日々のレビュー:繰り返しの黙示録

2019年にどのようなゾンビの物語が伝えるべきか?

その間日々その「フリーク」が明らかになります実はアンデッドの代わりに感染し、変異した人間は、彼らの心のないシャッフルとうめき声が私をだましたかもしれません。間違いなくゾンビの黙示録が「かろうじて生きることができれば生き残る理由」と「人類は私たちが恐れなければならない真のモンスター」という馴染みのあるテーマでデジャヴを与えてくれた後、世界を判明しました。

あなたがこれを聞いたなら私を止めてください、しかし多分だったウォーキング・デッド?それについて考えてください。

その間日々Horde Mechanicsは脈拍を示し、ゲームの残りの部分は活気がないように感じます。その大規模であるが反復的な範囲は、私が最初に面白いと感じた側面でさえもレンダリングします。

そうではなかったゾンビ

ゲームのオープニングカットシーンでは、すでにすべてが地獄の途中です。叫び声は小さなオレゴンの町を駆け巡ります。私は、人々が、おかしな群れのような塊から必死に走っているのを見ています。 Hazmatの緊急対応担当者は、避難について叫ぶ。

脱出するためのスクランブルの中で、ベテランで地元のバイカーギャングのメンバーであるディーコンセントジョンが、その粗末な外観と硬化したもののペルソナが、少なくとも半ダースの他のビデオゲームの主役を思い出させます。彼の妻をヘリコプターの席を確保した後、彼は仲間のギャングのメンバーと友人のブーザーと一緒に近くの難民キャンプに旅行します。彼らが見つけたのは、おかしな侵入とcrash落したヘリコプターだけです。彼の妻は死んでいると推定されています。

カットシーンは、ゲームの残りの部分の先例を設定し、オレゴン州の田舎の塊に関連する黙示録の後の影響に焦点を当てています。博覧会の欠如は、太平洋岸北西部の残りの世界、国、さらには残りの州の運命を、大きな未回答の疑問符にします。

執事とブーザーは、事件の2年後に「ドリフター」として仕事を見つけ、生き残ったコミュニティのためにmerc兵の仕事と奇妙な仕事をしています。これは小さな偉業ではありません。なぜなら、この地域は、自己混乱したレイダーカルトとフリーカー自体によって追い越され、何らかの感染によって変容すると噂されているからです。

奇妙なことに、彼らがすでに生き残っているなら、誰もウイルスを捕まえることをあまり心配していないようです。私が出会う人は、国家を歩き回るおかしな大衆を破壊するために急いでいません。キャラクターが最初に発生を引き起こした理由について好奇心を示すまでに約24時間の遊び時間がかかります。誰もが物事をそのまま受け入れることをかなり喜んでいるようです。

日々時には驚くほどまばらなように見えますが、他の時にはほとんど耐えられないほど肥大化していることがわかりました

これらの質問の底に到達する代わりに、ほとんどのコミュニティは、オレゴンの豪華な田園地帯とローリングマウンテンを渡って私に送ってくれることを好みます日々の日私が恵みを追い詰め、生存者を募集し、襲撃者のキャンプ全体を破壊しながら、私のオートバイで世界をオープンします。ミッションを完了すると、これらのコミュニティ内に信頼が築かれ、それがより良いギアのロックを解除します。これは、各キャンプのワンノートキャラクターを支援するという考えよりもはるかに魅力的だと思う報酬です。

これらのクエストのほとんどは、特にゲームの前半で、いくつかのフォーミュラを繰り返します。

  1. あそこを運転して、このグループを殺します
  2. あそこを運転して、状況についての手がかりを追跡し、グループを殺す

日々満足のいくリズムに落ち着かないでください。多くの場合、このコンテキストとバックストーリーの急増を維持するのに苦労しているため、長いカットシーンが私の膝に博覧会を降ろします。

いくつかの重要なキャラクターと敵対者は、ゲームに数十時間まで現れません。結果として、日々時には非常にまばらなように見えることもありますが、他の時にはほとんど耐えられないほど肥大化していると思います。ゲームの奥深くに、引き出されたスタンドオフがゲームのフィナーレのように見えて感じます。そして、戦闘の準備の時間に対する私の報酬が旅の最後の3分の1を解き放つまったく新しいエリアであるとき、私は絶望で聞こえながらうめき声を上げます。

おかしな大群に取り組むことに関して、ゲームの柔軟性を楽しむことができます。近くの高い棚から略奪者の前post基地を食い止めて、攻撃を計画したり、遠くから敵を狙撃したり、血まみれの混乱で戦いを終わらせた後にショットガンを壊したりして、ある程度の満足をもたらします。

他のコミュニティが私や私のような人々のために設定したユニークでしばしば精巧なtrapに特に感謝しています。 1つのキャンプのメインエントランスへの道をたどると、その場しのぎのガード犬としてそこに置かれたフリーカーが詰め込まれた洞窟に私を導きます。一方、別の狙撃兵が重い木の砦は大群に危険なほど近づいているので、ステルスアプローチ以外は何でも動揺するリスク。

開発者Sie Bend Studioは、弾薬が不足し、私が運ぶことができる量を制限することにより、緊張感を提供することができます。私の銃のための近接武器とサイレンサーは時間とともに劣化し、私はすべての静かな弾丸が発射され、xが揺れたすべての静かな弾丸を鋭く認識させることを余儀なくされました。モロトフカクテル、フラッシュバング、鉱山などの武器を作成できますが、それらを作成するためにより多くの物資を獲得する前に、地元のキャンプとの信頼を確立する必要があります。私は絶対にそれらを使用する必要があるまで、私の物資を注意深くhordります。それでも、次の戦いで私がどれほど脆弱であるかを知っています。

Bend Studio/Sony Interactive Entertainment

Freaker NestsやSurvivor Campsのようなウェイポイント間を移動することはリスクです。私が途中で見つけた散在する燃料ポンプとガス缶は、無限の供給を保持するかもしれませんが、私のバイクのガソリンタンクは一度にそれほど多くの燃料しか保持できません。不足は、私が最も近い集落まで歩くことを余儀なくされていることを意味します。

日々オレゴン州の巨大な帯を越えて行われるかもしれませんが、私が見つけることができることについての私の好奇心は、最初の行為ですぐに死にます。私が探求するほぼすべての隠された洞窟や腐った建物は、後でロックを解除するクエストの場所であることが証明されていますが、それまでは憂鬱なほど空のままです。冒険的であるという私の報酬は、しばしば、国家に関する乾燥した事実を解き放ついくつかの余分な弾薬またはランドマークに要約されます。

ゲームが間違いなくゾンビを最大限に活用することは決してないのは残念です。フリークの恥ずかしい大群は、画面を身もだえ、恐ろしい顔、手足で満たします。最初の出会いは私を冷たく止めます、ゲームのひどい音と鋭いスコアは不安を築くという素晴らしい仕事をしています。私はしばしば、モブを見つける前にMobの音楽的な手がかりを聞きます。私の動きの騒音は誤って警告しています。私はフリーカーを探し、モンスターが私の道を向いているときにモンスターの波を見つけます。それは本当に恐ろしいです。まあ、それは私が武器を空にし始めるまでです。

大群を取り出すことは、ゲームのより重い武器のロックを解除するのに十分なコミュニティの信頼を構築すると、さらに楽しくなります。この時点で日々ステルスと塔の防御の奇妙なが歓迎されない混合物のように感じ始めます。

これらの戦いを生き延びたい場合は、鉱山や遠隔爆弾のようなトラップをたくさん作る必要があります。それから私はそれらを私のキルゾーンに引き付ける方法を見つけなければなりません。

しかし、楽しみと挑戦の瞬間はあまりにもつかの間であり、混乱する物語と長い時間の繰り返しのタスクに囲まれています。ゾンビのように、それは動きを通して、脳に飢えていて、それ自体が欠けています。