アストラルチェーンのディレクターがニーア、警察、サイバーパンクについて話します

アストラルチェーン2019年の最も期待されているゲームの1つです。将来の警官に関するプラチナムゲームからのニンテンドースイッチ専用は、タカヒサタウラが監督します。Nier:自動。に似ていますオートマトンアストラルチェーンアクション戦闘を複雑なストーリーや多くの癖と融合させているように見えます。たとえば、プレイヤーはゴミを集めて処分するよう招待されています。

E3 2019で翻訳者を通じてタウラと話をしました。私たちのインタビューはアストラルチェーンの起源、ゲームの警察の描写、およびプロジェクトが何をしていて、共通していないかポケモン

ポリゴン:ゲームはどのように構造化されていますか?それはオープンワールドですか?レベルベース?

タカヒサ・タウラ:基地によってリンクされているいくつかの別々のレベルがあります。これは警察署です。基本的に、犯罪や事件が発生し、プレーヤーは警察署から出発して犯罪現場に行き、そこで敵と戦い、犯罪を調査し、周りを見回して物事を見つけます。

すでにクリアしたレベルに戻って、それらを再生しようとすることができます。あなたはその方法を知っていますベヨネッタ線形で進み、ニール[オートマトン]あなたが追加のものを探索して見つけることができる、それらの大きくて開いたエリアのようなものがありましたか? [アストラルチェーン]これら2つの真ん中にあります。

過去数年間で、サイバーパンクは再び流行になりました。

まず、作業を開始しなかったと言うことから始めなければなりませんアストラルチェーンサイバーパンクゲームを作ると思います。私たちは実際にあなたが魔法を使うファンタジーゲームを作ろうとしていました。

現在見ているのは、ファンタジーの設定に他の多くのゲームが設定されていることに気付いたため、開発プロセスを通じて任天堂と多くの話をした結果です。作りたかったアストラルチェーン他のゲームの中でも際立っています。そして、それはあなたが今見ているものです。

それで、それはファンタジーからサイバーパンクに進化しましたか?

ええ、そうです。

私たちがそれを作っている間、実際には、私が好きな多くの異なるアニメの影響を受けました。例えば、シェルの幽霊そしてAppleseed。そして、私たちはあなたが今あなたの前に見られる設定を構築するためのモチーフとしてそのようなデザインを使用しました。

視覚的なデザインに影響を与えた他の映画や本、メディア、特に未来の都市、アークの他の映画やメディアはありましたか?

このゲームのキャラクターデザイナーであるカツーラは、皮子筋がデザイナーであることに言及する必要があります。彼は呼ばれる漫画を描きますゼットマン。これは別のタイプのサイエンスフィクションの漫画です。あなたが彼の漫画の環境の種類の影響を受けている前にあなたが見るものの多く。

アストラルチェーンすべてのタイプの日本のアニメや私が好きな他のものの結果であり、1つの場所に入れられます。

私は明らかにあなたのチームがどのようにゲームを作っているのかわかりませんが、それぞれについて楽しんでいるのは、開発中に一緒につながれているように感じる方法です。厳格な計画に固執していません。

その結果、ゲームは非常に大きく感じます。とアストラルチェーン、あなたは人間と軍団の両方の戦闘を持っています。また、ゴミを拾い、警官として謎を解くこともできます。これがあなたのチームにとってどのように機能するかですか?このプロジェクトを進化させるこの方法やプロセス全体を通してそれに追加する方法はありますか?

まず、あなたは正しいです。

このゲームの最初のアイデアであるシードは、一度にコントロールできる2人のキャラクターを持つことでした。しかし、ゲームは1つの基本的な概念に適合しています。たとえば、でベヨネッタ、あります邪悪な織り、巨大な手が出てくる悪魔のパンチ、それがゲームが構築した核となる概念でした。

Treehouseで、[ヒーロー]が空の缶を拾ったり、隠されたトイレを訪れたりするなどのものを見たことがあるかもしれません。それは、設計プロセス全体で継続的に追加するものです。

トイレが大好きです。それらにはありふれたものがあり、私はそれを褒め言葉として言います。スターウォーズの人々がトイレに行くのを見ません。プレイヤーにゴミを拾ったり、トイレに行く機会をプレイヤーに与えることが重要なのはなぜですか?

このゲームを開発するときに最初に始めたのは、キャラクターのカスタマイズシステムでした。私たちは、プレイヤーが警察官になるように感じたり、警察官になったりすることを望んでいました。

私たちは、警察官としての選手が非常に毎日のことをしている経験を望んでいました。アルミニウム缶の収集、トイレの検索、機械からの製品も購入します。そうすれば、彼らはゲームの世界に没頭することができました。

米国では、ビデオゲームで警察官としてプレーするのは複雑です。私たちの国は、警察の残虐行為と警察の銃撃を扱っています。私は日本で警察が非常に異なっていることを認識しています。警察の認識は日本で何であるか、そして日本の聴衆が警察としてのプレーにどのように反応するか教えてください。

ふーむ。見てみましょう。まあ、私は日本に警察署について極端な見方をしている人々がいるとは思わない。

このゲームを通して、私たちは警察にヒーローであるというイメージを与えたいと思っています。このゲームでは、Hurt Peopleのようなことはできません。私たちは、プレイヤーがゲームを進歩させるにつれて、彼らが英雄的であるように感じさせたいと思っています。

また、あなたが一般的に警察の否定的なイメージを持っているなら、それは良いことだと思いますが、あなたはこのゲームをプレイして、ゲームをプレイした結果として警察のイメージや意見が変わるということです。

プレイヤーが自分のキャラクターを作成できることは素晴らしいことです。しかし、あなたの最後のゲームで、ニーア:自動、人々は主人公に恋をしました。ファンアートとコスプレがたくさんあります。このゲームには、プレイヤーが制御するキャラクターではなく、人々がそのような親和性を持っていると思うキャラクターはありますか?

主人公の周りには、プロットに深く関わって現れる他のキャラクターがいます。そして、それらのキャラクターの中には、ファンに好かれるキャラクターがいると思います。

しかし、キャラクターの影響と外観は、皮子筋の影響を本当に強く受けています。したがって、コスプレの観点から実際にこれらのデザインを実際に実現することは非常に困難です。

もう一度ゲームプレイを掘り下げたいです。私たちのキャラクターは、ニューロンと呼ばれる特別な警察の新人です。彼らはキメラと呼ばれる次元の悪魔と戦います。そして、彼らはレギオンと呼ばれる生きている武器を振り回します。

軍団は武器化されたキメラもいますか?

はい、それは正しいです。軍団はキメラとして始まり、捕獲され、制御されています。彼らは彼らに鎧を取り付けており、また、彼らの装備者との精神的な同期を持っています。

彼らはニューロンを助けたいですか?それとも洗脳されていますか?または奴隷にされましたか?ゲームプレイのデモは、ポケモンを少し思い出させます。特に、獣が彼らのボールに永遠に閉じ込められているという考え。それはレギオンの仕組みに似ていますか?

それはその意味でポケモンのようなものですが、それは彼らとは、彼らと主人公との間に精神的なつながりを生み出すチェーンによって接続されているという点でそれらとは異なります。当初、彼らは後で得られるほど従順ではありません。しかし、彼らは一緒にお互いをよりよく理解するようになります。

だから、私は物語の一部が新人警官と軍団の関係についてであると仮定します。あなたは軍団を理解するために来て、彼らがあなたを理解するようになります。

それは、心理的に軍団の心が変化することについてではありません。むしろ、ストーリーの以前に、プレイヤーが最初にレギオンを獲得したとき、プレーヤーとレギオンは2つの別々のものとして動作します。しかし、ストーリーが進むにつれて、プレイヤーとレギオンが一緒に同期されるため、彼らは1つとして戦い始めます。

ゲームプレイにとどまると、最初からゲームの非常に核心のアイデアが2人のキャラクターを一度にコントロールしていると言いました。ゲームプレイでは、ヒーローとレギオンをつなぐチェーンが敵を包み込み、それらを縛り、つまずきます。 2人のキャラクターをつなぐ文字列を武器化するためのアイデアはどこから来たのですか?

あなたが言ったように、このゲームの最初の概念は、2つのキャラクターを同時に制御することでした。しかし、2人のキャラクターをつなぐ何かを持っていると、方向性とゲームのコントロールの観点から、2人のキャラクターがどこにあるかを簡単に伝える方が簡単であることがわかりました。そこで、レギオンを青いチェーンでプレイヤーに接続することにしました。

これら2人のキャラクターの間にチェーンができたので、ゲームプレイ内でそれを使用することにしました。それがそのチェーンを使用して敵のキャラクターをまとめているのか、それを強く引っ張って彼らをつまずかせているのかにかかわらず、開発時にチェーンをよりよく使用するためにそのようなアイデアを出し続けました。

あなたがこれについて知っているかどうかはわかりませんが、これは私たちが呼ばれることによって影響を受けた古いアーケードゲームですリブルラブル

チェックします。あなたの最後のゲームのために、Nier:自動、ヨーコタロ監督は、多くの重いテーマと哲学を取り入れました。存在の問題は物語のバックボーンでした。同様のテーマのバックボーンはありますかアストラルチェーン

Yoko Taroは、最初にシナリオのゲームを考えています。シナリオを配置したら、ゲームと他のすべてを構築します。しかし、このゲームの中心的な柱は、2人のキャラクターを同時にコントロールし、その後のシナリオや世界のようなことを考えているというこのアイデアでした。

もう1つ質問があります。このゲームの成功はどのように見えますか?そして、それによって、ゲームが出てから1年後、このゲームが成功のように感じるために何を見る必要がありますか?コスプレで服を着るファンの多くはいますか?たぶん、ゲームが特定のトピックについて人々の心を変えたのでしょうか?それとも、ゲームがたくさんのコピーを販売したというだけかもしれませんか?

ビジネス面でそれについて考える:それがよく売れて私たちを黒に置くなら。

[笑う]

しかし、私の個人的な気持ちに関する限り、一人でさえ私のところに来て、彼らがゲームをプレイし、それが素晴らしかったと言ったら、それは私を非常に幸せにするでしょう。そして、私はあなたがその人になりたいです。 [笑う]

アストラルチェーンNintendo Switchで8月30日にリリースされる予定です。