2014年6月、アドベンチャーゲームの映像と呼ばれますベインオンラインでポップアップしました。東京に拠点を置く開発スタジオの友人&敵のサイトに出演した簡単なクリップでは、砂漠を走っている子供が稲妻をかわし、砂嵐を見つめていることがわかりました。
ミュートされたカラーパレットと、暴力的な世界に苦しんでいる若い、一見弱いキャラクターの概念のおかげで、多くの人がカルトのお気に入りのソニースタジオチームICOのゲームと比較しました - ファンがフレンド&Foeのチームメンバーの2人が発見したときに比較が増幅されましたTeam ICOの開発アドベンチャーゲームに取り組んでいました最後のガーディアン。
当時、最後のガーディアン公共の冬眠に入っていたので、ファンは似たようなものを渇望させました、そしてベイン発表は、アップデートに熱心な人のために小さなリリースバルブを提供しました。 Twitterや掲示板の多くのNeogafがそれを愛していました。友達と敵の場合、すべてがクリックしているように見えました。
その後、何か異常なことが起こりました。
約6か月後、Friend&FoeのRui Guerreiro - スタジオの大部分を持つチームメンバー最後のガーディアンオリジナルを作成した経験ベインゼロからのプロトタイプと、元々は「プロジェクトの主な創造力」と呼ばれる友人と敵が会社を去りました。チームの残りの部分を離れて、彼なしでゲームを終了します。
そして、彼は彼の入場によって、よく似ている新しいゲームを開発し始めましたベイン。
呼び出されましたマーレ、ゲレイロのフォローアップは再び子供と鳥の関係に焦点を当てており、再びプレーヤーがウィンドベーンをトリガーして進行し、再び落ち着いたカラーパレットを持ち、再びほとんどのものがプレイヤーの解釈に残されている神秘的な世界を提示します。マーレ大きな違いがあります。最も顕著なのは、コントローラーと画面でプレイするゲームではなく、周りを見回すことで制御する仮想現実ゲームですが、多くの点で同じDNA鎖の2番目のブランチです。
「私にとって、これはそうですベインゲレイロは言う。 「ご存知のように、それは私が始めたものを何でも作り続けているだけです。 ...
「それは私が自分自身と競争しているように感じます。」
それで、何が起こったのですか?
ゲレイロが言うように、彼はコントロールへの欲求からやり直すことを決めました。
彼がチームICOで働いていたとき、物語は始まります最後のガーディアン。
2007年に彼が参加したとき、スタジオは穏やかな手を伸ばした少年と彼の巨大な動物の仲間についての物語を作ろうとしていました。そして、ゲレイロはチームの才能と献身に吹き飛ばされ、「スポーツチームのように、本当に近くで自分よりも大きなものを求めて」と感じました。
しかし、時間が経つにつれて、ゲームの開発のペースが引きずられ、彼はスタジオの見通しの変化を見始めました。これは2011年に頭に浮かびました、と彼は言います、フミトウエダ監督はソニーを去って自分の会社を始め、請負業者としてゲームの仕事を終えました。
「私はそれによって少し裏切られたと感じました。つまり、あなたは(他の人によって)何をすべきかを言われているだけでなく、監督に直接対処したいからです」とゲレイロは言います。 「それで、チームはもう同じではないように感じました。また、あらゆる種類のことも起こっていました...私はおそらく話すことは許されていません。」
ゲレイロは、彼がチームICOにいた間、彼はに取り組み始めたと言いますベイン彼の暇なときに個人的なアートプロジェクトとしてのプロトタイプ、そして彼が去ったとき、彼はそれをさらに開発するためにそれを取りました。
次に、GuerreiroはArt Outsourcing Studio ShapeFarm(Friend&Foeになるチーム)に就職しました - アクションゲームで契約作業を行っています悪魔の3番目。
「それから私は彼らに示しましたベインプロトタイプと物事のような...展開されています」と彼は言います。
Friend&Foeのチームが回転し始めましたベイン会社のほとんど(5人のフルタイムチームメンバー)との正式なプロジェクトに捧げられました。それは芸術実験ではなく、ゲームになりました。そして、ゲームが成長するにつれて、ゲレイロは彼のペットプロジェクトのコントロールを失い始めたと言います。
「それは私が期待していなかったものに変わりました」と彼は言います。 」...私が関与した会社のため、彼らはプロジェクトからも彼らに利益をもたらすものを期待していました。私はただ良いゲームを作ることにもっと興味がありました。 ...
「会社の観点からそれを見たら、それはビジネスです。そのため、機会があればそれに行くことができます。しかし、私にとっては、自分が好きなことをやりたいだけで、好きな方法もやりたいと思います。」
友人と敵がリリースしてから数ヶ月後ベイン2014年の東京ゲームショー中の予告編、ゲレイロが左。振り返ってみると、彼は自分が維持したいと思っていると言いますベイン個人的なプロジェクトとして、一部はコントロールを維持するため、またプロジェクトにオーバーヘッドを追加すると遅くなる可能性があるという彼の信念のために。
「それは興味深い議論です」と彼は言います。 「チームに追加する人が増えるほど、実際に物事を遅くしていると感じています。だから[オンマーレ]私はプログラミング、グラフィックス、デザインも行っています。つながりは、脳内で非常に迅速に会議を開いています。私は非常に迅速に物事をすることができます。 5人のチームを持つよりも速く感じています。」
「それは私が期待していなかったものに変わりました。」
2015年半ば以来、Guerreiroは作成していますマーレ独立して、もともと独立した開発者として、現在はスタジオビジョントリックメディアの一部として。新しいチームに参加したにもかかわらず、彼はまだ開発作業を他のチームメンバーに渡していないため、フィードバックとビジネス開発ヘルプをVisionTrickの他のメンバーに頼っています。時間が経つにつれて、彼はゲームの特定のピースを請負業者に外注してゲームを終了する可能性があると言いますが、彼は自分で作品のライオンのシェアを行うつもりです。
発表以来マーレ、ゲレイロは、2つのゲームの類似性について、友人と敵から聞いたことがないと言います。彼の前の同僚が動揺しているかどうか尋ねられた、と彼は言います。私は彼らと本当に接触していません。しかし、私は彼らがそうだと確信しています。 [笑う] ""
[コメントに手を伸ばした、Friend&FoeのRasmus Deguchiは言った。「私たちは本当に興奮していますマーレそして、ルイが立ち上がるすべてのもの - 彼は素晴らしいアーティストであり、私たちは彼が行くのを見て申し訳ありませんでした。同じページに全員を獲得することは、一緒にゲームを作るのに最も難しい部分の1つであるようです。どれだけ興奮していますベイン過去2年間で成長しましたが、タイトル間の類似性が問題になるとは考えていません。」]
マーレの衰退と流れ
開発のバックストーリーを削減し、戦士が作っていますマーレ彼が残したゲームをミラーリングするのではなく、自分で立つこと。その最も単純なレベルで、マーレあなたがその一部を見ることであなたが世界とやり取りするアドベンチャーゲームです。
のデモバージョンでマーレGuerreiroが公に示していること、プレイヤーはWind Vanesを見ることができ、それは羽根を輝かせ、鳥を引き付けて彼らに向かって飛ぶことができます。それから、地面にいる若い女の子が鳥に続いているので、彼女はその周りに安全だと感じていますが、時には彼女のやり方で障害があるので、シンプルなパズルは、鳥を行き詰まらずに従うことができるような道に鳥を動かすことを伴います。
プレイヤーは、彼女とのつながりを作ろうとして、彼女を安全に感じる別の方法として女の子をさらに見ることができます。
「また、パズルを解決するのに役立つかもしれない彼女を保護しないことを選択できる可能性があります」とGuerreiro氏は言います。
ゲームが繰り広げられると、Guerreiroはプレイヤーの相互作用が進化し、やることがもっとあると言いますが、彼はゲームの意味の多くをプレイヤーの解釈にまで維持するつもりです。たとえば、少女は理解できない言語でつぶやきます。
「それは猫のようなものです」と彼は言います。 「あなたは彼らが反応する方法によって彼らが考えていることを感じることができます。」
解釈後のテーマを継続して、彼はゲームがプレーヤーを前もって定義したり、世界での役割も定義していないと言います。彼らは別の鳥ですか?神?ある種の4番目の壁を破るエンティティ?
「ゲームがどのように機能するかは正確には言われていませんが、ヒントが得られるので、1つと1つを追加して、代わりに頭の中に謎を展開します」とGuerreiro氏は言います。
彼は同様にゲームのタイトルについて曖昧です。マーレしかし、彼は、ある意味では、コンテンツよりもゲームの開発プロセスに関係していると言います。ポルトガル人であるゲレイロはそれを指摘しますマーレ彼の母国語では、「潮」を意味します。これは、これまでのゲームの開発プロセスのボラティリティを表していると言います。
「時々それは簡単で、時にはあなたに向かっている大規模な津波があるので、あなたはただ続けて戦わなければなりません」と彼は言います。 。
「それが面白いものでもあると思います」と彼は言います。 「それが簡単であれば、あなたはちょっと退屈します。挑戦し続けてください - それがおそらく意味だと思います。」
ほぼ10年
2016年後半、Guerreiroはそれを言いますマーレ約50%が完了し、スコープが定義されています。Oculusハードウェア専用の3時間のゲームを目指しています。彼はまだリリース時間枠にコミットする準備ができていませんが、見たことがあります最後のガーディアン複数の遅延をとる。
便利なことに、この物語のゲレイロのインタビューの日、写真がオンラインで登場しました。最後のガーディアン- 開発中の10年以上後、チームが最終的にプロジェクトを完了することができたことを証明しました。
「気持ちがいい」と彼は言う。 「明らかに私は最後の年はそこにいませんでしたが、それは大きな闘争のように感じたので、それが終わったのを見るのは素晴らしいことです。」
今、彼はそれが彼の番であることを望んでいます。ゲームを見ずに10年近くゲームに取り組んだ後、今回は彼はコントロールしています。
これはすべて挑戦の一部だと彼は言います。