが作るゲームをプレイし、Redditのようなソーシャルメディアやサイトでファンと対話することが含まれます。
その戦略は欠点を欠いていません - スメドリーはゲームだけでなく社会問題について率直に言っています - そして、彼が昨年8月に緊急時に着陸しなければならなかったときのように、彼は攻撃の稲妻になりましたハッカー爆弾の脅威。しかし、それが独立とともに変化すると信じる理由はありません。
スメドリーは、彼自身の承認によって、「ラウドマス」です。そして、その口はすぐに閉まる可能性はありません。彼にとって - そしてジョン・スメドリーが行くように、夜明けもそうです - それは費用の価値があります。
「はい、それには暗い面もあります。…私は自分が誰であるかが好きです」と彼は言います。 「私は常にその結果を本当に気にしません。」
「私たちはプレーヤーやお互いとの関係を真剣に受け止めています」
Daybreakの戦略はリーダーの戦略を反映していますが、もう少し注意が払われています。それが、その野心的な使命声明が、ゲームを愛する人々のためにゲームを作るゲームを愛する人々について語る理由です。
もはや子会社の子会社ではなく、Daybreakは独立した道を切り開いており、Macheteを手にして、古いゲームや新しいゲームを構築する準備ができています。その成功は保証されておらず、ここに到達することは時々困難でしたが、そのリーダーは興奮しており、Daybreakには計画があります。そして、その計画には、ゲームに関係するすべての人のために屋根を建設することが含まれます。
皮肉は簡単で、皮肉屋は「野心と情熱を込めて永続的なコミュニティを結びつける」というゲームを作ることについての公的な宣言を見て、彼らの目が頭から抜け出すのを感じることができます。 「私たちはプレーヤーとの関係を真剣に受け止めています」と、マルチパートのミッションステートメントの別の部分は読みます。 「会話は開かれており、プレーヤーと業界の脈動に焦点を当てています。」
しかし、夜明けの背後にある人々と話すと、コミュニティを受け入れるという考え - 屋根の建設 - は誠実に感じます。それは、デイブレイクが、そのビジネスにとって、従業員にとって、ゲームのために、コミュニティにとっては正しいと考えていることです。
戦略は新しいものではありません。もちろん、それも実用的です。 Daybreakは、専用のコミュニティを要求するゲームを作成します。プレーヤーにサービスを提供できない場合、それ以上はありません。しかし、Daybreakのリーダーは、成功を測定することは単なるゲームを作る以上のものであると信じているようです。ゲームを中心にコミュニティを構築することは、Daybreakが世界をどのように見ているか、そしてそれがその中でその場所をどのように理解しているかを延長することです。
そして、ここでインディーゴゴの時代、Kickstarter、Steam Greenlightの時代に、その利点も増えています。今日、私たちは、クラウドファンディングされたゲームにつながった開発者のアイデアを財政的に支持する意思がある投資家に転向したプレイヤーのグループがなければ、決して作られなかったゲームをプレイすることができます。
要するに、夜明けはゲームを構築するだけではありません。コミュニティを構築するゲームを構築しています。そして、それはそれらのコミュニティの一員になりたいと思っています。
Daybreak Game Companyは少し奇妙で、それはわずかではありません。それは常に少し奇妙であり、それが常にそれをユニークにするものでした。
