ライブのライブのキャラクターは、昔ながらの物語の重みを保持できません

私が過去の人生で神学を研究したとき、社会が「メタナラティブに対する不信」を持っていた方法について多くの煙が吹き込まれました。 (ありがとう、Jean-FrançoisLyotard)。すべての歴史が、個々の部分に意味を吹き込む包括的な構造に適合し、もはやクールではなく、懐疑論に遭遇しました。

しかし、メタナラティブが流行していない場合、ライブをライブメモを取得していないようです。

マルチエラの時間曲がりの冒険は、先史時代から遠い未来まで、個々のエポックを通じて8人のキャラクターを追跡します。 7つのシナリオが最初からプレイできるようにすぐに利用でき、その完了は中世に設定された8番目のシナリオのロックを解除します。 8番目のシナリオが完了した後、「最終章」は、すべてのキャラクターのロックを解除し、永遠の悪に対する人類の闘争の1つの重要な物語に統合します。

1994年にリリースされたオリジナルライブをライブリードゲームデザイナーとしての仕事の後、高橋徳田のSquare(現在のスクエアエニックス)での2番目のゲームでしたファイナルファンタジー4(ASとしてリリースファイナルファンタジー2米国で)そして彼の仕事の前に監督クロノトリガー。だから、基本的に、ライブをライブTokitaのカタログには、90年代の最大の2つのゲームの2つの間に挟まれています。そして、それはその環境を反映しています。ビデオゲームで複数の物語のスレッドを作成し、それらをすべて一緒に遡及的につなぎ合わせることは1994年に独創的であり、今日も野心的なままです。それは彼の技術のマスターが試みた文学的な動きです。

書店に足を踏み入れると、文学とジャンルのフィクションの間で出版業界が作成したバイナリがあります。文学フィクションは、キャラクター主導の現実的で、単に「フィクション」とラベル付けされているように販売されていますが、ジャンルフィクションは比esで駆動されていると言われ、SF、ミステリー、ファンタジー、ロマンスなどのカテゴリで販売されています。このバイナリは、ほとんどと同様に、芸術作品をきれいに説明することはできず、おそらく存在するべきではありません。しかし、このリメイクが不足する場所を説明するのに役立ちます。ライブをライブ文学的な野望に満ちていますが、それはジャンルの比esに大きく依存しています。

文学的な野望は、ゲームの終わりにのみ明確であり、電球が点灯し、すべてのキャラクターとそのシナリオが1つのストーリーとして一緒にスレッドされます。しかし、その啓示の影響は弱くなります。なぜなら、キャラクターは途中で印象を与えていないからです。ワイルドウェストの物語、カンフーの物語、宇宙の殺人ミステリーがあります。それぞれが、それぞれのジャンルのアーキタイプに依存して、独自の人々を独自の人々を描くのではなく、主人公を説明しています。最終章の前の各シナリオは、完了するのに30分から2時間のどこかにかかるため、個々のキャラクターの動機を知り、信じる、または接続する時間もほとんどありません。

あなたは彼らの頭に恵みを持ってアメリカ西部の町に歩いて行くイライラする無法者として遊ぶことができますが、あなたは理由がわかりません。次に、のスタイルで壮大なセブン、あなたは町を救うために雇われ、町の人々に自分自身を守るように促し、同時にあなたは良い人ではないと彼らに伝えます。 (この章では、Square EnixがMariachi Musicがどのように聞こえると思うかも聞くことができます。)

Live a Liveの啓示の影響は、キャラクターが途中で印象を与えていないため、弱体化しています

または、あなたは江戸時代の終わりに静かな忍です。訓練を終えていないにもかかわらず宮殿に忍び込むことを任されています。 (あなたの先生は、決して名前が付けられていない他のビジネスにはあまりにも不可欠です。)屋根の間を飛び回るのはクールですが、彼が戦争に関与していることを超えて宮殿の指導者を暗殺している理由を学ぶことはありません。 (サイドとして:あなたはまた、将軍を転覆させ、西洋化の日本を支援するのを助けた現実の帝国主義者である坂本・リョマになる囚人を解放します。

近い将来の章は反抗的な孤児の略奪に依存しており、遠い未来は不正なAIの略奪に依存しており、先史時代のシナリオは少年の女の子のropeに依存しています。ライバルの部族に捕らえられます。また、ここでは、11人のプレイ可能なキャラクターのうち、ライブをライブ、1人だけが女性です。

シナリオはより短いビット(ほとんど離れたセットピースのように単純化されているため)ゲームプレイは、ゲームの膨大な部分にフックを入れることができません。さらに、最初の8つの章では、ターンベースのバトルは、ゲームの全体的な流れに役立たない中断のように感じることがよくあります。また、戦いがとても簡単であるため、レベルアップにスリルがあることはめったにありません。私にとって、良いターンベースの戦いは、解決するために慎重な計画を必要とするパズルのように感じます。しかしライブをライブのバトルは、私の攻撃のどれが同時に最も多くの敵に当たることができるかよりもほとんど考慮せずに、1つまたは2つの動きで終了することがよくあります。各章の最後のマーキーが出会うまで、戦闘は恩恵というよりも義務のように感じられ、より魅力的なメカニズムの邪魔になります。

実際、そのメカニックする物語を奉仕することは方法です回避戦闘。たとえば、忍は敵を巻き込むのではなく、目に見えず、宮殿を忍び込むことができます。先史時代のキャラクターは、近くの対戦相手が待っている場所を識別するために嗅ぐことができます。遠い将来の章は他の章よりも強くなっています。これは、ほとんどの戦いが巧妙なひねりを加えて、実際に困難になっている完全にオプションのアーケードゲームであるためです。最後の章には、いくつかのエキサイティングなボスの戦いが含まれていますが、スケールが成長することのない単調なターンベースの戦闘を16時間以上ロボット的にクリックした後、少し遅れています。

キャラクターや戦いの問題は別として、ゲームはまだ実際のロールプレイングがどれほどユニークであるかで輝いています。一方、ゲームのようなものペルソナ5悪魔と戦う高校生の生活、またはのようなゲームに没頭しますSkyrimファンタジーオープンワールドを通る無限のパスを提供します、あなたはプレイしますライブをライブ完全な忘却と戦う人類の縮図として。

そして、多くのロールプレイングゲームには聖書のテーマと暗示がありますが、ライブをライブそのまさにそのDNAで聖書のように感じます。さまざまなシナリオ全体に悪の本質として現れ続ける一貫した悪役がいます。彼の弟子によって仕事が続けられている自己犠牲的な先生さえあります。希望についても道徳的なこともあります。

しかし、最も重要なことは、ライブをライブすべての人類の歴史を一つの物語に結びつけようとする試みにおいて、聖書のように感じます。しかし、同じくらいライブをライブ見事に、ゲームがこれまでに語ったように広大なストーリーを語ろうとします。

ライブをライブ7月22日にNintendo Switchでリリースされます。このゲームは、任天堂が提供するプレリリースダウンロードコードを使用してスイッチでレビューされました。 Vox Mediaにはアフィリエイトパートナーシップがあります。 VOXメディアは、アフィリエイトリンクを介して購入した製品の手数料を獲得する可能性がありますが、これらは編集コンテンツに影響しません。あなたは見つけることができますPolygonの倫理政策に関する追加情報はこちら