私たちが知っている限り、時間は一方向に流れるだけです。この自然の不変の法則は、私たちの存在にあらゆる種類の制約を置いています。おそらく、Timeの矢印によって課される最も明白な実用的な制限は、原因と結果の原則です。あるいは、別の言い方をすれば、行動が結果をもたらすことを理解することです。
宇宙のこの真実は、人間の記憶学部と密接に結びついています。私たちが何かに気づいたら - その存在を学び、私たちの感覚でそれを経験しました - それを忘れることは困難です(または、少なくとも、積極的に忘れて)。あなたがインターネットでかなりの時間を費やしたなら、あなたはそれが見たものを知っている、unseeできません。
これらは、そのような思考を刺激する概念です12分、インディー開発者のルイス・アントニオからの長年にわたるゲームは、調査を目指しています。そして、その点で、それは成功します。私はこのレビューを書く準備をしているときに、これらのアイデアを熟考するのに多くの時間を費やしました。私はゲームがそこに着くために私をその特定のろう者に通してくれなかったことを望みます - しかし、それはおそらくその一部です。
画像:Luis Antonio/Annapurna Interactive
12分ポイントアンドクリックアドベンチャーゲームの形式を利用して、人生の最悪の夜を追体験し続ける男についてのねじれた物語を伝えます。彼は妻のために特別な夜を計画しています。侵入者が彼らを攻撃すると中断されます。物事はうまく終わりませんが、男は彼が始めたところから目を覚まし、彼のアパートに足を踏み入れました。彼はすぐに時間が繰り返されていることに気づき、彼の目的は明らかになります - サイクルを止める方法を見つけてください。
このクエストの知識は力です。それを獲得する唯一の方法は、各ループでさまざまな選択をして、アクションと対話の選択を実験して、意思決定が物事の展開方法にどのように影響するかを確認できることです。場合によっては、それは話すことを控えることを意味します。他の人では、他の人があなたの不在でどのように行動するかを見るために、状況から自分自身を取り除くことを意味します。
これがここです12分優れている:それはあなたにサンドボックスとその中で再生するためのツールを与え、あなたの手を握らない。このゲームでの発見の喜び、仮説を思いついてテストすることに飽きることはありませんでした。ほとんどの場合、失敗した結果 - そして、ゲームのエンディングの1つに到達する前に何十もの結果がありますが、何かを教えます。その情報のナゲットは、あなたを別の道に微調整します。
限られた指示にもかかわらず、基礎をすばやく把握できます。対話できるものの上にカーソルを移動するたびに、その人またはオブジェクトの名前が表示されます。ピックアップできるアイテムの場合、少し上向きの矢印も表示されます。必要に応じて、在庫のアイテムをオブジェクトまたは環境内の人と組み合わせることもできます。たとえば、マグカップを拾ってから在庫からシンクにドラッグすると、男はカップを水で満たします。在庫から在庫から男の妻に水をドラッグすると、彼はそれを彼女に渡します。最後に、在庫項目を調べて、それらに関する詳細情報を明らかにすることができます。
画像:Luis Antonio/Annapurna Interactive
これらは、プレイしている唯一の実際のメカニズムです12分、対話の選択は別として。しかし、ゲームは彼らから印象的な量の走行距離を得ています。一つには、開発者が説明していなかったことを試してみたいという状況に遭遇することはめったにありませんでした。より重要なことは、このゲームにとって、そして適切には、時間は常に本質です。対話の木は、発生したイベントと男性が学んだ情報を反映するためにリアルタイムで変化し、数秒前または後で何かをしたり、新しいパスを開いたり、差し押さえたりすることができます。
それは私が難しい方法を学んだことです。ゲームの初期の障害の1つは、彼がタイムループで立ち往生していることを男性の妻に納得させることです。私は2つの異なる証拠を思いつくことができましたが、彼女はもっと必要でした。私は頭を壁にぶつけて、考えられることをすべて試してみましたが、役に立ちませんでした。ゲームをプレイしていた別のポリゴンスタッフに助けを求めなければなりませんでした。可能性のスペース12分巨大であり、後の段階に近づくと狭くなるのは当然です。しかし、主要な開発のロックを解除するターニングポイントでは、ゲームは、あなたが引き離す必要がある一連のイベントで非常に制限的になる可能性があります。
対話の特定の行は手がかりとして機能しますが、妻が「あなたが入ってくるのを聞いていなかった」場合、彼女があなたを見ないとどうなりますか? - 私はこの特定のケースで2つと2つをまとめることができませんでしたが、非常にイライラしました。私は考えていません12分組み込みのヒントシステム、古い学校のアドベンチャーゲームの方が良いでしょう。しかし、ゲームが私の意味のある進歩の欠如に気付いた後、より強い手がかりを1つか2つ落とすことができれば、私はそれを感謝していたでしょう。
画像:Luis Antonio/Annapurna Interactive
進歩が大きくなればなるほど、手続きは不吉に感じ始めました。ストーリー12分抑圧的に暗いです。そして、あなたがゲームに進出するにつれて、それはより厳しくなります。それを「心のかすかな人のためではない」と説明することでさえ、不十分だと感じています。
侵入者が男性と彼の妻に訪問する暴力がありますが、そのうちのいくつかはゲームの性質のために何度も何度も見なければなりません。トップダウンの視点はキャラクターの顔を曖昧にしますが、暴力がそれほど現実的ではないと感じません。同時に、それはアニメーションと声の演技の功績であり、イベントの残虐性を効果的に伝えます。
男が侵入者に絞め殺された後に初めて目が覚めたとき、彼の至福の気づいていない妻は、彼女が準備したデザートについて彼に語った、彼は答えた、「ええ、それは素晴らしい...秒で」主人公を声にした俳優のジェームズ・マカヴォイは、その戸惑う瞬間に適切に動揺し、砲撃されたように聞こえました。もう一方メインキャストメンバー- 妻としてのデイジー・リドリー、そして侵入者としてのウィレム・ダフォーも、素晴らしい表現力豊かなパフォーマンスを変えます。マカヴォイ(スコットランド人)とリドリー(英語)のアメリカのアクセントは、時々動揺しますが、経験を損なうほど十分ではありません。
画像:Luis Antonio/Annapurna Interactive
それでも、これらはすべて、全体的な瞬間ではなく、個々の瞬間だけで私のために働いたストーリーのサービスにあります。試合後期のひねりは確かに腸のパンチで上陸しました - 私は文字通り「ああ、いや」と言ったときに大声で言ったと思います - しかし、それは私が開発にとてもうんざりしていたからです。さらに蒸気の成果を解き放つためだけに、体験を追体験したいかどうかはわかりません。 (そのメモで、私とポリゴンチームの他のメンバーは驚くべきことだと思ったゲーム内にコンテンツ警告はありません。多くのプレイヤーがストーリーのテーマを不快に感じると言うだけで十分です。)
これはまた、私は間の固有の対立を実現させました12分'ビデオゲームのようなミッションとそれが伝えようとしている成熟した物語。執筆、アニメーション、声の演技はすべて素晴らしいです。しかし、ゲームのループベースの性質により、関係なくキャラクターを客観化するようになりました。私は実験することを奨励したと感じたので、私はすべてを壁に投げ始め、より大きなパズルを解決するのに役立つものを確認し始めました。これらのキャラクターを人間と見なす代わりに、私は情報を取得する方法としてのみそれらを考えるようになりました - まるで次のレベルに到達するのに十分な経験ポイントを磨いているかのように。
私が知る限り、私はそれを本当の結末にしました12分。しかし、そのポイントにも達した同僚との会話では、それが何を意味するのか、ゲームが何を言おうとしているのかを解読することはできませんでした。それは大きな人生の質問に取り組むことを目指しており、多くのプレイヤーがそれがそのような議論の熟したテキストであると感じると思います。私にとって、12分目的地よりも旅についてですが、記憶を一掃して新鮮に体験し、新しい結論への未発見の道を探索することができれば、違うと感じるかもしれません。
12分8月19日、Windows PC、Xbox One、XboxシリーズXでリリースされます。ゲームは、Annapurna Interactiveが提供するPre-Release Steamダウンロードコードを使用してPCでレビューされました。 Vox Mediaにはアフィリエイトパートナーシップがあります。 VOXメディアは、アフィリエイトリンクを介して購入した製品の手数料を獲得する可能性がありますが、これらは編集コンテンツに影響しません。あなたは見つけることができますPolygonの倫理政策に関する追加情報はこちら。
