鉄4の心と歴史の努力

戦略ゲームメーカーのParadox Interactiveは、2つのKeystoneフランチャイズの成功により、ここ数年で燃料を供給されています。クルセイダーキングスそしてヨーロッパ。ほとんどの企業がその勢いを使用してニッチ市場から脱却する場合、代わりにパラドックスは支配する新しいニッチを確立しました。彼らはまた、最初に出版社として成功しましたマギックカ2011年とちょうどこの1年で都市:スカイラインそして永遠の柱

彼らの報酬は献身的なファンベースであり、何百もの費用をかけて喜んで時には数千時間最も複雑なゲームをプレイします。

現在、彼らの社内スタジオは、最古のフランチャイズの1つである第二次世界大戦のグランド戦略タイトルを再起動することを計画しています鉄4の心、ゲーム開発のエグゼクティブバイスプレジデントヨハンアンダーソンが「これまでに作った最大のグランド戦略第二次世界大戦ゲーム」と呼んでいるゲーム。

ポリゴンはオリジナルのリードプログラマー、アンダーソンと一緒に座った 鉄の心2002年とデザイナー鉄のハート3、フランチャイズとの彼の歴史について、そして世界中のファンの手に渡るのに何がそんなに時間がかかっているのかを話します。

古い将軍は決して死ぬことはありません

アンダーソンは常に戦略ゲームのヘッドを持っています。それが彼をゲームデザイナーになるための道に沿って導いたものです。 1998年に彼が最終的にパラドックスインタラクティブになる会社での仕事を申請していたとき、彼の最終インタビューは実際にボードゲームで終わりました。

「当時のプロデューサーは、「わかりました、インタビューは終了しました。私たちはいくつかをプレイします。軸と同盟国ここオフィスで。あなたは滞在したいですか?」彼は試合の途中で、イギリスの空襲とノルマンディーでの水陸両用の着陸を計画していました。

今、18年後、彼はこれまでに行われた最も野心的な第二次世界大戦戦略ゲームの1つに最後の仕上げをするのを手伝っています。

「このような壮大な戦略レベルでは、他にゲームはありません。それは行われました」とアンダーソンは言いました。 「[ゲイリー・グリグスビー]のように、いくつかの筋金入りのウォーゲームがありました太平洋での戦争そして西部での戦争などですが、特定の劇場に焦点を当てています。彼らは全世界をカバーしていませんでした。」

何が作られているのか鉄4の心非常に野心的なのは、それ以前の他のパラドックスのタイトルと同様に、ゲームは第二次世界大戦中に戦った主要な大国(ドイツ、フランス、ソビエト連邦など)だけでなく、中小国家もモデル化しようとしているということです。

「このような壮大な戦略レベルでは、他のゲームはありません。それは行われています。」

「私たちはルーマニア人にルーマニアを演じさせます」とアンダーソンは言います、「そして、プロイセンの遺産を持つ人々にプロイセンを演じさせます。ゲームが始まる前にあなたが聞いたことのないこれらの奇妙な国がありますが、それがあなたの祖母の妹の妹の場所だと気づきますいとこのルームメイトの友人は出身です。」

ゲームが完了すると、プレイヤーは1936年に世界のあらゆる国としてプレイし、その時点から1948年まで時計を前方に転がすことができます。

特にゲームのマルチプレイヤーモードで、代替履歴を探索する可能性は非常に大きいです。

「私はベルリン/モスクワの軸を見てきました。そこでは、他の誰もがこれら2つと戦うことです」とアンダーソンは言いました。 「私は米国が軸に加わるのを見てきました。イギリスと日本の味方を見ました。この奇妙なことが起こることがすべてあります。それがゲームをします。それをすることは非常に挑戦的で非常に楽しいです。」

準備金をコミットします

2014年にゲームの最初の予告編が発表されたとき、パラドックスはファンに翌年のゲームを期待するように言った。今、2015年のリリース日が予想されてからほぼ1年後鉄4の心まだ出ていません。では、何が与えるのでしょうか?

「私は個人的な責任を負い、救助とゲームを変えてきました」とアンダーソンはポリゴンに語った。 「私は基本的にそれを高品質のパラドックスタイトルに変えています。」

アンダーソンは、非常に簡単に、ゲームは単にパラドックスの新しい基準に達していなかったと言います。それが彼がもたらされた理由です。今の目標は、ポリゴンに語っています。

「過去数年にわたって、私の役割は変化しています」とアンダーソンは言いました。 「私はすべての内部開発をリードしており、昨年の春まで、私たちが持っていたすべてのスタジオをリードしていました。そのとき、私は管理者になりたくないと言いました。

「だから最近、私のタイトルはエグゼクティブバイスプレジデントを言っていますが、私にはあまり多くの人が私に報告しているわけではありません。私はクリエイティブのようなものですが、何かを担当しています。リードデザイナーが私に報告しています。私がここで会社でやりたいことは何でもして、ゲームが素晴らしいことを確認してください。」

「私は個人的な責任を負い、救助とゲームを変えてきました。」

アンダーソンは、ビジネスの最初の順序は、うまく機能しない機能を削減することだったと言います。彼は、「私たちが6年か7年前にしたこと」を思い出させたと彼が言っていると言います。彼らの代わりに、アンダーソンは、彼が「ナショナルフォーカスシステム」と呼んでいるものを実装したと言います。これは、プレイヤーが時間の経過とともに国の技術的および政治的進化をプロットできるようにする一種のテクノロジーツリーです。

「70日ごとに1つの全国的な焦点を選ぶことができます」とアンダーソンは言います。強力なボーナス他の大国と戦っている場合、業界を築くことができます。 「

すべての国のためにこれらの木を作るのに長い時間がかかりました。途中で、アンダーソンは、ユーザーインターフェイスの改善に多くの作業が行われ、開発で学んだ教訓を取得したと言います。十字軍王2 そしてヨーロッパ4そして、この次の壮大な戦略タイトルを可能な限り簡単にします。

「明確なツールのヒントを見ることを期待してください」とアンダーソンは言いました。 「それをするためのクリックはそれほど多くありません。UIの賢明、人々はそれを認識し、しばらくすると快適に感じると思います。」

軍隊を結集します

の別のユニークな機能鉄4の心下位のリーダーに、事実上、フードの下のスクリプトやアルゴリズムを任せるためにプレイヤーに報いる方法になります。すべての部門または大隊の形成をマイクロ管理しようとしているプレイヤーは、ゲームの修正のために他の場所を最もよく見ていました。

「基本的に、あなたはたくさんの生ユニットを取ります」とアンダーソンは言います。 「その後、それらを最前線に割り当てます。コマンドグループと呼び、フィールドマーシャルまたは将軍を提供します。そして、[前進の限界]に到達する必要がある攻撃的な最前線を描くことができます。

「その後、サブパートを[その前進に]割り当てて、特定のポイントで攻撃角度の矢印を持つようにそれらを割り当て、別のポイントで別の攻撃角矢印を割り当てることができます。そして、それらのユニットは基本的に将来の最前線に到達しようとします。描いた。」

結果は、他のWarGamesで一般的な物流粉砕を抽象化するゲームです。プレイエクスペリエンスを、一種のジョンマッデンスタイルのテレストレーターに変えます。これは、地図上に線を描き、ゲームボードの退屈なチットのスタックを手入れするのではなく、注文することです。

「面白いことは、計画を開始すると、各ユニットがゴーボタンをクリックするか、最初に防御ポジションに入って待機するまで、そこに立っているということです。ボーナスが増加します。

「どの軍事教義が整っているかに応じて、より速く計画するか、計画したことでより大きなボーナスに到達することができます。したがって、マニュアルマイクロ管理を行っている場合は、その計画ボーナスを取得していません。しかし、あなたがやっているなら適切な計画では、その計画を実行するときに大きな利点を持つことができます。」

もちろん、アンダーソンは、敵との最初の接触を生き残る計画はないことを認めています。そのため、プレイヤーは、プレーヤーが前進するか、前進しないときに戦闘グループに注意を払う必要があり、必要に応じて調整を行う必要があります。

副次的損害

アンダーソンがゲームが最終的な形をとり始めていることを知ることができる1つの方法は、それが彼を驚かせ始めたときです。 AI制御されたナチスドイツが突然、米国と一緒にプレーすることを決めたのは、それは彼と彼のチームが何ヶ月もの間取り組んできたシステムとプロセスが、彼に新しい戦術的課題と強化を提示するバックグラウンドで合体し始めたときです彼の決定。

「私は日本として遊んでいて、中国との戦争に勝っていました。ロケット砲が好きです。カティーシャ具体的には、アンダーソンは、叫ぶ音で知られている車両に取り付けられたロケット推進された間接的な火砲を指し、東部戦線に沿った歩兵の間で多くの恐怖を指して言った。

「私は電動部門にそれらを持っているのが好きです。問題は彼らが多くの物資を食べることです。ここで私はそれらをゴビ砂漠への攻撃で送っていました、そしてそれは供給大混乱を生み出しました。基本的に、私は同等の物質を失いましたそこには太平洋の他の場所で、私はパールハーバーに着陸する準備ができており、フィリピンのさまざまな場所に着陸する準備ができています。」

しかし、彼がゴビから太平洋に注意を向けたように、彼が複数の戦線に沿って彼の水陸両用キャンペーンを開始しようとしていたように、彼は海軍の覇権を失いました。砂漠で失われた鋼鉄やその他の資源がなければ、彼は航空会社を保護することができませんでした。彼の艦隊は不自由になり、彼の海兵隊員は彼らの着陸船に縛り付けられ、細断に引き裂かれることなく彼らの攻撃を開始することができなかった。

トリックは、日本やロシアのような大企業だけでなく、ルクセンブルクのような小さな国にとっても、このような複雑な相互作用をサポートするために、ゲームと相互依存システムの根本的な枠組みを構築することです。

「これがスウェーデン人であることの利点だと思う」とアンダーソンは言った。 「私たちは基本的に、紛争に関連する主要な力ではありませんでした30年戦争。私たちが楽しいと思うのは、私たちが自分の国をプレイするのが好きで、誰もが自分の国をプレイするのが好きなので、私たちにとっては、ゲームのすべてで小さくて中程度の力をシミュレートしたいと思います。そして、これは私が米国の開発者や英国の開発者、さらにはロシアの開発者が考えていると思うものではありません。それらが関連していないため、中程度と小さな力を気にする人。」

そのような複雑な歴史的な仕事をすることによって鉄4の心、それ以前に来た他のパラドックスグランド戦略ゲームと同じように、信じられないほどのリプレイの価値があります。アンダーソンにとって、それは単なる偏狭な演習ではなく、歴史のレバーをむき出しにする方法です。

「それは、孤立した答えがなく、すべてがつながっていることを学ぶことを人々に教えます。生産はリソース、ユニットに関連しています。戦いは物流に関連しています。政治は外交に関連し、外交は戦争に関連しています。

「すべてが人生でつながっています。それはおそらく人々がゲームから学ぶことができる最大のことです。」