2021年、Overseer Gamesのチームには、次のプロジェクトのために2つのジャンルを統合した場合はどうなりますか?それが方法です天皇、20世紀初頭に設定された今後のシティビルダーとグランド戦略ゲームが登場しました。
2月27日のリリースを設定し、天皇立ち上げ日を過ごすための長い道のりがありました。開発者によると、ミキシングジャンルに伴う多くの課題があります。文明ゲームを想像してください。しかし、あなたは最適なワークフローを確保しながら個々の建物を配置することから始めます。それから、あなたは彼らが働くためにそれらをすべて道路と結びつけなければなりません - ああ、そして彼らが必要な労働力を割り当てていることを確認してください。あなたの和解の周りで何が起こっているのかを監視し、世界の他の地域と交流するための戦略を計画しながら、このすべてを行います。その後、最終的には、フォーカスをグローバルスケールに切り替えます。
「私の知る限り、私はこれらの特定の2つのジャンルを行ったゲームを見つけていません」と、監督ゲームの共同設立者兼CEOであるマリオ・ミホコビッチは、クロアチアのチームのオフィスからの電話でポリゴンに語りました。 「だから私たちはテンプレートを持っていませんでした...それは基本的に「ゼロから行き、何が機能するかを調べてみてください」でした。私たちは1年半以上プロトタイプ段階にあり、基本的にそれがどのように機能するかを想像して、テストしました。私たちは基本的に途中で多くの間違いをしました。」
インタビューで、ミホコビッチは、ゲームを作成する際に直面した11人の開発者の監督のチーム(および特定のタスクの少数の請負業者)から、20世紀の代替設定とクロスジェンルゲームのバランスをとる可能性に直面したすべてのことを議論しました。
[編注記:このインタビューは、明確に編集され、凝縮されました。]
ポリゴン:なぜシティビルダーとグランド戦略クロスオーバーゲームを作成するのですか?
マリオ・ミホコビッチ:まず第一に、私たちは物事を複雑にするのが好きだからです。 [笑う]
私たちのほとんどは、都市ビルダーゲームの本当に大ファンです。必ずしも何らかの直接的な戦闘、暴力などを意味するものではありません。もちろん、ゲームの年で、より多くの思考、戦略化、計画の作成を必要とし、それが実際にどのように展開されるかを調べたいと思っていました。それはあなたが考える方法、あなたが物事を予測する方法のための良いテストです。
シティビルダーをプレイするたびに、私たちはあなたの街や小さな植民地などでそれを行うと、何かが欠けているといつも感じていました。したがって、あなたがする必要がある唯一のことは、ゲームがあなたのために設定した可能性のあるすべての目標に到達するまで、すすいでそのすべてを繰り返すことです。そのすべてを行い、グローバルレベルで地域レベルで成功のカーボンコピーを作成する機会を得るとどうなりますか。それはうまくいくでしょうか?それは興味深い質問でした。なぜなら、地域レベルで完全に機能するものが、実際にはグローバルレベルではまったく機能しないことがあるからです。しかし、プレイヤーがそれをどのように処理するかを見たかったのです。
開発チームとして、2つのジャンルの融合をどのように処理しましたか?あなたは、途中で多くの間違いがあると述べました。
私たちは、何が機能しないか、そして壮大な戦略要素と都市建設要素の間の必要なバランスとなるものが何であるかを認識しました。私たちが気づいたことの1つは、都市ビルダーが比較的複雑なタイプのゲームと壮大な戦略であるということです。鉄の心- それは同じことです、それは非常に複雑なものです。したがって、2つの非常に複雑なジャンルを統合する場合は、プレイ方法を学ぶために10,000ページのマニュアルが必要になるため、問題を抱えています。
それで、私たちは基本的に決定をしなければなりませんでした - この第2のジャンルにどこまで進むのでしょうか?したがって、それほど詳細ではありません鉄の心、しかし、それは後付けではありません - 非常に明確な使いやすさがあり、ゲームを完了するためにはグローバルなことをしなければなりません。
ゲームのグローバルレベルはどのように機能しますか?
すべての派ionには、作成する大きな主要なハブが1つあり、次にコントロールできる他の地域では、そこで何をするかを決定する必要があります。私たちの意見では、それは同じ仕事を複製することを意味するからです。あなたはその地域で何をするつもりなのか想像する必要があるので、その地域の改善を構築します。あなたはその地域をよりグローバルな方法で開発します。
基本的には、(ハブの構築として)同様の一連の課題がありますが、まったく異なるスケールとそれを達成するための異なる方法があります。人々は主にそれを見て、世界的な優位性を発揮し、世界を征服するチャンスです。それはその一部であり、それを行うことが可能です - 私は、少なくとも50%のプレイヤーが実際にそれを追求すると思います。しかし、グローバルな支配が唯一の方法ではありません。単一の軍隊を作ったり、何かを征服することなく、[目標]を達成できます。それはポイントではありません。あなたはそれをする必要はありません。それは最速の方法ですが、最も簡単な方法ではありません。人々は、それが最も簡単に始まるので、それが最も簡単な方法だと思うでしょうが、それはそれがどのように展開されるかではありません。世界規模で絶え間ない戦争を行う - それはあなたが遠くに行くほど非常に複雑で困難になるでしょう。他の方法があります。
貿易と外交を使用し、提携を組織することができます。別の方法で影響力を発揮できます。それは実際には簡単になりますが、それはただのようなものよりもはるかに前向きな思考を必要とするでしょう、私は今日私が感じていることをするつもりです。それはうまくいきません。なぜなら、外交では、他のすべての人がやっていること、他のすべての派fact、彼らの政策、彼らが彼らの社会を組織している方法、彼らがあなたの行動にどのように反応するかを考慮する必要があるからです。
ゲームのコンセプトと名前はどこにありましたか天皇出身?
まあ、基本的には時代のためです。天皇代替のタイムラインに設定されています。私たちのタイムラインでは、それは私たちの時代の1918年から1950年頃、約30〜40年に相当するものです。ゲームは一般的に、20代前半のドイツのノワール年のように、20代前半のように、20年代前半のように設定されているからです。それはかなりよく説明しました。そして、「パンク」は基本的に、ゲームにいくつかのファンタジー要素があるという理由だけで追加されました。ドラゴンやそのようなものではなく、そのようなものではありません。具体的な例を挙げます。これは代替履歴であるため、技術開発全体が私たちの現実で起こったことに従う必要はありません。
したがって、1918年から特定の機器、建物、車、戦車を手に入れることになります。なぜなら、それは私たちの現実と私たちの[ゲーム内]代替現実が収束した年だからです。その後、異なるようになります。ですから、私たちの現実には、第二次世界大戦が始まったときに、何かが発明されたときにテクノロジーのペースが影響を受けました。私たちの[ゲーム内]現実では、第一次世界大戦は単に止まらず、しばらくすると全世界国全体が崩れました。したがって、基本的には、すべての国をゼロから構築します。あなたは文化的遺産を持っています、あなたはすべてがどのように見えるか、言語、建物、ユニットの外観、そしてすべての意味で、前の国とのつながりを持っています。しかし、それだけです。それがすべてのつながりです。そして、あなたはそれから再び構築します。
いくつかのテクノロジーがあります天皇それは実際には私たちの現実には存在しませんでした。たとえば、あなたは戦争のブリンプをするつもりです。それは実際にはプロトタイプでした - それは私たちの現実に作成されましたが、それは必要ではなかったので、プロトタイプを超えた場所には行きませんでした。戦争が止まった。第二次世界大戦まで一時停止があり、その後、彼らは第二次世界大戦のために大きな爆撃機と新技術を作成しました。 [ゲーム内]、戦争は止まらないので、エッジを止めようとするために新しい武器を導入する必要性は止まらない。爆撃の襲撃のように、飛行機はまだ存在していないため、ブリンプでのみ行うことができます。そのようなことがいくつかあります天皇。一部の人々は実際にそれを好まないことを知っています。それは非常に気まぐれだと思っていたと思った人もいますが、私たちの心の中では、実際にゲームが何であるかをかなりよく説明しています。実際に経験したことはありません。
これらのいわゆるファンタジー要素のどれだけが、チームがこれらのプロトタイプについて持っていた知識からどの程度来ましたか?
かなり多くの研究がありました。私自身が職業によって、私は歴史の教師だからです。私は非常に早い段階で非常に早い段階で別のキャリアに切り替えましたが、私は歴史自体に大きな情熱を持っています。私は実際にそのために学校と大学と大学に行きました。そして、私たちには会社にも別の歴史の男がいます。だから私たちは2人います。したがって、基本的には、これらのことを探すべき一般的な知識の大部分が私たちから来ました。
私たちはこの奇妙な物語について知っていました。それは噂されていたか、それが存在していたことは確かではありませんでしたが、いくつかの概略図があります。そして、それは実際に他のすべての人に与えられました。それから誰もが基本的に宿題をしました。その時代がどのように見えるかについて私たちが見つけた膨大な量のことがあり、私たちはそこから最も実行可能なことのように見えるいくつかの作品を取りました。プロトタイプであっても、特定のレベルまで開発されていなければならなかったので、実際にモデルを作成し、おそらくどのように機能するかを知ることができます。だから私たちはそれを少し現実的にしたかったのです。
開発段階で最も難しいことは何でしたか?
すべてを1つのゲームで絞ります。つまり、真剣に、私たちは実際に信じていました、壮大な戦略から10から15の機能?それはそれほど大したことではなく、うまく機能するでしょう。壮大な戦略には非常に具体的なルールがあり、それを賢明にするためにどのように機能するかはそうではありません。そして、すべての機能を壮大な戦略の部分で少し拡張すると、あなたが望んでいたものよりもはるかに大きなものが得られ、それは問題です。
ターンベースのアプローチをスキップすることにしました。これは、ゲーム自体の流ency性にとってはるかに優れています。それは非常にうまく機能しますが、マージするのは非常に複雑です。時間がグローバルマップで同じように通過してからローカルマップで通過した場合、それを組み合わせるのは簡単ではありません。なぜなら、ゲームの最初の2〜4時間で都市の開発を開始すると、ほとんどの時間をローカルマップで過ごし、独自の生産チェーンを整理し、変数を設定するからです。実際にグローバルマップに出る必要がありますが、後で切り替えます。グローバルマップでやるべきことがもっとあり、ローカルマップに物事をますます委任します。
グローバルマップからローカルマップに通知を組み込む必要がありました。ローカルマップにいる場合は、グローバルマップで何か重要なことが起こっているかどうかが通知されるからです。誰かがあなたに対する攻撃を設定している場合 - 軍隊を蓄積し、西部の国境でロジスティクスを準備してください - あなたはそれに注意を払うでしょうが、あなたが現在地元の地図上にいるなら、それはグローバルマップで起こっています。あなたはそれを見ません。したがって、誰もが常にマップ間でジャンプするわけではありません。だから、私たちはあなたに伝えるつもりの単一の通知システムを作成しなければなりませんでした、メッセンジャーが来ました、そこで何かが起こっています。
それはたくさんです!追加したいすべてと、合理的な時間でできることとどのようにバランスを取りましたか?
50人か100人がいればいいのにと思います。なぜなら、あなたがそれを使うことができる方法はたくさんあるからです。これで非常に多くのレイヤーを行うことができます。私たちは自分自身を叩かなければなりませんでした。それを止めてください、500の機能で十分です。あなたはすべてをすることはできません。 10,000のストーリーを持つことはできません。数百で十分です。だから私たちは自分自身を止めなければなりませんでした。あなたは物理的にそのすべてをすることはできません。しかし、テーマは、私たちがそれに入ったとき、それはとても強力です。あなたはそれでたくさんのことをすることができ、私たちはできる限りのことをするつもりです。すべてがうまくいけば、計画があります。多くの追加の角度、追加できる非常に多くのもの。それは全世界だからです。