コアメガマンゲームをランキングします

カプコンメガマンNESは今週30歳になります。このシリーズは10年の大半を休眠していましたが、ファンはスーパーファイティングロボットの永遠の平和の探求の第11章を学ぶことに興奮していました。フランチャイズが1つのマイルストーンに近づき、別のマイルストーンに向けて準備を進めているので、今では20の異なるメガマンのプラットフォーマーを在庫するのに最適な時期のように思えます。

Capcomは、半ダースの異なるスピンオフとサブフランチャイズにわたって、長年にわたって50以上のユニークなメガマンゲームを公開してきました。しかし、このリストでは、オリジナルの「クラシック」メガマンゲームに厳密に焦点を当てています。以前はロックという名前の小さなロボットの少年が主演しています。

また、リストをプラットフォームアクションゲームに厳密に制限しています。つまり、メガマンのボードゲーム、アドベンチャー、スポーツ、レース、または戦術的なRPGスピンオフがカットされていないことを意味します。同様に、メガマンカメオをフィーチャーしたゲーム(例:マーベルVs.カプコン)除外されています。これはすべて、青い 'ボットと、打ち負かされた敵から力を飛び越え、撃ち、盗むことによって平和を維持するための無限の闘争についてです。

20:メガマン(PC、1990)

カプコンは当時の貧しいメガマンゲームをいくつか行ってきましたが、からの容赦のない惨めさで、から来たメガマンゲームとはまったく比較されていませんでした他の企業。これは最悪の束でした。これは、これまでにコードにコミットした最悪の段階のいくつかで3人のボスのみをフィーチャーした、中途半端で、不均衡で恐ろしい見た目のゲームです。

メガマンPCは、カプコンコードや資産にアクセスせずに構築されたある種のワンマンサイドプロジェクトのように感じます...これはまさにそれが何であるかです。しかし、何らかの奇妙な理由で、カプコンはとにかくそれに登録しました。同時にリリースされましたメガマン3NESのために、そしてフィーチャーメガマン3ボックスアート、これは恐ろしいPCポートよりもさらに大きな餌とスイッチかもしれませんストリートファイター頃に現れた箱にアーケードスクリーンショットが特徴ストリートファイター2デビュー。考えてみると、カプコンのリリースでもありました。ふーむ。

19:メガマン3(PC、1992)

最初のPCほど惨めではありませんがメガマン、この続編(はい、彼らはスキップしましたメガマン2)実際のNESゲームとは、その前身よりもはあまり関係がありません。それは完全に無関係なゲームの概念として人生を始め、開発の途中でメガマンブランドを接ぎ木しました。任天堂とレアがしたことを考えてくださいスターフォックスアドベンチャー、非常にひどいものを除いて。プラス面では、少なくとも対処するための6人のボスと、武器と弱点の適切なチェーンがあります。しかし、それはまだ楽しいことでも、良いことでもありません。

18:Mega Man&Bass:FutureのChallenger(Wonderswan、1999)

悲しいことに、このゲームは完全にまともなものとは何の関係もありませんメガマン&ベースそれはSuper Famicomに掲載され、後にGame Boy Advanceに登場しました。代わりに、日本のみのWonderswan Handheldのためのこの白黒のリリースはそれ自身のことをします...そしてそれ自身のものはかなりひどいものです。 Aircon Man(「エアコン」のように)のような記憶に残るボスと、Wonderswanの垂直方向のオプションを利用するためにアクションを横向きにするという非常に迷惑な習慣があるため、このずさんで活気のないゲームについて言える最良のことは、それは日本を離れず、世界の他の地域にその無知を節約しました。

17:ウィリー博士の復venのメガマン(Game Boy、1991)

ランキングのこの時点で、ゲームの品質に大きな飛躍が見られます。ウィリー博士の復venのメガマン素晴らしいことではないかもしれませんが、少なくともBear Capcomの公式シグネットリングを行い、優れたNESゲームから直接取った資産とメカニックで構成されています。実際、それはシリーズの最初の4つのゲームボーイリリースの背後にあるギミック全体です。NESゲームのいくつかのステージとボスをスワイプし、それらをリミックスし、新しい最終ガントレットを追加して生き残るために追加します。残念ながら、この最初の試みには、カプコン(および開発パートナーのムナクチエンジニアリング)は、多くの独自のゲームボーイクラシックで任天堂と協力していました)は、バランスをとっていませんでした。ゲームボーイスクリーンの解像度でNESサイズのスプライトを制御することで、多くの不公平で統合されていない死が多くなります。それは野avな困難ですが、良いまたは満足のいく方法ではありません。

16:メガマンIII(Game Boy、1992)

概念的に類似していますウィリー博士の復ven(温められたNESステージの異なる組み合わせを含むことを除く)、メガマン3ポータブルの前任者と同じ問題の多くが苦しんでいます。アクションは、小さな画面で完全にcr屈に感じられ、ウィリー博士の要素の要素は罰が困難です。 GOでNESヒットのかなり忠実な適応をプレイできることについては、確かに言われることがありますが、このゲームはまったく老化していません。

15:Mega Man 7(Super Nes、1995)

このゲームの単なる存在は奇跡のようなものでした。ゲームの元のチームはボールを落とし、内部のカプコンチーム(後にIntiの作成を見つけた多くの人がスタッフを置いて、何かをまとめて出荷しました。計り知れない時間のクランチにもかかわらず、開発者は、上司を打つための特別なアニメーションやゴーストのnゴブリン- ヴァンピルシェードマンの舞台でテーマのイースターエッグ。それでも、展示されている明らかな愛にもかかわらず、このゲームには何かがあり、メインラインのメガマンのタイトルの魅力が最も低くなっています。

14:Mega Man II(Game Boy、1992)

長年のメガマンのボスであるイナフューネは、これを史上最悪のメガマンゲームと宣言しましたが、彼は間違っています。メガマンIIGame Boyにはいくつかの問題があります。グラフィックと音楽は、他のポータブルな適応よりも妥協していると感じていますが、ほとんどが技術的です。ゲームのクレジットで動作すると、これの難易度バランスは設定されています遠い他のゲームよりも簡単です。それは、縮んだ視点が非常に多くの安い死と避けられないヒットを含んでいるという事実を補うために多くのことをします。

さらに、他のNESからゲームへのボーイタイトルのいくつかとは異なり、8人のロボットマスターすべてが独自のステージを取得して支配します(ボスの後半をWily Fortress Stageに投棄するゲームボーイの公式とは対照的です)。傑作?いや、しかし宣伝よりも良い。

13:Mega Man&Bass(Game Boy Advance、2003)

もともとは、非常に遅いスーパーファミコムリリースとして日本でのみ登場しました、メガマン&ベース数年後、Game Boy Advanceで米国に進出しました。多分それはふさわしいです。モノクロゲームの少年メガマンゲームのように、mm&b別のプラットフォームから多くの再ハッシュされた要素が含まれています(この場合、スプライト、さらにはボスメガマン8PlayStation and Saturnの場合)、全体的なピクセル解像度の減少により、好むよりもわずかに困難で不公平になります。ひどいゲームではありませんが、確かに妥協したゲームです。 Super Famicomバージョンを追跡できれば、このエントリをリストの上に4つのスポットに上げます。

12:メガマンIV(Game Boy、1993)

主に温かいNESアセットで構成される4つのゲームボーイタイトルのうち、ファイナルは間違いなく最高のものになります。ここのすべてが洗練されていると感じ、何よりも、公平。ステージは、リサイクルされたNESボスキャラクターとの対決につながる可能性がありますが、彼らは途中で多くの新しい要素とアイデアを投げ込んでいます(アイテムショップを含む)。 。

11:メガマン4(NES、1992)

4番目のNESメガマンは、シリーズで最も物議を醸すエントリの1つであり、正当な理由で依然として。 2番目と3番目のゲームが基本的な式に改善を導入した場所、メガマン4の大きな変化は橋のように感じすぎていました。チャージショットメカニックを導入し、プレイヤーが火災ボタンを押し続けてメガマンのメガバスターキャノンのパワーを高めることができました。問題は、ゲームがそれを利用するように設計されているとは感じていないことです。それはあなたが途中で集めた武器の価値を減らし、特定の敵に損害を与えるために充電を余儀なくされると、アクションがクロールに遅くなります。

カプコンは、充電されたショットを適切に統合する方法を実際に理解しませんでしたメガマンx。ここでは、ゲームのフロー(およびオーディオ!)を弱体化させます。これは、すでにやや不活発なレベル、武器、ボスのセットに大きな欠陥です。

10:Mega Man V(Game Boy、1994)

メガマンの最後のモノクロの外出も彼の最も爽やかです。 5つのゲームがかかりましたが、MinakuchiとCapcomついにゲームボーイのためのいくつかの新しいステージのコンセプトとロボットマスターを思いつきました。これは、古典的なシリーズの1つのハンドヘルドエントリであり、まったく新しい、長さのメガマンアドベンチャーを含んでおり、かなり素晴らしいです。

Mega ManであるWily博士が作った「[何でも]男」ロボットと対決するのではなく、代わりに惑星のテーマをめぐる一連のドロイドと戦うことになります...これは、太陽系全体で行われる言い訳を与え、重力の低下のようないくつかの興味深いメカニズムに。システムの制約によってまだ制限されていますが、これは、ポータブルメガマンエントリが意欲的であり、やりたいと思っていたすべてのものの実現として実際に遭遇します。

9:メガマン10(さまざまな2010年)

2番目の最後のレトロスタイルの現代のメガマンエントリ、メガマン10上に構築されますメガマン9多くの点で...しかし、同時に、それは失望のようなものとしても現れます。ボスにはインスピレーションがなく、段階は予測可能であると感じ、二次武器にはパンチがなく、バランスの難易度は非常に不均一に感じられます。一方、音楽はシリーズで最高であるかもしれません。ゲームはたくさんの興味深いダウンロード可能なコンテンツを提供し、複数のキャラクターとして再生できます。

しかし、全体的に、それにもかかわらずメガマン10の強みは、シリーズの慣習を前任者のように覆すのではなく、順守し、輝きと巨大な男に固有の輝きと平凡な線の細い線のリマインダーとして機能します。それはNESゲームが右側にとどまるのに苦労したものであり、メガマン10より少ない8ビットの続編へのコールバックのように感じます...

8:メガマン5(NES、1992)

...すなわち、いいねメガマン5。メガマンチームがこれで蒸気を使い果たすのを感じることができます。ボスと武器は少し些細なこととして出てきます。ステージのレイアウトは頻繁に暗記を感じ、シリーズの悪名高いエスカレートされた難易度レベルでさえも見られません。ワイリー博士の要塞の最後のガントレット。とはいえ、このゲームには多くの明るい瞬間があります。重力男のステージは、NESの逆重力の2番目に良い使用を特徴としており、Wave Manのレベルはシリーズに自動スクロール射撃を導入します(ここではうまく機能しますが、使用されます。後のゲームでははるかに魅力的な方法で)。それは不均一で、時にはインスピレーションを受けていませんが、その数字のアプローチにもかかわらず、クリエイターが試していたことがわかります。

7:メガマン6(NES、1994)

同様にメガマン5、あなたはCapcomのデザイナーが何かを持参するのに本当に苦労していたという感覚を手に入れます、何でも同じハードウェアにさらに別のゲームがあるテーブルが新しい。しかし、ゴリーによって、彼らは試みました。メガマン6メガマン(ジェットパック)の新しい基本的な力から、秘密が奇妙な探検家のために隠れている分岐ステージパスに至るまで、メガマンフォーミュラを活気に保つために多くの小さな要素を紹介します。 NESのためにこれまでにリリースされた最終ゲームの1つとして、それは非常に驚くことではありませんが、システム上で最高の音楽とグラフィックスのいくつかを持っています。メガマン5、途中で集める余分な武器は、便利で楽しいと感じます。執lentなほぼ同一のNES続編の疲労は、ファンの間でこのゲームを否定的に色付けする傾向がありますが、後知恵では、古典的なメガマンサガのより過小評価されている章の1つとして際立っています。

6:メガマン(NES、1987)

それを開始したゲームはすべて、スターティングブロックからほぼ直接物事を直接手に入れました。確かに、ここには余分なものがあることが証明されるいくつかの要素があります(それは、スコアの集計を持つ唯一の古典的なメガマンであり、敵のドロップを完全に授与するために存在する敵のドロップを完備しています)。そして、はい、あなたは8人ではなく6人のロボットマスターだけを引き受けます。 OK、そしてゲームを完了する必要があるにもかかわらず、マグネットビームを見逃す方法は理想的ではありません。

しかし、それでも、30年の続編とスピンオフを通してメガマンを運ぶ基本的な概念は、目的とインスピレーションの驚くべき明確さでここでデビューします。 Mega Man自身は長年にわたってほとんど変わりませんでした。そして、各ステージのボスを破って獲得した武器をあらゆる順序でプレイし、武器を使用する自由は、リプレイ価値を高めるためのゲームの最も簡単で最も説得力のある方法の1つです。後のゲームは、ここに設置された基礎カプコンで改善されますが、確かにその基礎自体はそれほど変わらないでしょう。

5:メガマン8(さまざまな、1997)

古典的なメガマンフランチャイズの唯一の32ビットエントリには時間がかかりました。当時は遺物のように感じました。業界全体がポリゴンと怒っている暗闇に真っ向から駆けつけたため、穏やかなパステルカラーで満たされた反抗的に2Dサイドスクラー。しかし、20年後、それはフランチャイズにとって技術的な高水マークであり、メガマンゲームといくつかのかなり堅実なデザインのアイデアの最高の手描きのアニメーションを備えています。

この優れたゲームをドラッグダウンする要因は2つだけです。第一に、疑わしいデザインが開発者チームにプレーヤーをガイドするための視覚的および音声インジケーターを追加する必要がある(ジャンプ!ジャンプ!スライド!)、良い兆候ではありません。第二に、ギミックのユニークな武器(基本的には爆発的なサッカーボール)の必須の使用と組み合わされた健康を黙示するエネルギータンクを削除する決定は、ゲームの残りの部分と完全にoff辱的な困難な戦いにエンドゲームのシーケンスを変えます。それでも、非常に多くの卓越性の中で2つのミスステップは、それに関係なく素晴らしいゲームに等しくなります。

4:メガマン3(NES、1990)

それは常にファンダムの議論で首と首を下にして、間の苦い確執にメガマン2そしてメガマン3;このシリーズのバージョンですスーパーマリオブラザーズ3vs。スーパーマリオワールド口論。さて、ここに寒くて難しい事実があります:メガマン3単にその前任者ほど良くはありません。それは緊密な電話ですが、カプコンは置かなければなりませんでしたメガマン3予定より少し早く寝ると、それが場所に急いでいると言うことができます。一部の段階はずさんで不完全に感じられます(特に、ジェミニの男の段階の魚の卵の部分を退屈させる挽いたもの)。武器は鈍いretreadsのように感じますメガマン2's;奇妙な衝突グリッチは、ありそうもない場所で不当な死をもたらします。そして、wiな要塞のステージは、記憶に富むことをあまり提供しません。

そうは言ってもメガマン3メガマンの宇宙にたくさんの素晴らしいものを追加します。 Loyal Robo-Canine Rushは、最後のゲームの一般的な番号付きアイテムに取って代わります。 Mega Man's Slide Moveは、ゲームのデザインと戦闘の課題に新しい機会を追加します。そして、いくつかの段階は戸惑う混乱(なぜ地球上で温室に住むのか)を困惑させていますが、他の段階(スネークマンのステージの波打つ床など)は永続的な印象を残しています。そして、「Doc Robot」リミックスステージは、4つのレベルに新しいスピンをかけ、新しい視点を提供しますメガマン2の上司。ランキングに関係なく、史上最高のNES。

3:メガマン2(NES、1989)

Capcomは、Greenlightではないことを選んだことで有名ですメガマン2最初は、元のゲームが小売店でそれほど印象を与えなかったからです。しかし、メガマンチームはこの概念を信じており、この続編をSlyで作成しました。そして、それは次のとおりです。これは明らかに介した情熱プロジェクトです。はい、いくつかの大まかなパッチがあります。 Wilyの要塞の1人のボスはデザインの悪夢であり、メタルブレードの武器は非常に用途が広く、パワフルで安価であり、プレイヤーがメガマンの残りのアーセナルがここにどれほど優れているかを理解するのを防ぎます。

全体的には、メガマン2Capcomは、最初のゲームで見られるすべての生の発明をより洗練された体験にhammるのを見ています。スコアリングはドロップされ、代わりにパスワード保存システムとエネルギータンクに置き換えられて、プレイヤーがピンチになります。マグネットビームは3つのアイテムになり、それぞれに独自の状況値があります。 6人のロボットマスターは8人になりますが、それぞれがユニークな環境に生息し、ゲームの世界内で実用的なアプリケーションを使用して明確な武器を行使しています。このゲームは、最も厳しいシナリオに対する複数のソリューションを提供します。ヒートマンの段階で無限の消失ブロックガントレットをハッキングできませんか?アイテム2に飛び乗って、ピットを通り過ぎてください。クイックマンのレーザーグリッドがあなたを倒しますか?時間ストッパーでビームを凍結しますが、そうすることで、クイックマン自身に対して不利な点になります。

一方、グラフィックは素晴らしいです、特にワイリーの隠れ家の巨大なボス...そして、ワイリーの隠れ家について言えば、メガマン2NESサウンドトラックの新しい標準を設定します。米国版には、新しいプレーヤーをアクションに緩和するための簡単な難易度オプションも含まれています。これは、理由のために史上最高の販売メガマンゲームのままです。これは、NESでこれまでに公開された最高のゲームの1つであり、傑作のままです。

2:メガマン9(さまざまな、2008年)

メガマン2メガマンが何らかの方法で本当に素晴らしいことではなかったので、実際、シリーズの究極のハイポイントの1つは数年後に特別に構築されるでしょうメガマン2その起動点として。ほぼ20年後にデビューしますメガマン2最初のヒット、メガマン9意図的に後方のスタイルを採用しました。Wii、Xbox 360、PlayStation 3でデビューしただけでなく、NES金型で特別に設計されたグラフィックスを使用して、Mega Manアクションの動作を巻き戻して、メガマン2。チャージショット、スライドなし、単純な実行とジャンプのアクション。

このアプローチはシニカルとして外れたかもしれませんが、メガマン9懐かしさの餌と、NESスタイルの基本に固有の利点の真の理解の間の細かい境界線を歩きます。グラフィックは古く見えるかもしれませんが、アクションが高速で応答性の高いものになります。それ以上のものメガマン9何十年にもわたるファンの期待から遊びます。レトロなビジュアルと音楽を使用して、プレイヤーを8ビットの考え方にします。次に、それらの期待のすべてを体系的に破壊します。ゲームはフラットアウトのトローリングに及ばずに停止しますが、メガマンのプラットフォームとは少し異なる方法で、メカニクスを常に適用する方法を賞賛する必要があります。メガマン9長年の愛好家が自分の仮定を再考し、つま先にとどまるように強制します。メガマンゲームとそれらを作り直して、壊滅的な新しい効果を発揮します。

一方、それはすべての基本的な詳細を正しく取得します。音楽は信じられないほど聞こえます。武器は、ユニークな外観とスタイルを維持しながら、実用的な価値を持っています。ボスは主に標準的な運賃から脱却し、ギャラクシーの男性(歩行の空飛ぶ円盤)から女性(人魚、およびシリーズの最初の女性ボス)に至るまで、型にはまらない外観があります。そのすべては、Wilyの信じられないほどの要塞であり、最も有能なプレイヤーのスキルをテストするために、禁止されていないプラットフォームと戦闘ガントレットで頂点に達します。もしメガマン9欠陥があり、ゲームはメガマンプロに挑戦するように設計された本当の専門家のみの出来事であるということです。しかし、シリーズの長年のスチュワードのファンへのラブレターとして、それはまったく比類のないものです。

1:メガマン:パワーアップ(PlayStation Portable、2006)

それでも、最高のメガマンは、ある意味で、オリジナルですメガマンメガマンはパワーアップしました2006年にPlayStation Portableをヒットし、その表面では、最初のNESゲームの単純な3Dリメイクにすぎません。しかし、実際には、パワーアップ単なるretread以上のものを提供します。

まず第一に、このリメイクにより、長年のスタッフが有望であるが走るオリジナルを作り直すことができましたメガマンシリーズの他のゲームにもっと快適にフィットするものに。 NESゲームのまっすぐなポリゴンのリメイクに加えて、最終的なDr. Wily Showdownの大規模な再発明を含む、入門レベル、完全に再加工されたステージとバトルを追加する「新しいスタイル」モードもあり、2つの新しいボスとステージを挿入します(オイルマンとタイムマン)ロボットマスター補体を標準8に持ち込む。

しかし、それだけではありません!パワーアップマスターへの100の課題段階も含まれています。そして、ゲームにも秘密のボーナスがあります。その弱点を活用せずにロボットマスターを倒すときはいつでも、その命を救い、プレイ可能なキャラクターとして募集します。すべてが言われた、パワーアップ8つのロボットマスターすべて、メガマンの4つの異なるバージョン、ロールの3つのバージョン、さらにはプロトマンとしてゲームを完了することができます。

その上で、パワーアップまた、オンライン共有機能を備えた包括的なレベルの建設キットも含まれています。そうです:ほぼ10年前スーパーマリオメーカー、メガマンは任天堂をパンチに打ちました。

このパッケージの膨大な量のコンテンツは非常に良いゲームを必要とし、それをほぼ完璧に引き上げます。パワーアップ他のメガマンのリリースには比類のないままです。悲惨なことに、それはリリース時の期待の下で実行されました - そのかわいらしいアートスタイルとレトロなゲームプレイで、それは任天堂に優しい創造のように感じられ、それは当時のスタイルに夢中になったPSPユーザーベースとの貧弱なマッチであることが証明されました - そして、カプコンは決して続きませんでしたその上。しかし、それは単に作りますパワーアップさらに貴重です。