

アイザックの拘束の過去、現在、未来
最終的な更新がリリースされたことで、作成者は離れる準備ができていますか?
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Russ Frushtick 特別プロジェクトのディレクターであり、彼は15年以上にわたってビデオゲームとテクノロジーの世界をカバーしてきました。彼は2012年にポリゴンを共同設立しました。
アイザックの結合7年前にリリースされました。予見可能な将来の最後の主要な更新はリリースされたばかりで、その作成者であるエドマンド・マクミレンは立ち去る準備ができているかもしれません。
「ゲームでやるのは難しいですが、今のところ…」
彼は一時停止します。わずか数秒になりますが、長く感じます。これは一般的です。デザイナーは、単一のプロジェクトから記念碑的な成功を見ていますが、数年後、彼らはそこから引き離します。その成功は創造的な負担になり、彼らが取り組んでいる他のすべてを中毒にします。
マクミレンは続きます。
「いいえ、私は決して終わったことがありません。」
もともとフラッシュで設計された、アイザックの結合その後、数十枚のコピーが販売されて、約12のプラットフォームで更新およびリリースされました。
基本的な前提:アイザックという名前の少年は、母親によって彼の家の地下に閉じ込められています。そこで、彼はおそらく彼自身の精神病の単なる表現である恐怖の果てしない波を生き延びなければなりません。ただし、コアゲームプレイはかなり伝統的です。本当にそれは、オリジナルのゼルダDNAが混ざった単なるシューターです。
それでも、人々は驚くほど長い時間を費やしてきました。書かれた蒸気レビュー2018年4月ユーザーAMSNEK、1,572.6時間のレビュー担当者のプレイ時間をリストします。リストされているほとんどすべてのレビューは、100時間以上プレイした人々からのものです。いつアイザックの結合あなたをつかむ、それは慈悲なしにそうします。
マクミレンをプロジェクトに巻き込んだのは、このファンベースです。昨年、彼はゲームの最新バージョンの無料アップデートで彼のチームと協力してきました、Isaacの結合:Afterbirth Plus。これらの更新は、ほぼ完全に考案されましたアイザックの結合無料のMODとしてリリースされ、最終的に誰もが体験できるようにゲームのフルバージョンに追加されました。
Booster Packsと呼ばれるこれらのアップデートのアイデアは、シンプルでした。 McMillenはPolygonとのインタビューで、それがゲームに参加する機会があったため、人々がより涼しいものを作ることを奨励するでしょう。
しかし、この計画の実行はより複雑であることが判明しました。
「私は、これがどのようにダウンするかについての技術的な理解を持っていませんでした」
「間違いなく、私がまったく予見していなかった多くの問題がありました。私は単にこれがすべて崩壊する方法についての技術的な理解を持っていませんでした」と彼は言いました。 「そして、私たちには、リードプログラマーであったエイドリアン[ガブリリタ]、エイドリアン[ガブリリタ]しかいませんでしたアフターバースプラス。それで、それは私が思っていたよりもずっと時間がかかることになりました。」
ファンメイドのアイテムのいくつかを再調整することに加えて、クリーンアップするためのアートワークと、回避するプログラミングの問題がありました。最初の3つのブースターパックは、2017年の4か月の間にリリースされましたが、これは比較的予定通りでした。
4番目と5番目のパックのために、McMillenは後ろのModdersのチームに参加しました抗生物質、多数の新しいメカニックを追加した人気のあるファンmodアイザック。
「抗生物質1〜2か月前に出てきましたアフターバースプラス。私はすぐにプロジェクト全体のリードデザイナー兼プログラマーであったヴィンと連絡を取りました。彼はアイザック関連のことに対してとても素晴らしい心を持っています」とマクミレンは言いました。
これらの最後の2パック、最後のブースターのアイザックの結合、野心的で、従来の有料ダウンロード可能なコンテンツと同等です。最新のパックは、McMillenがデザインしたまったく新しいプレイ可能なキャラクターを追加しました。 「私はいつもこれらのパックのそれぞれに私から1つのアイテムを含めたかったのです」と彼は説明しました。
これらのパックを説明する際に、マクミレンは、の最初のリリースに関与していないことをtoneしようとしているように聞こえましたアフターバースプラス。
「それはめちゃくちゃな状況でした。私の個人的な生活の中でたくさんのものがあり、私はそこにいて、やりたいと思っていたほど物事を導くことができませんでした。」
「アフターバースプラス私が実際に開発することができなかったときに開発されました」と彼は言いました。 「それはめちゃくちゃな状況でした。私の個人的な生活の中でたくさんのものがあり、私はそこにいて、自分が望んでいたほど物事を導くことができませんでした。 [...]私はそれが完全な災害だとは思わないので、「正しい間違い」と言いたくありませんが、…もっとそこにいたらいいのに」
2011年のブログ投稿で、マクミレンは彼の元の計画について説明しましたアイザック。彼は、「70の特別アイテム」、「8ダンジョン」、「42の敵タイプ」を持っていることを特に呼びかけました。発売時には、6人のプレイ可能なキャラクターがありました。
今日、最新のブースターで、可能なピックアップの総数はアイザック15人のプレイ可能なキャラクターで700を超えています。
「非常に肥大化した量のコンテンツを可能にする方法で設計されています」とマクミレンは言いました。 「しかし、あなたが行くほど、より危険なことはなります。組織化された混乱であるにもかかわらず、あなたはカオスのバランスを少しだけバランスさせる必要があるからです。あなたは、あなたが最初にこのことを構築したシェルがバラバラになっている状況に陥り、あなたはそれを一緒にテープで留めているだけです。」
考えられるすべてのアイテムの組み合わせとゲームプレイへの影響からの混乱は、作るものの一部にすぎませんアイザックの結合マクミレンが取り組むスリリングなプロジェクト。
ゲームのストーリーは、主に声のないカットシーン、レベル間の映画、その他の非伝統的な手段を通して語られており、マクミレンにとって引き続き焦点を絞っています。
2015年に戻って、彼はARGを立ち上げましたこれにより、コミュニティは協力してゲームの新しいキャラクターのロックを解除することを奨励しました。ボイスメールのミックスを使用して、失われた子供のチラシファンによって明らかにされるように設計されたコード化されたメッセージであるMcMillenは、Isaacのストーリーラインの要素を奇妙な新しい方法で伝えることができました。 ARGは、GPS座標を発見し、カリフォルニア州サンタクルスに向かう6人のRedditユーザーのギャングで頂点に達しました。彼らはマクミレンから「シャベルを持参する」と言われました。最終結果は、ゲームのボスキャラクターの1人の埋もれた像でした。貪欲、ファンに秘密のTwitterアカウントに誘導し、そこにメッセージを投稿することで人々が「彼に声を与える」ことを奨励しました。その後、ゲームは更新され、新しいプレイ可能なキャラクターであるキーパーが名簿に追加されました。
「それは私が行うために支払われていたことではなかった」とマクミレンはArgについて語った。 「私はそれからお金を稼いでいませんでしたが、コミュニティと交流し、非伝統的な方法でそれを拡張するために作った何かを活用するためにそれをしなければなりませんでした。」
5番目のブースターパックの最大の秘密、忘れられたという名前の新しいプレイ可能なキャラクターは、McMillenのARGのフォローアップです。
忘れられたのは、物理的で骨のある形と鎖でつながれた幽霊のような形を切り替えることができるアイザックの骨格版です。
「ある日、私は続編をしたいですアイザックの結合彼は言った。 「ゲームのデザインには、続編のために保持したい特定の要素があります。私はまったく新しいメカニズムを紹介したくないからです。ゲームを書き直す必要があります。それはすべてを変えるでしょう。」
したがって、マクミレンはゼロから始めるのではなく、彼がコアゲームに続編と見なすものの一部をドロップしています。忘れられたものはそのような例の1つです。マクミレンは、それを「続編に適したテーマに適している」と説明しています。
「キャラクターで抽象的なストーリーテリングをしたい」とマクミレンは言った。 「テーマだけです。プレーヤーに骨格のキャラクターとしてプレイしてもらいたいです。 […]それは基本的に、「イサクの体はまだ存在し、魂が神聖な地面に埋められていないので、その魂が去ることができないような楽しい方法でした。彼の魂は立ち往生している。」 […]ストーリーを伝えるためのさまざまな方法、さまざまな経路が開かれます。それが私が将来行きたかったところです。
「崩壊の段階 - 青い赤ちゃんから失われたもの、キーパー、忘れられた人々、忘れられた人々まで - それはすべて、私がキャラクターやテーマを通して伝えようとしている物語の一部です。これはどこで服用できますか?どこに行きたいですか?さらにどれだけプッシュしたいですか、そして将来、どれだけ大きなものを節約したいですか?」
しかし、彼がイサクの未来に目を向ける前に、マクミレンは過去を調べようとしています。
彼の次のゲームはですバムボの伝説、今年リリースが予定されています。マクミレンのほとんどのように、それは少し奇妙です。バムボイベントの前に設定された前編ですアイザックの結合、しかし同じ宇宙で。おなじみのキャラクター(Bum-Bo自身のような)が表示されますが、ゲームプレイはそれからの大きな出発点ですアイザック。
「好きな人は確かですアイザック気に入ってしまいますバムボマクミレンは説明しました。「しかし、それは戦略ゲームです。それはまったく異なるタイプの経験です。ランアンドガンタイプよりも、よりリラックスして、思想家のゲームです。」
バムボの伝説より多くの共通点がありますbejeweledよりもスマッシュテレビ、しかし、戦術的な戦闘の層がマッチ3のメカニズムと混ざり合っています。ある時点で、McMillenはゲームで「アクションポイント」を参照し、それがプレイヤーがFalloutのようなRPGに接続する可能性があると述べました。
一見バムボマクミレンの作品の多くよりもずっと甘く、子供に優しいようです。彼の手描きのアートワークは、彼のプログラマーであるジェームズIDによって命を吹き込まれ、段ボール箱の範囲内に活気のある3D世界を作り出しています。
「多くのものがバムボ貧しいが創造的な子供であることを連想させるので、あなたはあなたの周りのものを利用しなければなりませんでした」
「ジェームズと一緒に、私たちが共通していること - 映画の外で、変人であることは、私たちが困難な子供時代を持っていたことです」とマクミレンは言いました。 「そして、私たちに忠実だと感じる要素を探求することは、物語に適していました。たくさんのものバムボ貧しいが創造的な子供であることを連想させるので、あなたはあなたの周りのものを利用しなければなりませんでした。段ボールの宇宙船を作る。段ボール箱は私のほとんどすべてのゲームで大きなテーマであり、今ではそれ自体がほとんどループされており、段ボール箱内のゲームです。」
厳しい状況を征服する方法を見つけるこのテーマは、マクミレンの作品のほとんどにおいてスルーラインです。 「それは私の一部です。それは私の人生の正直な塊です」と彼は言いました。 「アーティストとして、あなたはただ開けて、人生と時間を与えて、ただ物事を刺激するだけです。私の最高のプロジェクトはそのようなものです。終わりは近づいていますそのようでした。くだらない状況。ひどい状況について書くにはどうすればよいですか?それを取り、それを楽しむことができるものに変えるにはどうすればよいですか?」
「一般的に芸術は常に私にとって非常に治療的で正直でした。私はティーンエイジャーとして詩を書こうとしましたが、それは恐ろしいように、あなたが想像できる最も恥ずかしいたわごとでした。そして、私は長年にわたって、ビデオゲームを通して詩を書くことができ、人々が得られない方法で自分自身を表現できることがわかりました。そして、それが理にかなっていれば、彼らはそれを恥ずかしくさせるのに十分ではありません。」
