ゲーム業界の使い捨て労働者

サラは3年間、同じ会社でオンとオフに働いてきました。彼女の最新の契約はさらに数ヶ月間実行されます。彼女はフルタイムのポジションを提供されることを切望していますが、これはそうではないことを知っています。彼女は以前何度も失望しています。彼女は、他の場所で別のギグを探していると考えています。何も現れなければ、彼女はさらに別の契約でここに戻ってきます。

それまでの間、サラは、彼女が働いている人々、彼女が彼女の友人であり、平等だと考えている人々によって享受される利益のほとんどを受け取りません。彼女は有給休暇や病気の日を取ることができません。彼女の医療保険は彼女の夫の雇用主から来ています。彼女は補償なしでいつでも落とすことができます。彼女はクリエイティブですが、キャリアの進行の道はありません。

サラは、契約作業から逃れるのが難しいと感じている数千人のゲーム業界のクリエイティブの1人です。彼らはフルタイムの同僚とほぼ同じ仕事をしていますが、彼らは非常に異なって扱われます。

あなたがプレイするゲームの多くは、卓越性の評判を育むために何年も費やしてきたビッグネーム開発チームによって作成されています。インタビューやゲームショーのプレゼンテーションでは、スタジオのボスは常にチームの価値、才能、創造的な文化について話したいと考えています。

恐れと匿名性

この話のために私たちが話した請負業者は、彼らがトラブルメーカーとして特定されることを恐れており、マスコミと話すことに消極的であると言います。私たちがインタビューしたすべての人は、私たちが彼らのアイデンティティを明らかにしないという条件でのみ話しました。私たちは彼らの本名の使用を控えることでこれを尊重し、同時に彼らの主張をさまざまな方法で検証しています。彼らが彼らの物語によって特定されるのではないかと心配して、多くのインタビュー対象者はまた、特定の雇用主を特定しないように頼みました。したがって、私たちは私たちに特定された会社に名前を付けましたが、個々の物語からそれらを切り離しました。

しかし、ゲーム業界のほとんどの企業は、ゲームをドアから追い出すのを助けるために使用する多くの請負業者について話すつもりはありません。雇用機関のTargetCWによると、中規模および大規模なゲーム開発者のクリエイティブ部門で働く人々の推定10〜15%は、実際の従業員ではありません。彼らは請負業者であり、短期間雇われてから手放します。

一部の請負業者は、このように生きることを選択し、それが提供する自由と多様性を享受しています。ハイエンドの請負業者は、自宅で仕事をして、1時間あたり100ドル以上を稼ぐことができます。しかし、ほとんどの請負業者は、15ドルから始まる1時間ごとの料金で現場で働いています。インタビュー対象者によると、彼らはしばしば従業員のように扱われますが、利益と保護はありません。

多くの請負業者は、フルタイムの地位を獲得できないことに不満を感じています。請負業者の一部は、ポリゴンが話し、完全雇用の可能性をぶら下げているがめったに従うことはめったにないマネージャーに虐待され、誤解を招くとさえ感じていると語った。雇用法のサークルでは、これは「雇用の誤分類」として知られています。

「ほとんどの請負業者は、1日または1時間ごとの料金で支払われます」と、雇用誤分類の独立請負業者コンプライアンススペシャリストであり専門家であるネイトギブソンは言います。 「彼らは失業保険、労働者のcompを取得しません。彼らは基本的に何をすべきか、どこにすべきかを教えられています。彼らは本当に従業員のように扱われていますが、雇用主がお金を節約する方法として独立した請負業者として分類されています。」

ギブソンは、雇用主が従業員を請負業者に分類するたびに費用が約30%節約できると推定しています。 「これは、競争の激しいビジネス状況にある企業にとってかなりの金額です。それは貯蓄の大きな塊です。」

請負業者の激しい使用とフルタイムの従業員との採用の回避は、内国歳入サービス、法務会社、擁護者グループが減少することに熱心であることです。

「これはゲーム業界の問題です」と、国際ゲーム開発者協会の責任者であるケイト・エドワーズは言います。 「それは実行可能ではありません。それは精査されるものであり、最終的に行動が進むことができます。」

ニンジンをぶら下げます

サラの専門は、特にキャラクターが関与する映画のカットシーンを作成することです。これは、主にプロジェクトの最後に行われるような作業です。彼女は20代後半で、キャリアの多くを請負業者として過ごしました。

彼女が現在契約している会社は、ゲーム開発の最大の名前の1つであり、世界中の複数のスタジオがあります。彼女はフルタイムのギグを上陸させて、キャリアを伸ばして雇用給付を利用できるようにしたいと考えています。

「ゲーム会社は、ニンジンをぶら下げていることで有名です」と彼女は言います。 「彼らはあなたに1年間の契約を結び、彼らはそれがフルタイムのポジションで終わるかもしれないと言います。あなたは契約が終わる2週間前までサスペンスにあり、それから「ああ、私たちはあなたを改宗させることはできません」と言います。」

請負業者へのシフトの影響を受けた労働者は、不確実性と排除の感覚を持って生きていると言います。

税法および雇用法により、企業は請負業者を期間限定で雇用することができます。また、会社の会議に出席するなど、請負業者の活動にも制限があります。請負業者によると、Polygonが話していると、これらの規制は広く軽視されており、パートタイマーは契約が終了するまで従業員とほぼ同じように扱われています。

「週に40時間、ほとんどの年に他の人のすぐ隣で働いている人がオフィスにいる場合、彼らは他のクライアントを持っておらず、彼らが自分のビジネスを持っているという指標がない場合、それは難しくなります現在の法律の下で独立した請負業者としてそれらを分類します」とギブソンは言います。

ゲーム会社は、時間が良好なときに雇用のブームとバストの戦略が、経済が厳しいとき、またはゲームの販売が下落したときに多数のスタッフを解雇することを学び、内部の士気を宣伝し、損害を与えることを学びました。一部の州では、多数の従業員を解雇する企業に対する税金も課せられています。

雇用主はまた、内部プロジェクト間のスタッフの移動を調整するのが非常に困難であることを学びました。ゲームは締め切りを滑らせるので、新しいゲームに移る予定のスタッフはもはや利用できなくなる可能性があります。結果なしに落とすことができる請負業者は、この問題を軽減するのに役立ちます。

その後、30%のコスト削減があります。多くの請負業者は外部機関で働いています。ゲーム会社は、個々の給与を心配する必要はありません。多くの奥の部屋のコストと、ヘルスケアと退職の助けが単純に消えます。

雇用主は、請負業者を従業員として分類するたびに、費用が約30%節約されます。

これのすべての結果は、ほとんどの企業が最大の人員を一元的に指示し、ギャップを埋めるために余分な労力をもたらします。サラは、労働者の最大50%が短期契約を結んでいるスタジオで働いていたと言います。

請負業者へのシフトの影響を受けた労働者は、不確実性と排除の感覚を持って生きていると言います。

私たちが話した数十の請負業者のほとんどは、彼らがゲーム業界に参入する方法として契約作業を始め、ドアの足のように見たと言った。しかし、雇用主が請負業者の使用を拡大するにつれて、フルタイムの地位に逃げることがますます困難になります。労働者がパートナーを見つけて落ち着くにつれて、新しい契約に移行する能力は減少しますが、彼らの存在した経験と専門知識は、厳密に制御された頭部数を突破するには依然として不十分です。

「私のすぐ近くの上司は、彼女が私をフルタイムで雇いたいと言っています」とサラは言います。 「しかし、彼女にはボスがいて、彼らにはボスがいます。彼らは、特に私の地域では、新しいフルタイムの採用に「ノーウェイ」と言っているだけです。

「雇われた助けのように感じさせますが、同時に、彼らは私がフルタイムで働いているかのようにプロジェクトにコミットメントをしてほしいと思っています。だから私は物事をより良くするために私たちが何をするかについて提案をします、そして彼らは私が請負業者であることを覚えているので、彼らは私を無視します。」

より多くの請負業者、従業員が少なくなります

大企業は、請負業者を雇用する潜在的な法的問題をますます認識しており、請負業者はフルタイムの従業員のように扱われます。彼らは、ラインが交差しないことを保証するために、専門家と人事管理者を招きます。一部の企業は、従業員や現場での請負業者向けのアイデンティティバッジが異なります。

彼らは、「偶発的な労働力管理」を専門とする雇用機関への請負業者の取り扱いを外部委託しています。サンディエゴに本拠を置くTargetCWは、そのような代理店の1つです。そのクライアントには、最大のゲーム会社の多くが含まれます。 TargetCWは、現在、ゲーム業界で15,000人の労働者を処理していると言います。コンテキストでは、これはEAの約2倍の人々です。

TargetCWは、仕事を探している従業員を魅了し、クライアントに適したスキルを持つ人々を探しているLinkedInのような場所をトロールしています。 CEOのSamer Khouliによると、ゲーム会社に行く請負業者の数は毎年30%増加しています。

「彼らは私が請負業者であることを覚えているので、彼らは私を無視しています。」

請負業者が直面するもう1つの問題は文化的です。映画ビジネスのようなクリエイティブ業界では、短期契約が標準です。人々は集まって契約に取り組み、次のプロジェクトに分散します。彼らの権利は、ゲームに存在しない長年の組合規則によって激しく保護されています。

ビデオゲームの制作は異なります。それらは、一緒に固執するチームによって作成される傾向があり、高い社会的結束とRah-rahのメンタリティを持っています。これは部外者にとって困難な場合があります。また、雇用主が請負業者をチームの精神に乗せてもらうことも挑戦です。

「私たちは文化的意識に重点を置いています」と、そのサービスには給与、人事管理、クライアントのアドバイスが含まれるKhouli氏は言います。 「ゲームスタジオはカルトのような傾向があります。彼らは非常に強い文化を持っています。請負業者とフリーランサーは、その文化に適応し、その文化に含まれる必要があることを知っています。

会社が監査された場合、または誤分類訴訟がある場合、最初の質問の1つは、請負業者が会社の会議、会社の遠足、公式の社会的イベントに招待されたかどうかです。これらの赤い線の中に留まるために、精通した雇用主は請負業者をコミュニティイベントから除外します。しかし、請負業者のほとんどは、そのようなイベントに定期的に出席することが定期的に期待されていると述べました。

LAX雇用法

中小企業は、しばしばより偶然の方法で運営されています。レイチェルは、約12人だけを雇用する会社でのゲームのスクリプトを手伝うために雇われた作家です。数週間以内に、彼女はゲームの他の側面にも取り組んでおり、これまでに直面したことのない機能を処理するように教えられていました。彼女は気にしませんでした。それは彼女がフルタイムで連れて行かれるかもしれないと感じさせました。

「私は、非現実的、サウンドデザイン、システムデザイン、戦闘デザイン、ライティング、プレイテスト、QA、QAの仕事を含め、太陽の下ですべてを行いました」と彼女は言います。 「しかし、私には利益も保険も休暇もありませんでした。」

IRSは、多くの人が従業員であるべきだと感じているときに、請負業者を利用する企業に強い関心を持っています。トレーニングに関するガイドラインは明らかです。 「より詳細な指示は、労働者が従業員であることを示しています。あまり詳細な指示では、コントロールが少ないことを反映しており、労働者が独立した請負業者である可能性が高いことを示しています。」

ゲームが出荷されると、レイチェルは低レベルの管理義務に移行しました。彼女は辞めた。契約規制では、労働者は雇用されている義務を遂行するためにのみ支払われるべきであると述べています。しかし、それは彼女のトラブルの始まりに過ぎませんでした。

何ができますか?

IGDAのケイト・エドワーズは、ゲーム業界に参入している人なら誰でも、組織に助けとアドバイスを求めることができると言います。 「教育は本当に重要です」と彼女は言います。 「私たちは、あらゆる種類のレベルでこの業界で雇用問題の多くの経験を持っています。業界に参加している人は質問する必要があります。

「これが、特定のイベントでメンタープログラムを行っている理由の1つです。私たちは人々がやって来て、経験豊富な開発者から人々に質問をします。あなたはあなたの仕事に導きたい素晴らしい情熱を持っていますが、同時にあなたが何に夢中になっているかを認識する必要があり、あなたはその興奮から後退し、あなたの条件についてあなたの合理的な思考の帽子をかぶる必要があります「仕事に行くつもりです。」

「税の時間が来たとき、私はずっと請負業者であり、独立した請負業者の税率は最初の$ 113Kで高くなっているので、私はIRSに襲われました。私は納税弁護士に相談しましたが、結論は、はい、私はずっと従業員であるべきだったということでしたが、ブラックボールのリスクは言うまでもなく、私はそれから抜け出すよりも状況と戦うお金をもっと費やすということでした。それで私はそれを落とし、IRSを支払うために一緒にお金をスクランブルし、再びその間違いを犯さないことを約束しました。」

マイケルは、友人の推薦に関するeスポーツタイトルを作成する小さな開発者のために働きに行ったアーティストです。当初、彼は口頭での契約で十分に満足していたが、それは彼に言われたが、フルタイムの雇用につながるだろうと言われた。彼は印象を与えるために長時間働いていましたが、申し出は決して実現しませんでした。彼は立ち去った。

「私のアドバイス、特に業界への足場を築こうとしている人々にとっては、注意する必要があります。書面による契約を取得するか、雇われます。言語的合意で何もしないでください。始める誘惑は非常に魅力的であるため、従業員または請負業者として安全であることを確認する必要があることを忘れがちです。これらのプラクティスは、ゲームやeスポーツでramp延しています。」

「私たちはここで人々の生活について話している」とイグダのエドワーズは言う。 「誰かがプロジェクトの真っin中にいて、彼らは来週に現れないように言われていますか?私は自分の経験から、これを経験してきた人々と話をして、それが多くの苦味を残すことを知っています。」

「私を解雇した男は個人的に私に対して何かを持っていました。」

ロバートは、大学を卒業している間、4人のスタジオで1時間ごとに引き継がれました。 「「卒業後、従業員として雇われる」という約束が常にありました」と彼は回想します。 「卒業後、約束は「ゲームを終えてお金が入り始めると、雇われます」となりました。これが私にとっては大したことではないことに気付くのにしばらく時間がかかりました。上司が私たちに最低容認できることを支払い、税金や従業員の福利厚生を避ける方法でした。」

彼は、何かが起こるのを待つのに長すぎて費やしたと言い、請負業者であることを楽しんでいる人を知っていますが、彼は彼らがキャリアの成長を逃しているのではないかと心配しています。彼は請負業者として5年間過ごし、現在はフルタイムの仕事をしています。

ギブソンによると、請負業者を裁判の実行として連れて行く - 従業員としてそれを削減する可能性があるかどうかを確認する - は規制に反しています。 「雇用主が彼らをよりよく知りたいと思っているからといって、契約を締結することは、独立した請負業者として分類する正当な理由ではありません。雇用主が監査の対象となる場合、監査人は通常、彼らがずっと従業員であったはずであり、罰金と罰則があると言います。」

雇用法律事務所のリトラー・メンデルソンは、請負業者に支払われるドルごとに罰金が70セントに達する可能性があると推定しています。 2000年に、MicrosoftとTime Warnerはどちらも、請負業者として誤分類された数千人の労働者に罰金と賠償金を支払いました。しかし、そのような場合はめったに法廷に行くことはありません。法的費用を支払うのに十分なお金を持っている請負業者はほとんどなく、多くの人がブラックボールになることを恐れています。

ゲーム会社は、他の形態の誤分類の罰金を科されています。 2006年、エレクトロニックアーツは、時間外に給料なしで働くように求められたが、誰が支払われるべきだった雇用主に6億ドルの残業を支払いました。今年の初め、バルブは不法解雇と契約従業員の誤分類のための訴訟に見舞われました。

ギブソンは、この問題は中小企業で広まっている可能性が高いと述べ、政府によって監査されることはめったにありません。 「会社が大きくなればなるほど、彼らはより意識的にリスクがあります」と彼は言います。 「公開されている会社には深いポケットがあるため、主張があれば、大きな損失があるという本当のリスクがあります。中小企業はそれほど投資していないため、リスクを冒すことをいとわない。」

セキュリティゼロ

ビデオ編集者のタイラーは、大規模な出版社に雇われたときに喜んでいた。しかし、彼が仕事を始めたとき、彼は会社自体ではなく、実際に契約機関で働いていると言われました。彼は、これが彼の就職のインタビューで彼に明らかにされていないと言った。

彼の最初の数週間で、彼は「少し緑で、フィードバックを得るのが得意ではない」ことを認めています。しかし、彼の上司との会話の後、彼はこれに取り組み、問題は二度と起こりませんでした。

彼の在職中、彼の時間は増加しましたが、彼の賃金は増加しませんでした。 「私たちは、この変化に同意するものに署名したことはなく、それが起こっているとも言われませんでした。」彼は言う。 「私の[契約]同僚の一人が交渉可能かどうか尋ねたとき、彼はノーと言われ、彼が幸せでなければ彼は常に別の配置を探すことができると言われました。」

タイラーは、大騒ぎして仕事を続けることを決めました。彼は自分自身がビデオゲームビジネスで働いていることを幸運だと考えました。しかし、会社で18か月後、彼は「悪い態度をとる」ために突然解雇されました。

「なぜ彼らが契約が終わったと言っていなかったのか分かりません。私を解雇した男は私に個人的に何かを持っていたと思います。私だけではありませんでした。それは彼らが特定の人々を選び出したようで、彼らがあなたを好きではないなら、あなたはいなくなりました。」

彼は、彼の部門の約半数の人々が請負業者であると言いましたが、彼らのほとんどが滞在したいと思っていたにもかかわらず、非常に少数がフルタイムで連れて行かれました。

「彼らは間違いなくゲームが本当に好きな人々を追いかけます。私たちのほとんどにとって、これは大学のすぐ外にある最初の仕事または2番目の仕事でした。誰もがゲーム会社で働きたいという事実について、雇用主銀行。」

「人々は本当にゲーム業界で働きたいと思っています。企業はしばしばその情熱を利用しようとします。」

「ある時点で、私の契約の数か月後、私のマネージャーの1人が実際にそれを「私たちがあなたの前にぶら下がっているニンジン」と呼んでいました。

退職パッケージがなければ、タイラーは数ヶ月間苦労しました。最終的に、彼はより安価な都市に移り、現在はビデオ編集者として雇用されていますが、ゲーム業界以外です。彼は、たとえ彼がゲームで働くことができなくなったとしても、彼は別の契約を奪うことは決してないだろうと言った。

「人々は本当にゲーム業界で働きたいと思っています」とエドワーズは言います。 「企業はしばしばその情熱を利用しようとします。私たちは、企業が非常に前もって、特に、その知識と教育と経験をすべて持っていない業界に新しくなった人々のために、誰かがよりよく知るために雇われている仕事の種類について明確にしたいと考えています。」

しかし、ゲーム会社は雇用慣行について話すことに消極的です。ポリゴンは、インタビューした請負業者が言及した多くの企業に連絡しました。私たちは、彼らが何人の請負業者を使用しているのか、契約労働者のためにどのような慣行を実践しているかを尋ねました。 Riot GamesとMicrosoftはコメントを拒否しました。 ActivisionとUbisoftは返信しませんでした。

EAのスポークスマンは、特定の質問に対処することを拒否しましたが、書面による声明を送ってくれました。 「EAは、幅広い非従業員を雇用して、管理および専門的サービスから創造的および開発サービスに至るまでのサービスを提供しています。従業員と非従業員の両方の労働力を引き付ける際に、私たちは誰もが敬意と公平性を持って扱われることを保証するために非常に一生懸命努力しています。」

請負業者の使用は、言及されている企業だけでなく、業界全体で一般的であることに注意する必要があります。

経済的危険

IRSは、その労働者がオフィスでの労働生活のかなりの割合を費やしており、他のクライアントがいない場合、現場での労働者はフルタイムの従業員であると考えています。ゲーム業界の雇用主は、請負業者を9か月の最大スティントに制限することにより、精査を避けようとすることがよくあります。しかし、請負業者が3か月休みを取った後、さらに9か月間再雇用されます。しかし、この理想はしばしば、請負業者が一度に1年以上滞在しているため、しばしば軽視されています。

一部の請負業者は、ポリゴンが毎年数ヶ月休みをとるのを楽しんでいると言ったが、ほとんどの請負業者は休憩が財政的に面倒だと感じた。

QAテスターのルークは、9か月の契約で大規模なゲーム出版社で働いていました。ゲームが遅れたとき、彼は3か月の拡張機能を提供され、その後さらに延長されました。最終的に、彼は連続して1年8か月を記録しました。

その間、彼は契約の範囲を超えて開発義務を与えられました。彼はまた、15ドルから18ドルの1時間ごとの飼料を交渉することができました。しかし、ボスからの熱烈な賞賛と、フルタイムのポジションについての多くの会話にもかかわらず、彼は失望したままでした。

「私は最終的に努力が報われるという考えで育ちました。私はそれがいつもそうではないことを知って非常に失望しました。」

「私のマネージャーは、すべてのQAのフルタイムのポジションは現時点で開口部なしで満たされていると言いました。そして、唯一の開口部は「それらの人がすぐに辞めたり死んだりする場合です」と言いました。その後、可能なシナリオの基本的な概要を説明しました。現在の契約を終え、3か月間待ち、QAの人員と予算が再評価されている間、再び仕事を続け、その後、ポジションが開かれるかもしれません。 」

彼の長い契約で、ルークは休暇をとることができず、病気の日は問題でした。 「少し気分が悪くなったら、冷たい薬を買いだめして、喉のロゼンゲンを仕事に持ってきなければなりませんでした。それが本当に悪いなら、私は家にいて、数時間の損失に対処することを強制しました。」

ルークは、病気の日、休暇、医療保険、401kの福利厚生を受けた人々と一緒に働いていました。彼は同じ仕事をしていましたが、会社からこれらの利益を受けませんでした。 「私は最終的に努力が報われるという考えで育ちました。私はそれが常にそうではないことを知って非常に失望しました」と彼は言います。

オフィスで一人で

デビッドは、大きな出版社で長い時間を過ごした3Dアーティストです。 「私はいつも会社の会議に出席することは想定されていないと言われていましたが、彼らは私を同じように招待しました」と彼は言います。 「私は休日を恐れます。それは私のために賃金が失われ、私は自分の請求書を支払うのに苦労するだろうと知っていました。クリスマスから新年の間に2週間、それほど多くの給料を逃す余裕がなかったので、私は許可を得ました。私は入って、スタジオで働いている唯一の人でした。」

Khouliによると、長い開発サイクルのゲーム業界モデルは、大規模で熱心な労働者のプールとともに、Crunchで終わることを意味します。

「ねえ、あなたの契約は終わりました、そしてそれはそれの終わりです。」

「会社がゲームを作っている場合、必要な才能が必ずしも高いレベルの才能ではない場合、彼らがそのゲームを終えたとき、彼らは彼らと何をするつもりですか?彼らはそれらの50人のQAの人々と何をするつもりですか?彼らが別のゲームを持っていなければ、彼らは彼らのスケルトンの乗組員に降りなければなりません。」

「これは、ゲーム業界が才能をどのように扱うかについてのより大きなトピックに触れています」とエドワーズは言います。 「確かに、請負業者に外注される特定の仕事があります。しかし、それらの人々はまだ貴重です。企業は、あなたの人々を貴重な資産として扱う必要があることを認識する必要があります。

しかし、次々と契約のわだちにとどまっていると感じる人にとっては、システムはそれほど実用的ではないように見えます。サラは、フルタイムの雇用の短い呪文の後、家族の理由で引っ越さなければならなかったと言います。今、彼女は請負業者として戻ってきました。 「その経験に戻ると、顔のキックのように感じます」と彼女は言います。

「より明確な定義があることを望んでいます。請負業者と従業員の違いの点で、彼らは非常に希望的なものだと思います。彼らは、私たちがこの大きなことの一部であると私たちに考えさせようとしています。私たちは皆、目標に向かって一緒に働いています。彼らは私に彼らがしていることに投資してほしいと思っていますが、その後私の契約は上がっています、そして、彼らは突然それについて非常に鈍いです。 「ねえ、あなたの契約は上がっています」そしてそれが終わりです。」