スイッチ2のJoy-Conマウスを使用することは、マウスを使用するようなものです

任天堂は、2つのジョイコンズがスイッチになると発表しましたマウスとして使用されます- どちらの手でも、その間にスイッチ2ダイレクト4月2日。マウスやその他のポインターは、特定のゲームの動きを何十年もの間より正確にするのを支援してきました。そのため、コンソールベースのマウスのアイデアは、うまく実装されていれば魅力的です。

水曜日のニューヨークでの実践的なイベントで、私はそれを強調するように特別に設計されたいくつかの異なるゲームプレイエクスペリエンスで、Joy-Consのマウスモードをテストすることができました。任天堂は、制御スキームのユニークな(または時にはギミックの)実装で知られる会社ですが、マウスはコンピューターゲームのために何十年も洗練されています。そのため、ジョイコンをマウスとして使用していた経験の中には、クラシックを感じましたが、より広い採用を受けるかどうかについて頭をかき回した人もいました。

Joy-Con 2と呼ばれる新しいJoy-Conは、最初の反復と比較して余分な重さと頑丈さを与えられています。彼らは私の手をもう少し快適に満たしています。私が彼らの側面をスライドさせるとき、彼らは誤って転倒するようには見えません。マウスもさまざまな種類の表面に登録できることがわかりました。任天堂は、デモ中に使用するために素晴らしく、柔らかく、デスクサイズのマウスパッドを提供しましたが、マウスを上下にスライドさせてコーデュロイパンツをスライドさせて、野生で演奏する「ゲーマーの状態」をシミュレートしました。表面がマウスのスワイプを処理するのに十分な広さである限り、それほど多くの違いはありませんでした。

のデモのためにメトロイドプライム4超えて、マウスを(机の上に立っている間、少し厄介だと感じました!)敵を撃ちました。このムーブメントは、私がプレイしたPC FPSにほぼ匹敵すると感じましたが、通常、Samusがこのゲームで使用しているロックオンテクノロジーとペアになっていません。しかし、Joy-Conマウスで狙い、見回すのはかなり自然だと感じました。これは、フェイスボタンが回転しているという事実によってわずかに複雑であったため、ドアをスキャンしたり、ミサイルを消火したり、サムスのモーフボールモードを活性化したりしようとしているときに、適切なボタンを見つけることはそれほど直感的ではありませんでした。調整のために、デモ中に常に間違ったボタンを押しているように感じました。

写真:Russ Frushtick/Polygon

の終わりメトロイドプライム4デモは、自動ロックを使用できなかった輝く弱い斑点で覆われたボスを特徴としていました。つまり、ロックオンメカニクスの除去により、マウスの精度の照準、またはその欠如に頼らなければならなかったことを意味します。これがフルゲームでいくら紹介するのか、ゲームのスイッチ2バージョンがSwitch 1バージョンよりもマウスを強調するかどうかは不思議です。

一方、inxドライブをドラッグします、Joy-conをマウスとして使用することは、照準と精度についてではなく、それを際限なくスライドさせることでした。楽しいのではなく2つの機能を強調することを意図したゲームでは、私は両手で際限なくスワイプして、小さなロボット車椅子ユーザーとして速度を構築し、1つまたは他のJoy-Conマウスをスワイプして回転させました。このアイデアは理解しやすいですが、ローイングの小規模なバージョンのように感じているにもかかわらず、私はスムーズに動く方法を少し理解するのに少し苦労しました。ありがたいことに、私のチームメイトにパスを投げたり、バスケットを作ったりすることは非常に寛大に感じられました。なぜなら、このゲームでの私の時間のほとんどは、ムーブメントの習得に費やされたからです。平らな表面の代わりに足を使うことができたとしても、このゲームをマウスの動きに必要なスペースの量のある部屋に設定することを想像するのは難しいです。

マウスはコンソールゲームの可能性が非常に高いため、このコンセプトがこれらのデモを超えて他のゲームに拡張されるのを見たいと思います。また、ユーザーの手のどちらか(または両方)で動作できるが、Joy-Conのボタンプレスにも対応する必要があるため、実際には他のものとは異なるため、開発者がSwitch 2のマウスを最適に実装する方法を見つけ出すために専用のリソースが必要になる場合があります。