半減期2 Ravenholmに足を踏み入れるまで、アクション満載のシューティングゲームです。そして、突然サバイバルホラーゲームになります。しかし、それにもかかわらず、Ravenholmはまだ何らかの形で半減期のレベルのように感じ、前にマップからシームレスに流れ、その後に来たマップにスムーズに流れ込みます。
これは、RavenholmがValveゲームを非常に壮観にする特定のレベル設計ガイドラインを例示しているためです。 Making Aレベルには、マップの形やスタイルではなく、物語のアイデアのための強力なコアコンセプトがあります。このゲームは、プレイヤーが何をしているのかだけでなく、プレイヤーに明確に通信する必要があります。レイヴンホルムが不気味だからできるだけ早くラベンホルムを通り抜けようとしています。この場合、ゴードンはブラックメサイーストから逃れる必要があり、唯一のルートはラベンホルムを通ることです。
バルブ設計戦略のもう1つの重要なストーリーテリングの側面は、マップがMedia Resで。プレイヤーがエリアに入ると、何かがすでに起こっていることを知るのは簡単で、実際にまだ起こっている可能性があります。の最初のレベル人生の半分この種のデザインのマスタークラスですが、すべてのバルブゲームで見ることができます。それが、あなたがいつも終わっているだけで、たった今戦っているか、やり始めた戦いを中断する理由です。それは、世界が危険であり、住んでいると感じるのに役立ちます。
そして、それはレベルを設計するためのValveのプロセスの始まりに過ぎません。上記のビデオをご覧になって、バルブが使用するすべてのクールな秘密のデザイントリックの詳細については、ゲームをより没入させてください。