ゾエ・ハンナ Polygonのゲームエディターで、モバイルゲーム、Zelda、およびIndie Gamesをカバーしています。彼女はジャーナリズムで約10年の経験を持っています。
で距離に近い、私の最初の傾向はコニーを慰めることです。彼女は妹のアンジーを悲劇的な事故で亡くしました - 母親のピアとの厄介な戦いの数時間後。同時に、ピアが娘のひどい人生の決定を非難していたと同時に、アンジーは最後の息をしていました。私にできることは、彼女の両親に抱擁を与え、彼女の日記に書いて、彼女の友人と時間を過ごすようにティーンエイジ・コニーを指揮することです。
アンジーの死が先に伸びた日 - 最初は痛いほど遅く、それから非常に速く私は心配しているので、葬儀の前にすべてを成し遂げることはできません。アンジーの父親であるアクセルは、羊の群れで何時間も座って、家での緊張を避けていることを学びます。私は必死に、アンジーのボーイフレンドであるゼックに父親を迎えようとしています。ピアの親友であり、昨日の唯一の医者であるガリヤの一人称コントロールに足を踏み入れると、私はピアを手伝い、眠れぬ夜の痛みを通して彼女を慰めます。
ゲームプレイの間に、私は数分ごとに一時停止して、いくつかの涙を流したり、少し泣いたり、愛する人にテキストを送って、私が彼らを愛していると伝えます。ゲームは私がそれをプレイしていなくても私と一緒にいます。私はまだ夫の祖母の死を処理しています。彼は彼にとって2番目の親のようであり、私にとってもう一人の祖父母であり、今年の夏の初めに亡くなりました。
距離に近いOsmotic Studiosによって開発され、Skybound Gamesが発行したことは、8月2日にPlayStation 5、Windows PC、XboxシリーズXでリリースされました。私は約1週間絶え間なくプレーし、今後の締め切り、アンジーの葬儀でプレーし続けるように駆り立てられました。私は本当に町が嘆き悲しみ、さよならを言う準備をしたいと思っていました。
声の演技は素晴らしく、コニー(ココ・レフコウの声)のようなキャラクターは、ゲームの比較的短い対話のバーストにもかかわらず疲労と痛みを描いています。アートスタイルは、悲しみの感じがするように見えるミュートされたトーンで洗われます。明るくて光沢のあるものは灰色で鈍いです。ゲームプレイは、プレイヤーが同時にさまざまなキャラクターをコントロールするシムズに最も似ています。プレイヤーは、キャラクターが話す場所や人を選択し、到着すると、夕食を作るなどのアクティビティを開始します。時には、選択がカットシーンをトリガーします。これにより、ゲームの残りの部分は、カットシーンのキャラクターに焦点を合わせるまで一時停止します。それは、あなたが悲しむ大人と子供でいっぱいの町をジャグリングするとき、タイムラインが乱雑になりすぎないようにします。
各キャラクター - 再生可能でプレイできない - は、ニーズと欲求を示す一種のダッシュボードを持っています。たとえば、コニーは接続を切望しています。町の居住者資本家の娘であり、町の活性化プロジェクトのアンジーのパートナーであるリバーは、親切で知的であると認識されることを望んでいます。これらのダッシュボードは、死と悲しみについての真実を指しています。誰かの合格に触れられたすべての人は、先に進むために異なるものを必要とします。それらのすべてが健康であるわけではありません。アンジーのボーイフレンドはリラクゼーションを望んでいます。あなたが彼に何かをするように命じなければ、彼は彼のソファに座って、つながりの必要性が衰えている間、一日中テレビを見るでしょう。
距離に近い美しく書かれており、悲痛な物語を紡ぎますが、それほど無償ではありません。しかし、私はゲームを終了するために自分自身を持って行くことはできません。
数週間にわたってプレイするにつれて、ゲームによって伝えられた悲しみの感覚は、私にとって具体的に現実的になりました。アンジーの葬儀が終わったら、私は他に何をすべきかわかりませんでした。私はそのように彼女の死を処理し続けるすべての動機を失い、町を稼働させて走るという考えは疲れ果てていると感じました。私はアンジーが町にとってどれほど重要であるかについて多くを学びました - 彼女はリバーの野望を抑えていたので、彼らの町の活性化プロジェクトは穏やかなプロジェクトになりませんでした - そして、私が彼女の影響についてもっと学んだように、それは少なく感じましたそして、誰もが健康で幸せに保つことはあまり現実的ではありません。
私はアンジーのボーイフレンドがハフで町を出たくないようにし、昨日彼に「何も残っていない」と落ち込んで、父親のアルコール依存症に激怒しました。私は偶然に、彼の人生のすべての大人がとても取り乱している理由を理解していなかった川の弟であるエリを無視しました。そして実際の生活では、私は先に進み、困難を脇に押しやって、私の悲しみを絶えず思い出さないものに焦点を合わせたいと思っていました。
距離に近い悲しみを再現するのが得意なので、私はそれをプレイし続けることができませんでした。その主題は悲しみの人生経験に非常に忠実であるため、ゲーム自体を継続することは言うまでもなく、その美徳を賞賛するのに数週間かかりました。そして、それは悪いことではありません。実際、それはゲームの最も印象的な部分の1つであり、最も深いものの1つだと思います。悲しみは一列に並んでいないことを思い出させるからです。数週間でYesterbyに追いつくためにゲームに戻る可能性があります。争いの時代に他の人をサポートする方法について私に物事を教え続けるでしょう。私はそれを再び、私がそれを演奏するときとそれが私の記憶の中で忍び寄るときに再び反射的で憂鬱な涙に私をもたらすことを期待しています。