暴走列車:電車で最初のゲームを作る

チャーリーホール Polygonの卓上編集者です。ジャーナリスト&写真家としての12年以上で、彼はシミュレーション、戦略、宇宙船のゲーム、および公共政策をカバーしました。

「プログラムしますか?」ロビンは尋ねた。 「いいえ」と私は答え、頭を振った。

私たちはプラスチックのベンチに隣同士に座っていました。ロビン・バウムガルテン、有名なインディー開発者、ゲームジャムのベテラン、そして作成者線のぐらつき。チャーリーホール、ポリゴンのライター、インターネットのウェブサイト。

窓の外では、アイオワの農地の何マイルも地平線に向かって伸びました。列車が速度を集めると、両側の巨大な白い風車が私たちを通り過ぎました。

「申し分なく」彼は魅力的なドイツのアクセントで言った。 「アートはどうですか?3Dモデリングをしたことがありますか?アニメーション?」

"一度もない。"

ロビンが考えている間、一時停止がありました。

「あなたは」と彼はできる限り優しく尋ねた。スキル?」

私が彼にゲームを作るのが初めてだと言ったのは初めてではありませんでしたが、おそらく今まで沈んでいなかったでしょう。

「まあ」と私は言った、「私は作家だ」。

"なるほど。"

別の一時停止。ロビンは深呼吸をしているようでした。

「まあ」と彼は言った、「あなたはひどいことを学ぶつもりです。」

彼はコンピューターを私に向かって少し回し、Unityと呼ばれるソフトウェアを開き、ゲームがどのように作られるかを私に説明し始めました。

もちろん、彼は正しかった。次の3日間で、チームがゲームジャムでどのようにゲームを作るかについて、直接的な見方をするでしょう。一緒に私たちのフォーサムは、何かを一種のものにすることに成功しました。そして、ロビンと残りがなければ、そのゲームは決して存在しなかったでしょう。

私はちょうど乗車のために一緒にいたとは言いませんが、今は私の役割を果たす時です - 私の仕事の残り、基本的に - そして私たちがどのように作ったかの話をします暴走列車

Train Jam 2016の初日の日没。写真:Robin Baumgarten。

ジャムを訓練します

2014年、私は編集者に最初に乗るように説得することができたのは幸運でしたジャムを訓練します。当時は馬鹿げたアイデアでした:サンフランシスコでのゲーム開発者会議に向かう数十インド人を服用し、それらをすべてアムトラック列車にぶつけ、旅行者の一般的な人口の間に座っている間、彼らにゲームを作ろうとします。方法。

52時間の2,500マイルの旅行の後、誰もが安全に到着したとき、私は誰と同じように驚きましたそれを紹介するいくつかの驚くべき新しいゲーム。それ以来、トレインジャムは国際的な支持者を惹きつけました。今年のチケット35秒で売り切れ、そして、南アメリカ、オーストラリア、サウジアラビア、ザンビアまで遠くから参加者を連れてきました。

私は再び行きたかったので、その最初の旅行の後、主催者のアドリエル・ウォリックは、私が望むなら私のためにチケットを持っていると言いました。 1つの状態がありました。もし私が彼女の電車で再び許可されるなら、彼女は言った、私は実際にゲームを作らなければならなかった。そして今年、私は彼女をオファーに連れて行くことにしました。

ゲーム開発者になることに11%近く。#holdmybeer pic.twitter.com/dyrp1dlnqz

- チャーリーホール(@charlie_l_hall)2016年3月9日

電車がシカゴのユニオン駅を出る約24時間前に、私は準備を始めました。

Unity、Unreal、Gamemakerなど、いくつかのゲーム開発ソフトウェアを必死にダウンロードしました。 Twitterで数人の人々の提案で、私はソフトウェアの使用方法に関するYouTubeビデオもリッピングしました。ツールチップやチュートリアルだけでなく、最初のゲームを作成するシリーズ全体。

列車ジャムの予期しない機能の1つは、インターネットアクセスがほとんどまたはまったくないことです。私が一人で仕事をしてしまった場合、セーフティネットはありません。それが起こった場合、私は完全に失敗すると予想していました。しかし、少なくともその失敗は面白い話になります。他に何もなければ、私は私と会社を維持するために、国内で最も素晴らしい景色をいくつか持っています。

しかし、私がユニオン駅に現れたとき、列車のジャムコミュニティは両手を広げて私を歓迎しました。アドリエルは抱擁を要求した最初の人の一人でした。

シカゴのユニオンステーションでの集まり。

私がぶつかった人の一人は、2014年の最初の旅行で出会ったロビン・バウムガルテンでした。そこで、駅の中の小さなバーで、私たちは私たちの生活でお互いを捕まえ、すぐにロビンが私に尋ねました。私は彼のチームに参加したかった。彼はすでに彼の友人にロープを張っていたゴームライ、経験豊富なゲームデザイナーであり、共同設立者グローバルゲームジャム

おそらく旅行には2人の人がいなかったので、ゲームジャムの経験が増えているので、私は彼らに参加する機会に飛びつき、経験が少ないことを説明するために注意を払っていました。

「どこかから始めなければならない」とロビンは元気に言った。 「ここよりも良い場所!」

最大容量

列車に乗る前に、ロビン、ゴーム、そして私は今年のテーマでブレインストーミングに時間を費やしました。本当に「最大容量」というフレーズにすぎません。私たちのアイデアは、プレイヤーが完全に完全な通勤列車の頂上に沿って走ったゲームを作成することでした。

キャッチは1つだけでした

キャッチは1つだけでした。ロビンとゴームは、Oculus Riftのゲームを作りたかったのです。ベビーステップのためにこれだけだと思いました。

ゲームを体験するために、プレイヤーは私たちの真ん中の通路に立つでしょうスーパーライナー膝を曲げて前向きに向かいます。裂け目は動きを検出できるため、プレイヤーは身をかがめてアヒルになり、ジャンプして立ち上がることができます。ゲームは完全にボタンレスになります。

しかし、ロビンはさらに一歩進めたかった。彼はArduinoマイクロコンピューターと加速度計を持ち込みました。追加の機能として、アクセルメーターは列車の車の選手が立っている動きを読むことができ、Arduinoはその情報をゲームに戻すことができました。このようにして、仮想現実の車は、列車の選手が実際に乗っていたと並行して動くことができました。

「キリンはどうですか?」

それは素晴らしいアイデアでしたが、割り当てられた時代にそれを機能させることができますか?ロビンとゴームは両方ともそれが可能だと思った。必要なのはアーティストだけでした。

私たちは、プレイヤーにどんな障害を提示できるかについて考えて仕事をしました。もちろん、通常の列車の車だけでなく、パイプやその他のものを備えた不均一なボックスカーやタンカー車もあります。石炭で満たされた車と丸太のある車があるかもしれません。おそらく、プレイヤーが頭をわずかに左または右にすることができ、走ったときに左右に左右する能力を与えることができます。

「キリンはどうですか?」私は尋ねた。ロビンとゴームは私をぼんやりと見つめていました。

「若いインディがいるインディアナジョーンズの映画を見たことがありますかサーカス列車の上部に沿って走っていますどちらも持っていませんでしたが、アイデアは非常にコミカルで、デザインドキュメントのトップにすぐに移動しました。

ただし、約20分は常に準備しなければなりませんでした。木曜日の正午に、私たちは荷物を集めて、列車のプラットフォームに向かいました。

カリフォルニアのどこかでゲームをテストします。

フライオーバー状態

その午後3時までに、私たちの小さなチームが展望車に集まりました。ロビン、ゴームと私にはデジタルアーティストが加わりましたレイモンドの切り株、インディアナ大学の真剣なコンピューターサイエンスとゲーム開発の学生。彼は、できるだけ早く電車やその他の資産を作成し始めました。ゴームは、ランナーの勇気のためにプロトタイプをまとめることで忙しくなりました。

その間、ロビンは彼のコンピューターを私に向けて、地獄が何をしているのかを迅速かつ簡潔に説明し始めました。

これは、私が今まで持っていたゲーム開発に関する最も信じられない20分間のチュートリアルでした。

Unityと呼ばれる私たちが使用するエンジンには、効果的に2つの側面がありました。ロビンはそれらの間でさりげなくひっくり返りました:最初にタイル張りの窓を備えたゲームデザイン側、次にマルチカラーのコードラインを備えたプログラミング側。

それは私が今まで持っていたゲーム開発に関する最も信じられないほどのチュートリアルでした

ゲームのデザイン側のWindowsのいくつかは、ゲームをプレイしていたので、私には馴染みがありました。動きのあるゲームの一人称ビューがあり、プレイヤーがゲームを経験したのと同じ見解がありました。また、デザイナーが環境アートやその他の資産を移動するために使用できる3人の見解もありました。他のウィンドウには、ゲームプレイを変更するために微調整できる変数が含まれていました。

プレイヤーをより高くジャンプさせるか、遠くに飛ぶために、ロビンは、これらの変数の1つを変更してからゲームを実行して、どのように機能するかを確認できると言いました。しかし、これらの変数は、プログラミングの暗い芸術を使用して、団結の反対側で誰かがいじり回さずに現れませんでした。

彼はそれらの不可解でありながらカラフルなコードラインにめくった。

「おそらく、プログラミングに関する20分間のチュートリアルを提供することはできません」とロビンは言いました。しかし、運が良ければ、彼とゴームが物事をまっすぐにした後、私はゲームのデザイン側を台無しにすることができるかもしれないと彼は言った。

夕食までに、私はゲームの非常に初期のプロトタイプをプレイしていました。ゴームは彼のコンピューターを押しのけて、私は走りました。プレーヤーモデルのプレースホルダーがあり、カメラが接着されたUnityデータベースから粗いカプセルをつかみました。衝突がオンになった状態で、カプセルは、安定した速度で下を通過したときに長方形の列車の車から跳ね返りました。スペースバーを打つことで、長方形から長方形に跳躍することができました。

特に着陸時には、少し荒いものでした。ジャンプのセットアップの方法で、プレーヤーカプセルは数トンの重さのように動き、ゴームは今後数日間にわたってその動きを滑らかにするのに多くの時間を費やしました。しかし、ほんの数時間の仕事の間、私はかなり感銘を受けました。

しかし、GormとRobinは注意を強調しました。まだ長い道のりがありました、と彼らは言いました。

ロビンは加速度計をはんだ付けします。写真byイジーグランプ

一方、ロビンはArduinoの配線を開始しました。小さなペアのワイヤーカッターで、彼は加速度計をマイクロコンピューターに接続し、USB経由でPCに取り付けてプログラミングを開始しました。彼が説明した目標は、加速度計がジョイスティックであると統一を納得させることだった。加速度計が拾ったX軸とY軸に沿った入力は、そのジョイスティックの動きとして読み取られます。少しのプログラミングで、ロビンはこれらの変数を統一のデザイン側にさらし、ぎくしゃくした動きを列車の動きに適した快適なものに滑らかにすることができました。

Arduinoの部分は、ロビンが元々望んでいたよりも少し挑戦的になりました。それは彼がそれを正しくする前の翌日の朝までだろう。

私はその最初の夜を窓の外を見て、道徳的なサポート以外に貢献できる何か役に立つことを考えようとしました。

"あのね?"ロビンは、震えと静かにアルドゥイノで呪いの間に言った。 「最終的にはいくつかの音が必要になります。」

レールに乗る

夜遅くでも、アムトラックの列車で静かな場所を見つけるのは非常に難しいです。

午後10時で、ほとんどの人が寝た後はかなり後でした。電車の外では、ネブラスカは私たちを通り過ぎていました。内部では、私は片足でバランスが取れていて、片手で息を吸って片手で息を止めました。私は音を探して、ヘッドフォンに負担をかけて、聞いたよりも感じられるものを見つけていました。レールの音、電車自体の音です。

に感謝しますエリアス・ファーハン、旅行中の別のゲーム開発者、暴走列車独自のサウンドトラックがあります。しかし、私は彼らが走ったときにプレイヤーに伴うリズミカルでズキズキするホワイトノイズを作成しようとしていました。

各電車は、おそらく長さ4フィート、高さ8フィートの短い通路で接続されていました。電気ドアは、このそよ風を両側の座席で寝ている乗客から分割しました。厚いナイロンシートは、2台の車を接続する臍帯やその他の機械的要素を覆い、ガタガタ鳴ると、通路の側面を叩くひどいラケットを作りました。

左手で、1つのナイロンシートをブリーズウェイの側面に押し付けて沈黙させ、右足でもう一方を押し続けていました。それから片足で立って、私は音声レコーダーのビジネスエンドで検索していて、正しい音のためにスペースの隅々を調査していました。

翌朝の大半は、ロジックプロを使用して、それらのサウンドを一緒にクリップ、ループ、レイヤーして、ミニチョンMP3ファイルを作成しました。デンバーを出てロッキー山脈に向かうと、ボタンを押して背景の音をレンダリングします暴走列車

ロビン、ゴーム、レイモンドはそれを愛していました。

「今、ジャンプの音が必要だ」とゴームは言った。 「そしてまた着陸します。走る音が必要です。

「私たちも必要です」とレイモンドは付け加えました、「キリンの音」。

そして、それが私がアムトラックの列車のトイレ(私が見つけることができる最も静かなスペース)のトイレでさまざまな動物の音を音声レコーダーに過ごすことになった方法です。

より多くの時間があったか、ゲームのコンセプト自体がそれほど野心的ではなかったなら、私は実際にゲームプレイを作成するより多くの実践的な時間があったことに疑いの余地はありません。しかし、最終的には、プログラムすることができませんでしたが、まだやるべきことがたくさんありました。

完全な蒸気

もちろん、私の次の数日間の多くは、Oculus Rift自体の内部のある時間を含め、プレイテストでも取り上げられました。モーションセンシングがオンになっていると、これらのテストは、別のアムトラック旅行を予約せずに再生されることを意図していたため、ゲームを体験する唯一の方法です。

チームが働いているのを見て、その創造的で技術的なプロセスに出席することは並外れたものでした。しかし、プロトタイプが奇妙な方法で進化するのを見るのも魅力的でした。

最初は、ゴームがそれを構築した方法で、私たちの仮想列車は実際に宇宙を移動していませんでした。代わりに、レイモンドが作成した3D地形は、列車が1か所にとどまっている間、下に沿って動いていました。最終的には、ゴームはそれをひっくり返し、地形がまだ残っている間に列車が前進しました。これにより、Robinの加速度計データの実装がはるかに簡単になりました。

記憶を保存し、バーチャルリアリティのプレーヤーにスムーズな体験を提供するために、プレイヤーが飛び越えた各電車の車と、それらを通り過ぎたすべての木やその他の景色を視野に入れて破壊しなければなりませんでした。プレイヤーの視点の後ろと上の内側から動いているのを見ると、超現実的でした。私たちの列車は、それを取り巻く世界がしばらくの間視界に閃き、それから消滅した一方で、1回の速度で1回の速度で移動しました。

一方、レイモンドはますます3D資産を作っていました。列車の信号、木、山があり、トンネルを通り抜けていました。私たちのボックスカーと、走ったときにプレーヤーを激しく見ている小さな正方形の人で満たされた展望車がありました。

キリンで満たされた私のサーカス車さえいました。

その2日目の終わりまでに、私の音はゆっくりとゲームに追加され始めました。それぞれがイベントまたはオブジェクトに取り付けられていました。 Unityの組み込みベルとホイッスルのおかげで、基本的に無料でプレイヤーを渡すドップラー効果も得られました。

レイモンド・スタンプ、ロビン・バウムガルテン、チャーリー・ホール、ゴーム・ライ。

行の終わり

私が正直であれば、私はまだゲームがどのように作られたかを本当に理解していません。はい、私はそれのためにそこにいました。私は多くの質問をし、多くの議論に貢献しました。私はフィードバックを与え、他のすべての人と一緒に変更を要求しました。しかし、実際には、重い持ち上げをしたのはロビンとゴームとレイモンドでした。

彼らがなんとかそれをやってのけるのは私にとって不思議です。

悲しいことに、私たちが乗っていたカリフォルニアのゼファーは、カリフォルニア州エメリービルの駅に約1時間前に到着しました。それは列車の他の乗客にとっては素晴らしいことでしたが、私のチームを含む列車のジャマーのほとんどは少し動揺していました。それは、私たちが望むほど多くの人が私たちのゲームをプレイする機会を得ることができなかったことを意味していました。

だから今、私たちの最後のプレイテスターに​​なるのはあなた次第です。

ここにゲーム全体を含めました、MacマシンとWindowsマシンの両方。ジャムゲームがそうなる傾向があるので、それはやや未完成です。 MouseやキーボードよりもOculus Riftの方がはるかに優れており、メニュー画面はありません。しかし、それは実行されますUnityプロジェクトファイル全体を含めましたですから、私のチームが電車で行ったすべての素晴らしい仕事を自分で見ることができます。

そして、はい、これらのファイルには私の最高のキリンの印象も含まれています。

以下のコメントであなたの考えを教えてください。

Robin Baumgartenによる写真、イジーグランプチャーリーホール。

Train Jamと主催者のAdriel Wallickの詳細については、以下のPolygon Backstoryの最新エピソードをご覧ください。