リードゲームデザイナーであるChengnan AnHonkai:スターレール、Parent Studio Mihoyoで9年以上働いてきました。Honkai Impact 3rd、そして現在のSF RPGで。それは、同社の世界的な流星の上昇の多くに存在していることを意味します。Honkai Impact 3rd(2016)アーリーヒットまもなく日食になる国際的な聴衆とGenshin Impact(2020)。それでも、ホンカイは実際には、最初に導入されたあらゆるミホヨゲームの最初の架空の設定ですflyme2themoon2011年、Mihoyoが構成されたときに後退しました5人の開発者のみ。ホンカイの世界はそれ以来大幅に拡大しており、現在5,000人以上の従業員を誇るミホヨもそうです。
この時点でのホンカイのフランチャイズに精通しており、彼の現在の役割では、彼は単なるデザインに貢献しました。Honkai:スターレールの最初のバージョンだけでなく、ゲームが2023年に最初にリリースされて以来追加された多くの継続的な更新、新しいキャラクター、バトルシステムもあります。
通訳を介して行われた2025ゲーム開発者会議での広範なインタビューで、チェンナンはポリゴンに説明し、ほとんどすべての決定はキャラクターに関する最初のものであると説明しました。ゲームのアンサンブルキャストは巨大である可能性があります(そして常に成長しています)が、理想的には、すべてのキャラクターはどこかで誰かと和音を打つべきです。
キャラクターデザインは常に戦闘デザインの前に来ます
リード戦闘デザイナーとして、私はそれについてほとんど私に話したいと思っていました - しかし、実際、Honkai:スターレール、キャラクターは王です。 「キャラクターを設計するときに戦闘システムについて考えているだけなら、私たちは本当に、本当に速くインスポを使い果たしました」と説明しました。 「だから、ゲーム内の多くのキャラクターにそのアプローチを使用しないようにしています。」最強のキャラクターの中には、「実際には奇妙な武器」があります。例として、彼は「基本的に人々を打ち負かすために使用する非常に重い本」を持っているDr. Ratioを指し示しました。そして、コーヒーに取りつかれたヒメコがあります。その究極の攻撃では、爆発が背景に爆発が消えると、ティーカップから一口飲んでいない究極の攻撃があります。
デザインチームは常に新しいキャラクターが愛されることを望んでいますが、その機会に、キャラクターがプレイヤーと一緒に飛び出していないと言いました。また、デザイナーにとって、彼らが彼らの手に素晴らしいアイデアを持っていることは、逃亡者から明らかです。 「ヘルタは、実際にそのキャラクターをリリースする前であっても、私たちが完全にバイラルになる可能性があることに気づいた最初のキャラクターの1つでした」とAnは言いました。 「だから、ヘルタには回転を続け、ノンストップを回転させ続けるこの能力があります。それが実際には、プレイヤーコミュニティ内でパンチラインやこのインサイダーの冗談になります。そして、「ヘルタをもっと見る必要がある」というタイトルのこのファンメイドのビデオも見ています。」
なぜすべてのホンカイ:スターレールのキャラクターが常に慣習的に美しいのですか?
この質問を一生懸命笑うために少し時間をとった後、「まあ、各キャラクターを作成する冒頭で、チームメンバーと多くのインタビューがあります。そのため、フィードバックを取り入れて、すべてのキャラクターの複数の反復を経験した後、私たちは常に、繰り返しでさらにハンサムで、さらにクールになります。」 (私たちは両方ともこの時点で笑っていました。)
しかし、より型破りな外観のキャラクターはどうですか? 「もちろん、キャラクターが終わりに本当に人気になることができると思うなら、そのようなキャラクターを実験しません」と認めました。 「しかし、あなたが醜いキャラクターを意味するなら、今の時点で、私たちは醜いキャラクターを持っていませんHonkai:スターレール。」
プレイヤーの燃え尽きを防ぐ方法
Honkai:スターレール2年前から出ており、数日や数ヶ月だけでなく何年もの間、昔ながらの人を楽しませることは大きな仕事であり、ゲームのあらゆる部分を継続的に分析して再解放することを伴い、新しいコンテンツだけでなく古い既存のものも継続的に繰り返します。
「シミュレートされた宇宙を例として取り上げてください」とアンは言ったHonkaiキャラクターヘルタによって設計されたゲームのゲームのゲーム。 「だから、シミュレートされた宇宙の最初のバージョンから、私たちはすでにプレイヤーのためにこのroguelikeエクスペリエンスを作成していましたが、多くのプレイヤーにとって、シミュレートされた宇宙の複数のバージョンをプレイした後、プレーヤーをプレイした後、彼らは本当にシミュレートされた宇宙を再生する必要がありませんでした。ゲームのゲームプレイは、これらの定番のゲームプレイを調整しようとしています。
通貨は効果的な動機ですか? 「さまざまなプレイヤーがゲームからさまざまなものを望んでいます。もちろん、通常のプレイヤーにとって、報酬を獲得することはおそらく彼らをやる気にさせるトップのものの1つです。したがって、恒星のジェイドの報酬とバージョンのマイルストーン、または楽しいイベントを組み合わせてもちろん、より多くのプレイヤーを引き付けたいと思います。
「[燃え尽き]に対するクッキーカッターソリューションはありません。プレイヤーをフォローして、プレイヤーの割合がストーリーに興味を持っているか、ゲームプレイ、戦闘などに関心があるプロポーションを確認します。
ホンカイのインスピレーション:スターレール
「ゲーム自体は芸術的な創造の形であり、あらゆる形態の芸術と同じように、それは私たちの日常生活から来ており、それは人々のためであり、人々に奉仕します。そして、私たちが作成するゲームのために、私たちは自分の経験を追加したいのです。それは私たち自身のゲーム体験である可能性があります。Galaxy Express、私たちは非常に刺激的であると感じています。銀河を旅したり、さまざまな惑星を訪れたり、これらすべての異なる場所で停止したり、新しい友達を訪れたり、新しい友達を作ったりする列車が見えるからです。」
Honkaiの戦闘デザインの電力クリープを防ぐこと
パワークリープは、「数字が上がる」システムを備えた進行中のゲームで潜在的な問題です。新たに紹介されたキャラクターや能力は、時間とともにより強力になる傾向があり、古いメカニズムを時代遅れにします。 ANによると、それは主な問題の1つですHonkai:スターレールチームは今すぐ見ています。
「まあ、それは私たちがフォローしてきた問題の1つです」とAnは言いました。 「私たちのキャラクターの経験のために、それは非常に包括的なものだと言いたいです。特に、私はまだ戦闘で古いキャラクターを使用しているプレイヤーについて尋ね、現在のメタに適合していると感じていません。 「はい、私たちは古いキャラクターのためにより多くのバフを作成することを検討しています。そして、私は公式の発表がすぐに来ると思います。
さまざまな種類のバトルメカニズムに関しては、パワークリープはどうですか? 「新しい戦闘システムは、古い戦闘システムの代用品ではなく、どちらが優れているか、どちらが弱いかは絶対的なものではありません」とAnは言いました。 「私たちは常にメカニズムを念頭に置いて反復のペースを維持したいと思っています。私たちは常に、プレイヤーがさまざまなキャラクターをミックスして一致させて非常にさわやかな体験を得ることを奨励したいと考えています。そしてもちろん、新しいキャラクターと戦闘力学を構築するのに多くの時間がかかります。
Honkai:Star RailはGachaとは異なる財務モデルを使用しますか?
どれでもHonkai:スターレールプレイヤーは、あなたがまだ1ダイムを支払うことなくゲームを楽しむことができると言うでしょうが、それにもかかわらず、Gacha Mechanicsはゲームの重要な部分です。そして、ゲームデザイナーは優先順位の観点からキャラクターデザインをフロントとセンターに配置しているため、プレイヤーがこれらのキャラクターを取得する動機があることは理にかなっています。特にアメリカのプレイヤーが見ることに慣れていないものであるため、サブスクリプションモデルのように、ゲームを国際的により魅力的にするために、他の形の収益化を検討したことがあるかどうか興味がありました。
「私たちは、無料のプレイモードが、プレイ可能なフィクションがより多くの視聴者にリーチしたり、より多くのプレイヤーにリーチするように適していると考えています」とAnは言いました。 「将来的には、ゲームの人気を高めることができるように、エクスペリエンスを最適化し続けます。」
Gacha Mechanicsに慣れていないGDCの西洋開発者やプレーヤーと話をしたかどうかを尋ねました。彼は、その特定のトピックは実際には出ていませんでしたが、「世界のさまざまな地域のプレイヤーはゲームを体験する方法について異なる習慣を持っていると述べました。