ゲームフリークは、1,000人のスタッフ、行方不明の生き物、ポケモンの剣と盾のネギのサイズを説明します

来月、ポケモンの剣と盾ホームコンソールでデビューする最初のメインラインポケモンロールプレイングゲームになります。もちろん、Switchを使用すると、ポータブルコンソールの多くが常に議論の余地があります。しかし、シリーズは初めて任天堂のプレミアムエントリと一緒に座っています。スーパーマリオオデッセイそしてゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド- 特定のファンが何十年も予想してきたもの。

ご想像のとおり、開発者のゲームフリークはこれに多くのことをしています。 2週間前、私はプロデューサーのJunichi Masudaと監督のShigeru Ohmoriに、ゲームへのアプローチ、それをまとめることに関与した千人、そしてPokémonの欠落についてのファンの不満について話しました。

コンソールゲーム

Shigeru ohmori(左)とJunichi masuda(右)

多くの人が、これが最初の本物のポケモンコンソールRPGであることについて話しています。あなたはそれをそのように考えますか、それとも他の人が言うことだけですか?

Shigeru Ohmori:もちろん、Game Freakでは、Nintendo Switchをコンソールとして認めています。私たちは間違いなくそれをそのように位置づけており、これも私たちの観点からも、コンソールで開発された最初のメインシリーズのポケモンRPGでした。しかし、ご存知のように、スイッチは実際には従来のコンソールではないので、あなたと一緒にそれを持ち帰ることができます。また、選択した場合は、ポータブルデバイスとして再生できます。だからあなたはそれを友人の家に持って行くことができ、あなたが知っている、伝統的なポケモンゲームのように一緒にそれを一緒にプレイすることができます。したがって、従来のコンソールに比べて特別なポジショニングのようなものです。

明らかに、歴史的に皆さんはターゲットコンソールに抵抗してきました。多くの人々は何年もそれがいつ起こるのか疑問に思っていると推測し、スイッチがそれをほとんど強制したように見えるまでそれは決してしませんでした。これは避けられませんでしたか?仮説的に切り替えは起こらなかったと言ってください。 Say Switchは、ポータブルコンポーネントがない従来のコンソールでした。とにかく、最終的にこの方向に行ったと思いますか?

ああ、アマー:それが方向だったらどこに行くのかを推測するのはちょっと難しいですが、私たちが開発したポケモンのメインシリーズRPGが任天堂のハードウェアと非常に強力なつながりを持っていると言うのは公平だと思います。彼らが出したものは何でも、彼らは通常、物事でかなりユニークなアプローチをとっており、私たちはゲームとその独自性を一種の試合にしようとします。しかし、ええ。それが私が本当に言うことができるすべてです。

Junichi Masuda:しかし、もちろん、スイッチが従来のコンソールとして出て、同時に別のポータブルデバイスをリリースした場合、ポータブルデバイスで開発したと言っても安全だと思います。

ある意味では、スイッチがその方向に行きたいと思う代わりに、あなたをコンソールに引き寄せているように感じます。まったくそのように感じますか?

マスダ:ゲームフリークでは、任天堂がハードウェアを使用している方向にフィードバックを与える機会が得られるので、方向に引っ張られている方が少なくなり、一緒に方向を考え出すことができます。

どちらかがこのハードウェアに与えた具体的なフィードバックを覚えていますか?

マスダ:私は本当に詳細に進むことができません。私は、それが人々が一緒に楽しむことができるハードウェアプラットフォームであるべきであるという昔、岩田氏に一般的な用語でフィードバックをしました。だから、一般的には、それは私が与えたフィードバックの一つでした。

1,000人

最近、[Ohmori]は、1000人がこのゲームに何らかの能力で関与していたと言ったインタビューがありました。ゲームフリークだけでなく、他の多くの会社や部門が関係していることは知っています。私は最大のリソースプルが何であるか興味があります。これらのゲームのどの側面がほとんどの人を必要としますか?

ああ、アマー:だから、ええ。数は1000に近いですが、もちろん、マーケティングやPRなどのすべての異なる機能と、リリース前にゲームに関連付けられるすべての機能が含まれます。しかし、ゲームフリークでは、ゲームに取り組んだ人々のコアチームは約200人だったと思います。そしてもちろん、Creaturesはポケモンの3Dモデルを開発する別のパートナー企業です。パートナー企業でのデバッグも処理するさまざまなチームがあります。そのため、多くの人が関与しており、開発に何かを実現するために必要な最も多くのリソースの数だけの点で、それは間違いなく物事のグラフィカルな側面にあったと思います。私が述べたように、クリーチャーはモデルの作成に関与していましたが、ゲームフリークでさえ、スイッチのパワーを高めて、より豊かで表現力のあるビジュアルを作ろうとしました。今回はもっと多くの人が必要でした。 […]

つまり、ゲーム、テスト、そのすべてのデバッグに取り組んでいる100人以上の人々がいます。そして生き物、彼らはおそらく3Dモデルとすべてに取り組んでいる100人の人々を持っています。スイッチを使用しているので、グラフィカルなものがありますが、ゲーム内のさまざまなシステムのデータも作成しています。多くの人が関与する必要があります。

マスダ:本当に今回は、多くのネットワーク機能とサーバー側のものとゲームに入れられる新しいコミュニケーション機能には、以前よりも多くの人々が物事のデバッグ側で作業する必要がありました。

スタッフの数は、以前のポケモンゲームで持っていたものとどのように比較されますか?

ああ、アマー:間違った印象を与えないようにしたいだけです。ゲームの実際のコンテンツに取り組んでいるのは、実際には千人のチームではありません。マーケティングやPR、広告、ローカリゼーションなど、プロジェクトに関与していたのは、本当にすべての人です。

確かに、私はそれらの人々の多くがこのゲームでフルタイムではなかったと想像します。

ああ、アマー:はい、実際には、請負業者、外部委託会社、ポケモンカンパニー、ポケモンカンパニーインターナショナル、クリーチャーなどのパートナーなど、プロジェクトで協力したすべての人だけです。

全体として、大まかに言えば、このプロジェクトは以前のゲームと比較されたと言いますか?

マスダ:本当に明確な答えを出すのは難しいですが、一般的な見積もりとしての数の1.5倍の数の1.5倍だと思います。

ああ、アマー:ただし、それは気持ちから話すだけでなく、特定の数字ではありません。

チームよりもどのくらいの直接的な管理管理があるかわかりませんが、これらのプロジェクトが大きく大きくなるにつれて、これらのプロジェクトを管理するのはどれほど難しいですか?

ああ、アマー:それは間違いなく難しくなります。プロジェクトが大きくなり、より複雑なものが得られるほど、誰もが同じページにいることを確認することがより困難になる可能性があり、あなたが同じメッセージを皆に伝えており、彼らはそれを理解していることを確認することができます。たとえば、私は間違いなくより多くの専門家を獲得する必要があります。非常に具体的なテクノロジー分野の専門家であるプログラマーのように、彼らが何をしているのかを理解していることを確認するだけでなく、彼らがゲームの目標を理解していることを確認します。再開発はです。

このゲームに触れた千人ほどの人のうち、あなたは何人名前を付けられると思いますか?

ああ、アマー:名前を覚えているのはかなり苦手です。

レガシーポケモン

明らかに、ゲームにすべてのレガシーポケモンを含めないという批判がありました。それは、すでに巨大なチームであることの課題と、それがかかる人員配置リソースにどの程度関連しているか、そして最終的にあなたが到達しなければならないことを知っていたのは、どれだけの創造的な決定でしたか?

マスダ:両方が関与していると言ってもいいと思います。つまり、どのような設計状況でも、リソースと時間は常にプロジェクトでできることの制約です。しかし、創造的な観点から同時に、それは任天堂とポケモン会社とのゲームフリークで私たちが持っていた議論の一部であり、ある時点で新しいゲームプレイに優先順位を付ける必要があるという決定になりましたアイデア。適切な数のポケモンのバランスをとる方法を見つけることができ、プレイヤーがゲームを楽しむための新しい方法、新しいゲームプレイのアイデアを紹介する必要があります。

あなたが最初にあなたに起こったあなたがどれくらい前にあなたがどれくらい前にどれくらい前に覚えていますか?その感覚、ああ、私たちはいつか線を引かなければならないでしょう。

マスダ:つまり、私の観点からは、ある時点ですべてのポケモンを含めないでください。私たちが今回しようとしたことの1つで、共有する詳細はあまりありませんが、PokémonHomeというクラウドサービスを紹介しています。ポケモンの世界は、プレイヤーがポケモンをすべて1つの場所で集め、楽しいことをし、さまざまな冒険やさまざまなゲームの発射パッドとして使用できるようにする場所を提供します。

Twitterの挑戦を見ましたか?5分でポケモンを作ります?」

マスダ:ええ、私は間違いなくそれを見ました。つまり、誰もがその挑戦をしているのを見るのは面白かったです。しかし、ポケモンは間違いなく5分で作ることができるものではありません。明らかに、あなたは知っている、それは外見の外観だけではありません。あなたはそれが動くこととすべてを確認する必要があります、そして、あなたがそれをゲームで機能させるために作成しなければならないすべての異なるシステムとデータがあります。しかし、ええ。見るのは面白かったです。

実際のポケモンを作成できると思う最も速い時間は何でしょうか?

ああ、アマー:間違いなくかなりの時間がかかります。アイデアを思いついて、ゲームで実際にそれを実際に実装するのが最速であると思います。ご存知のように、それらをすべて並行して動かすことです。ポケモンの外観を作成するだけではありません。モデルを構築し、ポリゴンの制限内にあることを確認する必要があります。すべての骨とすべてでリグし、テクスチャーをして、セットアップ方法を見て、アニメーターは、すべての異なるアニメーションを作成し、それらを確認して、アイデアに合わせていることを確認し、最終的にゲームに入れて、すべてがそこで機能することを確認します。ですから、それは間違いなくかなり複雑なプロセスです。

ボーナス

終了するために、私はポリゴンのスタッフに他の人からいくつかの具体的な質問があります。まず、なぜFarfetchは今進化を得るのですか?

ああ、アマー:ガラー地域、それのインスピレーションは実際には英国です。私たちは英国でさまざまなことを研究し、言及するのに多くの時間を費やし、そこで時間を費やしました。私が気づいたことの1つは、英国で販売しているネギが日本で見られるものよりもはるかに大きくて厚いということでした。それを見て、私はあなたが他の場所とは別の方法で進化するかもしれないというガラ地域に住んでいるファルフェッチはおそらく進化するだろうという考えを得ました。

Team Yellを含めるためのアイデアはどこから来たのですか?

ああ、アマー:テーマの1つポケモンの剣と盾ガラー地域では、ポケモンの戦いがあり、この地域のエンターテイメントとして広く楽しんでいるスポーツのようなものです。ファンの大規模なフォローがあるサッカーチームを見る方法と同様に、その地域にあるさまざまなジムのファンやサポーターがたくさんいることがわかります。アイデアは、日本でのアイドルのフォローに似ているのと同じように、この非常に具体的なトレーナーであるマーニーを支持しているこのグループがあったということでした。

バージョン固有のジムリーダーを開発するというアイデアはどうですか?それはどこから来たのでしょうか?

ああ、アマー:これはまた、この種のスポーツであるガラ地域でのポケモンの戦いの全体的なアイデアにも戻ってきます。彼らはジムスタジアムで演奏されます。それは一種の背景設定です。実際にはゲームにはありませんが、この地域には18個のジムがあるという考えがありました。そして、どちらのゲームでも、ジムチャレンジの一環として実際に挑戦するメジャーリーグにいるのは8人だけです。だから、私たちはこの種の考えを持っていました、ああ、多分いくつかの異なるタイプが実際にこれらの2つの異なるゲームにあるだろうということです。

ポプリオへの反応はソブルに影響を与えましたか?

ああ、アマー:ポッププリオの影響を受けたとは言いません。今回、私たちがスターターと本当に取った方向は、彼らを一種のグループまたはセットとして扱うことでした。ソブルは、この種の恥ずかしがり屋で、ti病で、おそらく少し悲しいキャラクターです。 Scorbunnyは本当にエネルギッシュですが、時々いたずらになります。そして、ここにはムードメーカーであり、グループのほぼリーダーであり、グループを一緒に保つGrookeyがいます。だから私たちは彼らに独自の性格を与えたかったのです。

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