Xboxのヘッドは、Microsoftのゲームを避けられないようにする計画を共有しています

次の数年間は、ビデオゲーム業界におけるXboxの地位の長期的な将来を定義します。 Microsoftのゲーム部門は、新しいコンソールを立ち上げ、最も愛されているフランチャイズを改良し、クラウドゲームを主流に紹介し、人気のあるコンソールゲームサブスクリプションサービスを懐疑的なPCゲーマーに魅力的にし、NintendoやSonyのような業界の頑固者と競争するだけでなく、シリコンバレータイタンズグーグルとアップル。

そのプレッシャーのすべてにもかかわらず、フィルスペンサーは会社のE3 2019の舞台に立ったときに自信を持っていました。 Sony PlayStation Pressイベント - 競合他社参加しないことを選択しました今年。

マイクロソフトのゲーム担当エグゼクティブバイスプレジデントであるスペンサーと話をする機会があり、次世代のビデオゲームハードウェアの前夜にXboxの軌跡について自信を持っている理由についての報道イベントに続いています。スペンサーは、初期のジャンルを発見し、より多様な視聴者に到達し、より安全でオープンな職場を創造するという彼のチームの努力について公然と語りました。

[編注記:このインタビューは、簡潔さと明快さのために編集されています。]

確立された聴衆だけでなく、すべての人のためにゲームを作るためのXboxの戦略

Polygon:Xbox E3の記者会見で繰り返し強調したことを尋問したいと思います。マイクロソフトはすべての人のためにゲームを作りたいと思っており、これらのゲームはいつでもどこでもプレイできることです。私はそれをたくさん賞賛しますが、このインタビューの前にあなたが言ったように、あなたはまだそれを達成するための旅をしていると思います。

前進して、どうやって本当に到達しますかみんな? Microsoftは、地球上に20億人以上のゲーマーがいると主張する統計を示していますが、世界中の70億人以上の視聴者です。まだプレイしていない人々の多くは、主流のゲームが今日のように見えるものによって先送りされるのだろうかと思います。

ショーでは、XboxとWindowsに来る60のゲームを強調しました。しかし、特にMicrosoftとSony(AAAとAA Games)から、まだ最もお金を稼いでいるゲームは、特定の「男性的な」スタイルに向かって歪んでいます。

彼らは暴力を好みます。彼らはまだ主に射手です。ステレオタイプのゲームオーディエンスがまだ予算が少ないのとは異なる視聴者のゲームはそうです。彼らは大きなイベント間の間質であること。

これらの種類のゲームは、比較的大きな予算を持つ大規模な視聴者向けに構築されているのを見るでしょうか?マイクロソフトの動物交差点はどこにあるのだろうか?

フィルスペンサー:まず、この業界の誰かとして言うだけです。このトピックについてプッシュして書き続けているのは素晴らしいことだと思います。真剣に。私たちはE3のようなショーに座っており、ゲーム業界として、私たちが私たちと私たちがより広い開口部を服用せずに誰であるかについて考えるのは簡単です。私たちの可能性が何であるかを考えずに。

今日は約20億人がプレーしていると思いますが、それは素晴らしいことです。しかし、どうすれば4 [10億]に到達するのでしょうか?この芸術形態の採用と、私が愛しているこの種の創造的能力を実際にどのように拡大し続けるのでしょうか?他のほとんどのアート形式でのゲームの統一能力について、私はステージで少し話しました。なぜなら、それは人々を結びつけるこのユニークな能力を持っているからです。そして、私は語られる物語だと思います - 私たちは皆のために物語を作成しなければなりません。

私たちのすべてのイニシアチブは、私たちにとってより内部的なものです。私たちは外に出て広告をしません。それには3つの柱があります。あります:私たちのチームはどのようなものですか?私たちのチームに取り組むことはどのように感じますか?そこでやるべきことがありますが、チームXboxにあることの意味に意識的に焦点を合わせたいと考えています。誰もがここで最高の仕事をすることができると感じていますか?そして、どうすればそれを繰り返すことができますか?

「今日20億人が遊んでいますが、それは素晴らしいことです。しかし、どうすれば4 [10億]に到達しますか?」

もう1つのことは、ゲーム業界におけるマイクロソフトの役割です。この業界で1兆ドルの時価総額会社としてここにいるとはどういう意味ですか?私たちは、私たちの規模のためにやることができることをする必要があります。これを安全で包括的な場所にするために、すべての人のためにゲームを作ることです。そして、3番目はあなたがプッシュしたものです。主題とキャラクターの選択において、私たちのゲームをどのように確認するのですか?

さて、「OK、あなたのピンクのゲームはどこですか?」などの決まり文句の例に行くのは簡単だと思います。 「このゲームはどこですか?」私はクリエイターのところに行って、「OK、これが新しい顧客を見つけるための方程式です」と言いません。しかし、あなたがプッシュしているこの議論は、私たちが常に私たちのクリエイティブスタジオで持っている議論です。

ステージ上で行う選択のいくつかを見ると、ゲームのいくつかを見て、「それが十分に核心であればわからない」と言うこともあります。たとえば、私たちのショーのフィードバックが聞こえますない十分にコア。同時に、あらゆる種類のゲームのためのプラットフォームを実際に作成することが私たちの仕事だと思います。

Project Scarlettのために、そして前進するために、あなたは従来のMicrosoftプロパティではないプロパティを実行することを考えていますか?

リードのようなものでさえ、私たちはすでにそれについて考えていますギア5- あなたがゲームにギアの戦争と女性の主人公を持っているので、あなたはおそらくあなたが言うだろうと言うでしょう。しかし、[私たちはそのような選択をしています。

そして、はい、私たちが先に進むにつれて、私たちのファーストパーティの機能が構築されるにつれて、私たちがステージ上で示すインディーゲームについての選択は、ゲームの歴史の中で何かに素早くマッピングできるものについて考えているだけではありません。ご存知のように、あなたはこれを愛するつもりです。 [私たちは考えています]「新しい考え方といくつかの新しいアイデアを引き出すものは何ですか?」

12分昨日私たちのステージにいました、私はそれが素晴らしいと思いました。それは、私たちが最初に見たとき、「ねえ、これは別の創造的なスレッドで引っ張ることができると思うゲームだ」と言ったゲームです。そして、それはそのゲームの背後にある作家に関して、ゲームのための別の種類のチームです。しかし、はい、絶対に、私たちは登場するゲームの種類を拡大するために引き続き目を向けます。私たちはそこに着いたと思います。

XboxゲームパスとプロジェクトXCloudは、ゲームの考え方を変えます

ゲームパスについてお話したいです。 Xboxがこの世代を立ち上げたのは最も有望なプロジェクトだと思います。

ゲームパスは他の議論に適合します。質問をハイジャックするのではなく、作成者が従来の方法で即座に販売できないかもしれないものを作成できるようにすることができるという考えは、今では何百万人ものプレイヤーの聴衆に到達できるようになりました。彼らのゲーム[いつでも好きなときに]。それは私たちのために新しいオプションを開きます。

多くの場合、Netflixを参照しますオレンジは新しい黒です従来の放送テレビではグリーンライトではなかったかもしれないテレビ番組として。それでも、あなたはこのサブスクリプションサービスを持っています。ここでは、質の高いショーがあり、誰かがそれを見るだけでクリックすることができる場合、聴衆を見つけることになります。

あなたは私の次の質問に到達しました。

私はスタディアを見て、彼らがサブスクリプションサービスとしてストリーミングの可能性を逃しているのだろうかと思います。ストリーミングが従来の小売モデルを破壊するのを見てきました。 Netflixがブロックバスターモデルにしたことを見ました。 Spotifyが音楽業界モデルを変更するのを見ました。ストリーミングがビデオゲームに実存的な影響を与えるのを見ようとしているように感じます。

Stadiaの発表が伝統的な小売モデルに重点を置いていることに驚きました。はい、ゲームをストリーミングしますが、理論的には、完全なコピーを購入するだけです。 NetflixとSpotifyがどのように機能するか、あなたが望むものを楽しむために摩擦を下げる方法に向けて半ステップです。

「この業界で1兆ドルの時価総額会社としてここにいることはどういう意味ですか?」

ゲームのストリーミングがゲームを変更することは避けられないと思う理由は、それがすでに音楽、映画、テレビのためにそうしているからです。人々が作成するものは、ストリーミングとサブスクリプションモデルのために異なります。

Game PassとXcloudが見えますが、ストリーミングサブスクリプションプラットフォームを形成するために一緒になって避けられないようです。ゲームパスは、あなたのチームがゲームを作るゲームをグリーンライトする方法を変えているのだろうか?オレンジは新しいBlacですKは、Netflixがどのように変化したかの完璧な例であることです。ゲームパスにはそのタイプのゲームがありますか?サービスのために今のみ可能なゲームがありますか?

絶対に。疑いの余地はありません。私が押し戻す唯一の言葉は「破壊」です。モデルについて話すとき、「破壊」されました。私は今日、私たちがテレビを見るだけなら、私の見解ではテレビの創造性と多様性の量がかつてないほど高いと言うでしょう。

ええ、私が「破壊」と言うとき、私はコンテンツではなく店を意味します。 BlockBusterは消滅しました。

ええ、私がそうするのと同じようにあなたはそれを解析していると思います。コンテンツへのアクセスがあり、これはプラットフォームインフラストラクチャのようなものです。そして、コンテンツはどのようにしてエンドユーザーに配信されますか?

私たちは、誰かがプレイしたい場所にゲームパスを持ちたいと言っています。明らかに、Xcloudのようなものとの自然な相乗効果を見て、「ねえ、私たちはそこで顧客に連絡するつもりです。そこでは60ドルのメディア購入が彼らにとって自然なものではありません。音楽やビデオにサブスクライブするようなサブスクリプションは、より自然になるでしょう。」

だから絶対に、あなたはちょっと予見しています...あなたはこれらの2つのことが一緒になり、はるかに相乗的であることを見ることができます。そして、それがすでに私たちのプラットフォーム上にあるコンテンツがそのような強さになる理由です。 XcloudのクラウドにXboxを入れた理由は、そのプラットフォームですでに実行中の数千のゲームをサービスにもたらすからです。

人々は再構築する必要はありません。新しいものがクラウドに非常に簡単に収まるだけでなく、私たちの歴史があります。私はこのようなことについてちょっと乱暴です。しかし、私たちは前に築かれたゲーム、キャラクター、ストーリーから多くのことを学んでいると思います[ゲームのデザイン]。

どのゲームパス排他的なものがどのように見えるか - それらが作られた場合

Netflixに言及しました。ストリーミングサービスは、もともと頑固な映画ファンに人気がありました。しかし、Netflixは本当に際立っており、独占的なことを始めたときに大きな視聴者を見つけました。ゲームパスエクスペシュなゲームが表示されるまで、どれくらいかかりますか?

ええ、それは良い質問です。チームがすでに来て、アイデアを売り込みました。

確かにチームが来て、「ねえ、あなたはできるのでゲームパスに排他的なものを置きたくないですか?」と言います。そして、私は顧客が選択を望んでいると信じているので、私はそれについて少し黙っています。ゲームには、人々がゲームを購入する歴史があり、率直に言って、それらのゲームをダウンロードするための地元の場所を持っているので、彼らはオフラインなどでプレイできるようにします。そして、それが重要な点だと思います。

しかし、それは興味深いです。チームがゲームの実際のクリエイティブにアイデアをもたらすのを見始めています...簡単なものはエピソードゲームです。エピソードが新しいとは言っていませんが、これはオンラインサービスベースのゲームではありません。実際、それは私たちが望むシングルプレイヤーの物語ゲームです時間ゲームのアーク全体にドラマを構築するものの1つになること。また、サブスクリプションモデルを使用して、毎回エンゲージメントを行う準備ができている人が増えていることを常に知っています[新しいエピソードをリリースします]。

[ゲームパス]は新しいツールです。 GPUのTeraflopsの数だけでなく、帯域幅接続の速度はどれくらいですか。現在、そのコンテンツの新しい種類のコンテンツの作成と配信を可能にするビジネスモデルがあります。

したがって、ゲームパスが排他的であると思われる場合、理論的には、ゲーム自体の目的に役立つためです。

それは正しい。そして、それでも、私はこれに頭に入るべきではありませんが、私はまだその選択について考えていますよね?たぶん何かが再生されるように、私たちはそれを買いたい人にそのゲームをもたらす機会があります。しかし、私はゲームパスで機能し、小売業ではうまくいかないというアイデアを思い付くことに反対していません。そして、それが自然なことなら、私たちができるからといって人為的に排他性を生み出しているとは感じないので、私はオールインしています。

クリエイターにこれを取り、それと一緒に走ることができるようにしたいのです。そして最終的に、私たちは皆、より良いゲームを望んでいます。

あなたは選択に言及し続けます。 XcloudとStadiaの対決が見える場合、それはあなたのセールスピッチですか? Microsoftの利点は、プレイヤーがMicrosoftとXboxを競合他社と区別するものになることをプレイヤーがサブスクライブ、ストリーミング、またはダウンロードする選択を持っているということですか?

ご存知のように、私たちは顧客に集中する傾向があります。私たちは、私たちのために働いたもの、学んだことに焦点を当てています。

XboxとPCに同時にファーストパーティゲームを出荷することを最初に決定したとき、私たちはいくつかの反発を受けました。それは選択についてでした。プレイしたい場所としてPCを選択する何百万人もの人々がいることを知っています。そして、なぜ私はそれらの人々がハローやギアを演奏しないようにするべきですか、または泥棒の海?最終的には、20億人がゲームをしているため、可能な限り多くの人々とクリエイターのための選択肢があることを望んでいます。

「私は、ゲームパスで機能し、小売業では機能しないアイデアを思い付くことに反対していません」

私が始めようとしているのはコンテンツだと思います。私たちは数十年にわたってゲーム会社でした。すべてのクリエイターとの関係だけでなく、実際には他のすべてのプラットフォームホルダーとも関係があること。それが今日のプラットフォームの最大の強みです。

Xbox LiveやGame Passなどのサービスは、プレイヤーの発見を改善します。あなたと私は、両方ともゲームパスサブスクライバーである場合、共有ライブラリがあります。これは非常に興味深いダイナミックです。あなたと私が共有している今、私たちが今約200のゲームを超えているのはクールです。だから一緒に試してみることができます。ゲームパスライブラリを協同組合で並べ替えるだけです。また、MicrosoftがAzureで構築したクラウドインフラストラクチャは、数十億ドルの投資です。多くの人が行くのは難しいです。

選択点に戻ってきて、はい、この業界で私の時間で学んだように、あなたはゲーマーに会社として何が良いかを伝えません。あなたは彼らが行きたいことで彼らに選択を与えます。そして、彼らは彼らを強いるものを演じることによって投票します。

たぶん、会社にとって過去8年間の最も重要な教訓はありますか?

それは良いものでした。あなたが知っている、 [笑う]そう思うよね?

それは私たちがあなたに最適なものを考えて、あなたにそれを伝えることではありません。それは私たちがクリエイターと協力して、お客様の話を聞いていることです -

私はそれを押し戻したいです:あなたは私たちがあなたに最適なものを理解して、それをあなたに伝えることではないと言った。あなたはそれを信じますか?または、顧客に何が最善かを理解し、それを証明することを目標とすることです。

顧客は、5年後に自分にとって何が最善かを知らないことが多いからです。数年前、彼らはXboxがXcloudに投資すべきだとは知りませんでした。右?顧客は、業界の状態についてあなたが知っていることを知りません。

まあ、彼らは彼らが知っていることを知っています。私たちは知っていることを知っています。これらの2つのことの合併は魔法を生み出します。

Xbox Game PassとXcloudは、特にPCでの排他性よりも顧客の選択を優先します

もう少し開梱できますか?

私は、非常に薄いレベルで、ゲームのマイクロソフトにとってより良いレベルである[決定]があると言っています。競争に対する私たちの立場の観点から。私たちが競争を押しのけてゲームに侵入するための最良の方法を思いつくことができました。しかし、それが顧客にとって良くないなら、彼らは私たちにとって良いので何かをするつもりはありません。

良い例は何ですか?マスターチーフコレクション蒸気。誰かが私たちが置くべきだと言うのは簡単ですマスターチーフコレクション私たちの店でのみ、それがPCに関してはゲームを購入できる唯一の場所です。それは私たちが店を成長させるのに役立ち、他のPCストアプレーヤーを邪魔にならないようにする必要があるからです。それがあなたが勝つ方法だからです。

私が学んだことは、特にPCオーディエンスでは、ユニークなものを持って潜在的なプレイヤーに来なければならないということです。どのような価値を追加しますか?すでにそこにあるものを置き換えようとしているだけではありません。したがって、私たちがもたらしたい価値はゲームパスでした。なぜなら、コンソールでこのような信じられないほどの反応を見たからです。そこで、ゲームパスをPCに持ち込むと言いました。サブスクライブしたい場合は、そこに100のゲームがあり、PCプレーヤーに焦点を当てています。ゲームを購入したい場合は、選択肢を与えましょう。

また、後方互換性が必要な場合は、Xboxストアで購入してください。

それは正しい。それは正しい。そして、どこで購入するかに関係なく、Xbox Liveはどこにでもあるので、接続されています。バルブのスコットとゲイブから購入したい場合は、素晴らしい。それは素晴らしいです。あなたも私たちからそれを買うことができます。

それは、近視眼的な見方から、私たちにとって最善のことをするべきだと主張することができるという例です。しかし、代わりに、私はあなたの前に選択をします、そして私はユニークな価値を考えようとします[命題]。

別の例があります。コンソールが悪いとは言いません。コンソールで遊ぶのが好きです。なぜ私はここに立って、「ねえ、あなたが持っている箱はあなたがプレイすべき場所ではない」と言うのでしょうか?私がみんなをXcloudに押し込もうとしていたなら、それが私にとって良い理由を理解しています。しかし、私が見つけたのは、ゲーマーが彼らの選択を好むことであり、彼らは彼らにとって正しい解決策を見つけるでしょう。

343 Industries/Microsoft Studios

Xbox Oneのファーストパーティゲームの闘争がProject Scarlettにどのように影響するか

コンテンツに戻りたいです。

Xboxのファーストパーティソフトウェアにとっては珍しい世代だったと思います。キャンセルがたくさんありました。おそらく、コアプロパティは少し馴染みがあり、中間の批判的な反応を得たと思います。

Project Scarlettのゲームのグリーンライト期間の奥深くにいると確信しています。この世代のリリースから学んだ教訓は、将来のコアXboxプロパティと新しいフランチャイズの両方にどのようにアプローチするかに影響を与えましたか?

まず、これは明らかだと思います。チームから始まります。 [Microsoft Studiosの責任者] Matt BootyとXbox Games Studiosには、多様なゲームを構築する方法を知っているクリエイターとチームの素晴らしいコレクションがあることを確認する必要があります。年間にわたって私たちを見てきましたが、新しいスタジオを追加し、ポートフォリオの幅を確実に持っていることを確認しています。

昨日のショーについて私が気に入ったこと - そしてこれはそれに対するフィルの見方です - 私たちが見せなかったものでした。これについてフィードバックがありました。 「ねえ、これはどこ?それはどこ?」私たちはすべてを見せようとしていると思っていました。しかし、私は座って、私は行きます、OK、イニシアチブはどこにありましたか?彼らはステージにいませんでした。強制はどこにありましたか?彼らはステージ上にいませんでした。ターン10はどこにありましたか?彼らはステージ上にいませんでした。遊び場は他の何かに取り組んでいませんか?彼らはステージ上にいませんでした。

私は物事のリストを調べていますが、60ゲームの90分間のショーができるという事実が大好きです。そして、私は実際に私たちがステージに立つことさえしなかったことについて考えています。

私が誰かをいじめようとしているわけではありませんが、毎年、私たちがエコシステムに参加し、素晴らしいゲームをプレイするという説得力のある理由があることを確認したいと思います。私はそれが大好きです。

学んだことに関しては、スカーレットの発売時にハローを持つことは何かです。ボニー[ロス、343 Industriesの長]と私はおそらく本を書くことができましたハロー4ハロー5、Xbox Oneの発売 - そこで起こっていたすべてのもの。

「私の頭の中で、私たちがステージに立つことさえしなかったことについて考えています」

そして、私たちが元のXboxを立ち上げたとき、私は周りにいました。そして、私たちのためのコンソールの発売時のハローは独創的な瞬間だと思います。 XboxとHalo、これらの2つのことを分離することはできません。

しかし、それ以上に、私たちがゲームについて話すときの点で、私たちはそれらをあまりにも早く発表しますか?それは、私たちが常に痛いものをキャンセルする状況のために私たちを設定することができます。また、チームの創造性を制約します。

チームがゲームで終わると考えるまでに2年を持っていると言ってください。Puddlesについて話すだけではありません。クリエイティブとストーリーテリングが[ステージ上で行われた約束によって]ロックされ、チームができることを制限することがあります。

ですから、彼らが彼らの完全なストーリーを伝える準備ができていると思うときについてあなたのチームに耳を傾けることが重要だと思います。時々、もっと見たいファンから来るいくつかの矢があるかもしれません。しかし、最終的には、これらのゲームの実際の展開よりも素晴らしいゲームを出荷することが重要です。私が学び続けるにつれて、これらはすべてものです。

具体的になりたいですハローは無限です、再起動のように提示されています。それは、フランチャイズが15年以上にわたって多かれ少なかれ同じフランチャイズであるという認識ですか?

18年。 2001年以来。

これらのコアフランチャイズが再開発する必要があるか、再評価される必要があるという感覚はありますか?

「最終的に、素晴らしいゲームを配送することは、それらのゲームの実際の展開よりも重要です」

時間を与えます。 4年間で4つのハローがあったと思うストレッチがありました。ハロー記念日、 ハロー4マスターチーフコレクションハロー5。そして、チームのワークロード - 彼らに時間を与えて、次のゲームだけでなく、長期にわたってどこに行きたいかを考える能力。彼らはそのフランチャイズをどこで取っていますか?

一部の部分は、より大きなスタジオ組織を持つことです。これは、毎回同じゲームを持参する必要がないことを意味します。時間を与えることができます。もう一度ターン10に言及します。今年はステージにいなかったチームですが、良いチームです!幅広いポートフォリオを持つために、チームに時間を与えることができます。

Haloに関しては、あなたがそれが同じだと言うのは興味深いことです。私も戻って言うことができるからです到着そして段落マスターチーフに本当に焦点を合わせませんでした。そして、私たちは行きましたハロー5そして、複数のグループがありました。今、私たちは「ねえ、マスターチーフを取り戻してほしい」などのフィードバックがありました。

ですから、それはすべて、クリエイティブチームが今後10年間にフランチャイズをどこに取りたいかを知り、彼らがそのための良い基盤を作り出していることを確認することだと思います。そして、私は彼らが何をしているのか本当に良い気分です無限

Microsoftがゲーム開発において有毒な文化にどのように取り組んでいるか

もう1つ質問してください。それが大丈夫かどうか。 Xboxの中核となる教義について最初にあなたが言ったことに戻りたいです。 Xboxチームが機能するのに最適な場所を作成することに言及しました。

同時に、私はビデオゲーム業界を探していますが、性差別と女嫌いの傾向が見られます。指導的地位を獲得する上で暗黙の優位性を持っている男性は、引き続き問題であり続けています。過去2年間で、昨年でさえ、スタジオ内でこれらの問題を解決し始めるためにXboxの長としてどのようなステップを踏んだのか興味があります。

「解決」は大きな言葉ですよね?正直なところ、何千人もの人々の組織の中で最も重要なことは、コミュニケーションを開くことだと思います。 3年か4年前にはないだろうというトピックについての議論を確実に行っています。

私たちがそれについて話すことができない場合、私たちの文化が彼らが仕事に来ると感じているとどのように感じるかについて会話をすることを恐れているなら、毎日最高の仕事をする能力を阻害し、彼らの本当のように現れることがあるなら本物の自己 - それから私たちは決して進歩するつもりはありません。

私たちのチームは今、会話をすることができますが、率直に言って、時には苦痛になることがあります。それらの時代のいくつかのため、それらの会話はもう少し公開されます。しかし、私はむしろ、私たちのチームにいるとどのように感じているのかについての会話をしたいのです。

「それについて話すことができない場合[...]、私たちは決して進歩するつもりはない」

もう一つは、あなたがそれを打ったことは、私たちの組織の上級指導者は誰ですか?そして、スタジオヘッドを見ると、プロジェクトスカーレットのビデオを見ると、そのビデオについて気に入っていることの1つは、実際のチームです。スカーレットプログラムのヘッドプログラムマネージャーであるレイチェルカードでオープンします。私たちのプラットフォーム作業をすべて運営しているリズ・ハムレン。ボニー[ロス]は明らかにハローを走っています。私たちの最大のフランチャイズは、ヘレン・チアンが運営するMinecraftです。そして、私は外に出て、外部の視点からそれを見せるためにたくさんの箱を叩き出そうとはしていません。それはPRのことではありません。

あなたが見つけたのは、リーダーシップチームの周りの声の多様性が増加するにつれて、ジェンダーは私たちが見ている唯一の多様性ベクターではない - あなたがリーダーシップテーブルの周りに多様な声を持っているとき、議論は変わるということです。

サラ・ボンド、私たちのためにビジネス開発を実施し、彼女のバックグラウンドはモバイルにあります。彼女は私たちが行くエリアについて素晴らしい新しい視点を持っています。 Liz [Hamren]はOculusで働いていました。彼女はここにいて、彼女は私たちに物事を新たに押し進めています。そして、ゲームパスを実行するアシュリーマッキシックのように、組織にいた人がいます。ビデオでも。

私はあなたがあらゆる種類のトピックについて多様な会話をすることができるという事実が大好きです。コミュニケーションが重要です。あなたのリーダーは誰であり、彼らが非常に安全な方法で声を持っていることを確認することが重要です。そして、あなたがあなたが何を表しているかについて慎重にいることを確認してください。

先月ブログを出しました私たちが組織として立つもの。私たちは前に出ようとしました。そして、そのためにいくつかの矢をとることができます。私たちが車線にとどまり、私たちが構築しているゲームやチームが誰であるかを変えなかった場合、それを愛する人がいます。しかし、それはチームとして私たちが本当に気にかけていることです。したがって、私たちは[それ]についてボーカルになります。