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マイク・マハルディ シニアエディターとしてのポリゴンでのゲームの批評とキュレーションをリードしています。彼は10年以上にわたって専門的にエンターテイメントをカバーしてきました。
ポリゴンのカバーストーリーの一部として開発者の歴史を見ているガラスを探しています、私たちはさまざまなプロジェクトや、見ているガラスで生まれた企業を見ています。ここでは、探索しますバイオショック開発者の不合理なゲーム。
今日のスタジオとしての評判にもかかわらずバイオショック、不合理なゲームは、かつてサウスボストンのリビングルームで働いている20代のグループであり、家賃を払うのに十分なお金がありました。彼らは、90年代の他の若い開発者と同じくらいの経験を持っていましたが、それはそれほど多くありませんでした - そして、彼らはそれをすべて見ているガラスからそれを得ました。
彼らが自分の技術と自分のスタジオにつながったレッスンを学んだのはここでした。
ケン・レヴァインが1995年に最初に見栄えの良いガラスに応募したとき、デザイナーのドリアン・ハートは彼を夕食に連れて行きました。彼らは、レンガ造りのオーブンピザとパンロールのためにアレウイフ駅のベルトゥッチに行きました。ハートは、レヴァインがパンロールを愛していたと言います。
「グラスと不合理な見た目は天才と先見の明のあるものでした」とハートは今日言います。 「私はその一人ではありませんでした。ケンとの夕食でその夜を思い出して、彼がどんなロックスターになったのか信じがたいです。」
彼は名声と広範な称賛を獲得したタイトルをデザインし続けるだろうが、レヴァインは他のゲーム愛好家の背景から来て、彼の日々を孤独に過ごし、自称「奇妙さ」をさまよう。しかし、彼は次世代雑誌で見ているガラス広告を読みました。
「毎日(見た目のガラスで)は何か新しいもののクラスでした」とレヴァインは言います。 「論理、科学的方法、オッカムのかみそり、ツールの使用、ポリゴナルグラフィックス、サウンドデザイン。最初の6か月で、人生で学んだよりも多くのことを学びました。」
広範囲に作業した後泥棒1997年、レバインは他の選択肢を検討しました。彼はウォールストリートに戻ることに熱心ではありませんでした。そこで、ストックブローカーのPCにMicrosoftオフィスを設置しましたが、ストレスの多い開発期間の後、ガラスがエッジをぐっしりしていると感じました。彼はまだ救命艇が残っている間に去りたいと思っていました。
彼はフリーランスの仕事をすることにしました。しかし、これはしばらくの間、ジョナサン・チェイとロブ・フェルミエに追いつくまで、しばらく続きました。トリオは、新しいベンチャーのためのアイデアについて議論しました。見た目がそうだったように、プログラミングではなく、アート上に構築されたスタジオです。
「私たちは皆非常に声高であり、私は確かに映画や漫画を愛することから来たので、私はいつも作曲や空間を気にかけていました」とレヴァインは言います。 「私たちのチームは、腸だけでなく、伝統的な芸術の原則から研究する方法と構築方法を知っていました。」
「チーム全体が1つの特大のオフィスにあり、私たちはそこにあるイワシのように詰め込まれていました。」
レヴァイン、フェルミエ、チャイはより多くの自律性を望んでおり、見た目のガラスとの積極的な関係にもかかわらず、彼らは自分の道を燃やしたいと思っていました。そのため、チリにお金がほとんどなく、50ドルのギフトカードがあり、サウスボストンのリビングルームとアドホックなデザインスペースに不合理なゲームを設立しました。彼らは若く、未来は彼らより先にあり、それは約束しか持っていませんでした。
グラスは、不合理な可能性があることを知っていました。そのため、大企業はできる唯一のことをしました。それは、ボスとしてではなく、パートナーとして、開発を目的とした初期のスタジオに近づきました。当時、それ自体の資金がほとんどなかった不合理なものは受け入れられました。放産の息子たちが戻ってきて、彼らは家賃を負っていました。
グラスの隅にある900平方フィートのオフィスで、不合理な従業員の小さなグループは「ジャンクションポイント」で苦労しました。システムショック2EAが出版社としてサインオンしたとき。
「私たちは非常に小さな空間に詰め込まれました」とフェルミエは言います。 「チーム全体が1つの特大のオフィスにあり、私たちはそこにあるイワシのように詰め込まれていました。そして、私は常に音楽の演奏があったことを覚えています。振り返ってみると、それには一種の魅力があります。」
フェルミエは、その部屋に否定できない焦点があったと言います。ほんの足だけで、後者は水の上に頭を維持するのに苦労し、借金と闘い、売上高と出版社の混乱を抱いていました。
しかし、そのトラブルにもかかわらず、グラスは開発者を不合理に貸し出し続けました。サウンドと音楽デザイナーのエリック・ブロシウス。レベルデザイナー兼声優のテリーブロシウス。そして、いくつかの泥棒のタイトルに広範囲に働いてから、後にキャンセルされたスティーブンスピルバーグとのコラボレーション「LMNO」の開発を開始したランディスミス。
バイオショック
見た目が沈んでいましたが、そのメンバーはまだゲームを作っていて、いつでも消えると脅した遺産を続けていました。
Looking Glassの元アーティストであるShawn Robertsonは、しばしばIrrationalのオフィスのそばを歩き、横向きの視線をキャストしますシステムショック2。
そのため、Irrationalが近くのクインシーにある独自のオフィスに移動したとき、ロバートソンは「誰もが作成した最悪のアニメーションリール」と呼ばれるものを編集する日を何日も費やしました。しかし、ロバートソンがインタビューを上陸させ、クインシーへの短い旅行の準備をしたので、誰かがそれを気に入っていたに違いありません。彼はガラスを見て病気に電話したが、それは問題ではないだろう - それはスタジオが閉店した日だった。
「私の最初の考えは、「まあ、たわごと、インタビューがうまくいったことを願っています。」
やった。彼は、新進の会社にとって重要な時期にIrrationalに加わりました。元の創設者の一人であるジョナサン・チェイは、新しい支店を指揮します。
この拡張により、不合理は、ゲームデザインへのアプローチに志を同じくする人をさらに多くの人々に引き込むことができました。
ロブ・ウォーターズは、ショーダンをデザインしたアーティストです。彼はまた、キャラクターを作成しました泥棒。しかし、彼はそのタイトルのストレスの多い開発期間のために見ているガラスを残しました。グラスを見ている彼のユビキタスな仕事は、彼を不合理な芸術的傾向を考慮して、彼を不合理の明らかな候補者にしました。
「考え方は不合理で異なっていたと思う」とウォーターズは言う。 「文化はガラスの外観とは異なり、特にそもそも私を押しのけたストレスから離れていたので、私は今よりよく適合しました。世界の種類。」
「いつか仕事に出て、知らなかった人たちを追い越すでしょう。その頃、それは業界が本当にビジネスになったときだと思います。」
ウォーターズは、のアートデコアーキテクチャを通じてIrrationalのアイデンティティを形作るのに役立つ多くのアーティストと並んで働いていましたバイオショックそして、の空気のある広がりBioShock Infinite。
別の元のグラスアーティストであるスコット・シンクレアは、1999年に休みから戻ってきて、彼が最後にいたので見ているガラスが変わったことを発見しました。外部では、従業員はケンブリッジオフィス全体にショップを設置し、シンクレアが「オフィス内のキャンパス」と呼ぶもので、ある部屋から次の部屋にまったく異なるタイトルを開発しました。彼はほとんど認識されていなかった場所に戻っていました。
「いつか仕事に出て、知らなかった人々を追い越すだろう」と彼は言う。 「その頃、それは業界が本当にビジネスになったときだと思います。」
しかし、シンクレアにとっては、非合理的なものは異なっていました。新鮮でした。アーティストとして、彼はInrationalの指示とそれが取り組んだタイトルで家にいるように感じました。彼らは、見た目のガラスと同じデザインの教義の多くを保持していましたが、借金や出版の問題はありませんでした。それで、彼の前のいくつかのように、彼はガラスを見せるためにグラスの見栄えの良い経験で、新進の不合理なゲームに参加しました。
10年以上後、2014年2月、レヴァインはスタジオのウェブサイトに手紙を投稿し、広範なレイオフを明らかにしました。少数の従業員を除くすべてが手放されました。
しかし、その後、その年の11月に、スタジオは再び雇用を始めました。 Levineは、開発者がより小さな物語主導の体験を作成することに焦点を当てると述べた。彼は、変化する物語と親密な経験で新しい創造的な概念を探求したいと言いました。
彼は彼のキャリアを引き起こした物語の焦点に戻っています。独自の方法で、Irrationalは独自の灰から、そしてその前に来たスタジオの灰から上昇しています。
「[ガラスを見ている]は、それにふさわしい信用をほとんど受けていません」とレヴァインは言います。 「それがなければ、不合理なものはありませんでした。」
