1993年、セガオブアメリカが電話をかけたとき、マイケレンクリスティニリスリーは、ゲームとアニメーションにおける女性の代表の欠如にますます懸念を抱いていました。 「私はLAとハリウッドで多くの時間を過ごしました」と彼女は言います。彼女の仕事はMarvelのアニメーションユニットでの生産とライセンスをしていることに言及しています。女性[俳優/キャラクター]の役割はあまりありませんでした。」
彼女が見た役割は補助的である傾向がありました。取るに足らない。そして、彼女が入る準備ができていたゲームの世界はさらに悪いように思えました。 Ms. Pac-Manのようなトークンの女性キャラクターと、救いを必要とする王女やガールフレンドである時折の乙女など、ほとんど何もありませんでした。
しかし、彼女は、セガで、その新しいエンターテイメント&コンシューマ製品部門の責任者として、それについて何かをすることができるかもしれないことを認識しました。同社の積極的な採用努力に力を与えられ(創世記ゲームのいくつかの箱を送り、結婚式のコーディネーターなどに支払うことを申し出ました)、リスリーはセガの申し出を受け入れました。その後まもなく、彼女は女性とジェンダー研究に関するスタンフォードでの2週間のプログラムに出席する承認を求めました。 「それは私にとって人生を変える経験でした」と彼女は言います。
リズリーは、セガでの彼女の新しい役割を活用して、ゲームやアニメーションにおけるジェンダー表現のギャップを縮小しようとすると決めました。 「世界は2%の女性と98%の男性ではありません」と彼女は言います。そして、特にゲームの人気の高まりは、性別の間に文化的なギャップを生み出すことでした。 「だからそれは本当に重要だった。」
セガは、ジェネシスコンソールでゲームの観客を広げることを強調していました。これは、9〜14歳の少年の当時の伝統的なコンソールのゲームオーディエンスを超えて、10代の少年や大学時代の男性により強く訴えています。リズリーは、女の子もその聴衆の拡大の一部になる可能性があると考えていましたが、彼女は問題として女の子の過小評価について上司を売り込むのはうまくいかないことを知っていました。それは機会でなければなりませんでした。
「私が彼らに注意を払わせようとしていた唯一の方法は、それをお金に変えることでした」と彼女は言います。そして、私たちが女の子のためのコンテンツの作成を始めなければ、他の誰かが行くつもりです。」
女子タスクフォース
当時のアメリカのCEOであるTom Kalinskeも、少女たちに届く製品のビジネスの可能性を見ました。 「私の背景はおもちゃでした」と彼は言います。 「私はマテルから出てきて、私の人生の半分をバービーで働いていました。」
彼は、アナリスト、小売バイヤー、さらにはマテル自身の販売員でさえ、それが「バービーのために終わった」と信じていたときにそこにいました。プロダクトマネージャーからCEOに至るまで、彼が会社を去っていた頃には、バービーは10億ドルのビジネスに成長していました。彼は、この復活の鍵は、マテルの共同設立者であるルース・ハンドラーによって彼に説明されたように、バービーが彼女が望むものになることを許すことを理解していたことを覚えています。
「私たちは本当に座って言っただけです。これをどのように開始しますか?」
ビデオゲームもそうすることができました、KalinskeはRisleyのプレゼンテーションの後に実現しました。そして、そのメッセージを伝えることの最大の部分は広告にあります。セガは始めなければなりませんでした表示ビデオゲームをしている女の子。それで彼らは、女の子が少年、そしてより具体的には10代の少年ができることを何でもできるという考えを得ることを望んでいました。
カリンケの祝福により、リズリーは彼女を助けるために全女性のタスクフォースを集めました。マーケティング担当副社長のダイアン・フォーナシエ。シンシアモッダー(néeWilkes)、ライセンスディレクター。 Cindy Hardgrave(NéeClaveran)、エグゼクティブプロデューサー。リディアゲーブル(NéeBrichta)、製品マーケティングマネージャー(当時のマーケティング担当副社長)。 Sega Girls Task Forceは、内部または外部のイニシアチブを通じてセガの女性視聴者を拡大しようとするでしょう。
「私たちは本当に座って言っただけです。これをどのように開始しますか?」そして、それは私たちが広告代理店と仕事を始め、女の子をゲームに描く方法を理解しようとしたときです」とリスリーは言います。
女の子に焦点を当てたマーケティング
さようなら、ベルリンとシルバースタインは、セガの青少年マーケティング活動に強い歴史を持っていました。 1年前、広告代理店は考案しましたセガ・スクリーム、これが、アメリカのセガのブランディングとマーケティングの取り組みの重要な部分になりました。セガは、ソニック・ザ・ヘッジホッグブランドに関与するために、より多くの女の子を引き付けることを目的としたテレビコマーシャルを作るよう依頼しました。
「私たちは女の子がソニックに興味を持っていることを示しようとしていたので、私はそこで上級幹部の一人と戦ったと思います。 (それはバナナ型の座席を持つ自転車です。)「そして、私は言った、「いや、女の子はバナナの自転車に乗らない」と言った。」
「女性は男性のようだったというこの認識がありました。そして、私はどこでもそれを見ました。おもちゃで見ました。私はテレビでそれを見ました。そしてゲームで。」
リズリーは、広告が本物でなければならないと感じました。ゲームは男の子だけではないという考えを正常化するために、普通の女の子を描く必要がありました。家で見ている少女たちは、冗談や男性のファンタジーとは関係していません。 「それで、私たちが注意を払わなければならなかったすべての小さなニュアンス」とリズリーは言います。
これらは小さなものでした、とカリンケは言います、「男は考えていません。しかし、それを見ている女の子は、「ああ、それはうまくいきません。そして、私たちはそれを認識していません。」
女の子をゲームの視聴者に招待したり、男性が支配している産業は、思考の変化を必要としました。男性がサプライチェーンを支配しました。彼らは、小売、マーケティング、製品計画、および開発において意思決定の役割で大多数の人々を構成しました。そして、彼女のキャリアを通して、彼女がセガで働いた前後の両方で、リズリーはこれがいくつかの誤った仮定につながることを発見しました。
彼女は、ゲーム業界を去った後、数年後のキャリアの話を指しています。誰もそこに出産を持っていませんでした」とリズリーは言います。 「しかし、私が小売店で営業担当者に行くとき、彼らは皆同じことを言うでしょう:「いいえ、私の妻はこの製品を必要としません。彼女は私の服を使っているだけです。」そして、女性は男性のようであるというこの認識がありました。そして、私はどこでもそれを見ました。おもちゃで見ました。私はテレビでそれを見ました。そしてゲームで。」
性差
結成されると、セガの女子タスクフォースは、女の子がどのようにプレーするかをよりよく理解するために見つけることができるすべての研究を求めました。 「私たちは彼らが(以前に)何を望んでいるかを本当に尋ねたことはありませんでした」とリズリーは言います。 「私たちはちょうど「ああ、彼らは[男の子と同じように]同じことを好きになるだろう。」しかし、それはそうではありませんでした。」
この調査により、女の子はゲームが好きで、強力で機知に富んだ、賢い女性キャラクターを持つことが明らかになりました。また、その女の子は男の子とは違ったプレーする傾向があります。 「女の子は耳に強い聴覚神経を持っています。テトリス、マリオ、 そしてパックマン]、リズリーは言う。彼らはまた、女の子が競争の激しい遊びよりも協同組合を好むことを発見しました。
「だから、私たちがゲームで作成していたものとは非常に異なるものがたくさんあります」とリスリーは続けます。 「女の子は撮影をしたいですか?いいえ、彼らはパズルが好きです。彼らは脳を使うのが好きです。」
セガの上級女性幹部のチームが変化のために運転していたとしても、本当の進歩はゆっくりと起こります。
リズリーは、最も重要なことは素晴らしいゲームをすることだったと付け加えました。最高のフランチャイズの多くは、ソニックのように、特にセガがサリーとテールズのキャラクターを紹介した後、イルカとアラジンのeccoのように、両方の性別にアピールすることができます。。グラフィカルに暴力的で、Gory Gamesは女の子と低いと評価しましたが、特定の種類の競争的暴力がより良くなるという警告があります。
この研究で武装したセガは、前進するために必要なものを持っていました。同社は、3つのタイトルで女の子に優しいゲーム開発の水域をテストするために、出版予算のごく一部を確保しました - クリスタルのポニー物語、ベビーブームそして、ベレンステインベアーズのキャンプアドベンチャー。
ベビーブーム、何百人もの逃亡した赤ちゃんをデイケアセンターに戻すことについてのパズルゲームが早くキャンセルされました。 「D-Padでは面白くなかった」とデザイナーのエド・アヌンジアタは言うので、棚上げされた。 Berenstain Bearsゲームとクリスタルのポニー物語一方、最終的には、若い視聴者をターゲットにしたシンプルでカラフルなプラットフォーマーの両方がセガクラブキッズレーベルに到達しました。
現実には、女の子のゲームは、セガのコンソールゲームの取り組みにとって非常に小さな懸念のままであるということでした。 「セガは、女の子のゲームに多くのお金を費やしたことはありません」と、これらのタイトルのプロデューサーであったタスクフォースのメンバーであるシンディ・ハードグレイブは言います。セガの上級女性幹部のチームが変化のために運転していたとしても、本当の進歩はゆっくりと起こります。
歯が生える痛み
1993年、セガガールズタスクフォースがギアに蹴られたとき、マテルはまだデジタルエンターテイメントのためにおもちゃや人形を効果的に適応させる方法を考え出すことから何年も離れていました。同様に、ガールゲームの動きは、深い市場調査に支えられた主に女性開発チームからの少女中心のゲームの多数のゲームでまだ現れていませんでした。
ゲームは男の子と同じくらい女の子にとってゲームができるという証拠として指摘する成功した例はありませんでした。誰もそのデータを収集していませんでした。セガガールズタスクフォースは最初から開始しなければなりませんでした。
「Tom KalinskeやJoe Millerのような少数の選ばれた人々は、実際にそれを手に入れて製品のデザインを見ていました。 「絶対的な懐疑論。」
「私たちが日本でこれについて話すとき、彼らはそれをまったく理解していませんでした。彼らはアイデアに買いませんでした。これはもう一つのクレイジーなアメリカの取引でした。」
時には彼女は人々から「ブローバック」さえしたと、彼女は、女性が主導的または挑戦的な慣習に不快になっていた、時には他の女性でさえ - さえ言います。 「母が町にいたことを覚えています」とリズリーは回想します。 「そして彼女は行きます」マイク、見て! [サンフランシスコクロニクル]のビジネスセクションのフロントページにいます。私はタスクフォースを始めた人であり、それを売り込み、それからチームを結びつけたのに、私は目立ちたくなかったので、私は悔やまれました。」
カリンケは、セガの日本側からの懐疑論を覚えています。 「日本でこれについて話すとき、彼らはそれをまったく理解していませんでした」と彼は言います。 「彼らはこのアイデアを買いませんでした。これはもう1つのクレイジーなアメリカの契約であり、「先に進んでそれをしてください。しかし、私たちはあなたがそれで成功することを本当に期待していません。」率直に言って、彼らは私たちが試した多くのものについてそのように感じました。そして、私たちが正しかったほとんどの場合、神に感謝します。」
ソニックチームは、1992年から1995年までアメリカオブアメリカのマーケティングマネージャーであるPamela Kelly氏によると、ゲームを非伝統的な視聴者がよりアクセスしやすくする可能性のあるアイデアを受け入れていました。 「私はディズニーとバージンと一緒に働いていましたディズニーのアラジンケリーは、「そして、ディズニーのプロデューサーが「これをこれまでで最も難しいゲームにするつもりだ!」と言ったことを覚えています。おやおや、私はそれが私が今まで聞いた中で最も愚かなことだと言うために戦わなければならなかった。
「観客は誰なのか見てください。映画に行き、誰が映画に入っているのかを見て、誰がビデオを再生しているのかを見てください。あなたはそれらの子供たちを疎外することはできません、「彼らは遊びたい人だからです。」
ケリーはその例で勝ち、プログラマーのデイビッド・ペリーと協力して、アクセスしやすくて気楽なユーモアでゲームを埋めました。しかし、彼女は、特にライセンスされたゲームでは、ディズニーのプロデューサーが共通の問題であるという態度を覚えています。 「それは本当にゲームが大好きです。私は自分自身のためにゲームを作っています」と彼女は言います。実際、ゲームはフランチャイズのファンのためのものであると言います。その多くは若い女の子や男の子です。
規範の変化
女の子をゲームに入れるには、単にアピールするゲームを作るだけでなく、単にアピールする必要があります。ケリーは、当時の女の子がゲームやテクノロジーとの関わりを積極的に落胆していたことを思い出します。たとえ女の子がプレーを始めたとしても、ケリーは、彼女が後にマテルで行った民族誌研究を引用して、「男の子が部屋を歩いたとき、彼女はそれを少年にあきらめなければならない」と付け加えます。
さらに悪いことに、彼女は次のように述べています。それが小売業者が思ったことです。」
Kalinskeは、実際の具体的なデータが提示されたとしても、多くの人々が女の子がビデオゲームに興味があるかもしれないという概念をsc笑するだろうと付け加えています。たとえば、ビデオゲームの暴力に関する1993年と'94年の米国議会の公聴会の間に、彼はa)当時のゲームプレイヤーの平均年齢は21歳であることを指摘しようとしました。そして女の子はセガのゲームをプレイします。 「しかし、私がそれを言ったとき、彼らは私を信じないだろう」と彼は言う。 「ビデオゲーム業界が何であるかについてこの古い認識を持っていたので、だれかに買わせるのは非常に難しいメッセージでした。」
「彼らは属しているように感じました」とリズリーは言います。 「彼らは彼らがプレイできるように感じさせたと思います。」
リズリーもカリンケもケリーも、セガがゲームでの女の子の問題を解決することに遠く離れたところになったとは考えていません。しかし、彼らは皆、セガでの仕事を、ゲームが何であるか、または彼らが誰であるかについてのこの認識を変えようとする一歩として指摘しています。
セガタスクフォースの業界への正確な影響は測定することは不可能ですが、当時の市場調査では、若い女の子によるセガジェネシスの使用が大幅に増加していることが示されました。1993年のわずか3%から1995年の20%まで、リズリーが会社を去ったとき。
「私たちは水門を開きました」とリズリーは言います。 「そして、あなたがこれについて話し始めたとき、あなたが知っている、人々は変化し始めたと思いたいです。聴衆を広げることを見て、見て、見てみようと言い始めた人がたくさんいます。」
今後数年間で、スタートアップや小さなスタジオ、ディズニーやマテルなどの大きなブランドの両方からの女の子のゲームの努力が開花しました。構築を支援する男性と女性の遊びパターンに関する内部研究データのバービーファッションデザイナー、最初の100万人の売れている少女中心のゲーム。
数字を超えて、リズリーは、女性キャラクターを見ることに興奮していた女の子から感謝の手紙を受け取ったことを思い出します。 「彼らは属しているように感じました」とリズリーは言います。 「彼らは彼らがプレイできるように感じさせたと思います。」
Kalinskeは感情を繰り返します。「長年にわたって多くの人々から、私たちの努力が彼らを紹介して、彼らにとって受け入れられるビデオゲームを紹介するのにどのように役立ったかについて聞いたことがあります」と彼は言います。 「彼らはそれに感謝しています。気分が良くなります。」