私たちは皆知っていますの ワリオ。マリオに貪欲で、幻想的で、時には実に粗いホイルとして、彼は憎しみを宣言する人々と一緒にマイクロゲームビジネスから利益を得ることに時間を費やします。その中で、あなたはおそらく彼が彼の鼻を選んだり、ニンニクの夕食を消化したりするのを捕まえることができます。私たち全員わかっているワリオの…しかし、私たちの何人理解する彼?彼は私たちが今彼を知っている大物としてどうやって終わったのですか?ワリオが彼の方法であることの責任者は誰ですか?
1992年のゲームボーイクラシックに初めて登場スーパーマリオランド2:6ゴールデンコイン、ワリオは、任天堂の研究開発1スタジオから来ました。これは、マリオクリエイター宮本清の監視なしで働いているチームです。そして、日本でのゲームの公式戦略ガイドでのインタビューで、ゲームの共同ディレクター兼アーティストであるヒロジ・キヨタケは、それは言ったワリオについてのすべてが彼の名前で始まりました。
「真実は、私たちは最初に[ワリオ]という名前のアイデアを思いついたということです。他のすべては後に来ました」と彼は言いました。 Kiyotakeは、名前が「マリオ」と日本語の「Warui」の劇であり、「悪い」を意味する「ワルイ」の劇であり、彼がキャラクターをマリオの邪悪なバージョンとして想像し、ポパイのブルートをインスピレーションとして称賛したと詳述しました。
ゲームの別のアーティスト、kotabeフランスの新聞Le Mondeとのインタビュー、ディズニーのストロンボリを引用しましたピノキオデザインの影響として。
Kiyotakeはさらに、戦略ガイドのインタビューで、マリオとワリオはかつて離れていた幼年期の友人であったと述べましたが、これがキヤノンのままであるかどうかは空中にあります。彼はまた、ワリオのお気に入りの食べ物はクレープであると述べました...それは時間の経過とともに、食欲をそそる選択に変わりました:ニンニク。
1994年、キヨタケは別の続編を共同監督しましたマリオランド、今回を除いて、ワリオは主人公でした。ワリオランド:スーパーマリオランド3任天堂の典型的なプラットフォーマーよりも遅いペースで走り、プレイヤーができるだけ多くの宝を集めることを任されていたので、ワリオと貪欲との関係が始まりました。あなたの平均的なプラットフォーマーのヒーローと比較して、ワリオはその役割に期待されていることをとても楽にすることができませんでした。マリオが敵を飛び越えて簡単に敵を追い払うことができた場合、ワリオは敵を投げたり、彼らの側にぶつかったりすることで彼の敵に対処しました。マリオが最高速度でレベルを燃やすことができる場合、ワリオは実行ボタンを取得しませんでした。ゲームのプロットでさえ、あなたが典型的なマリオの物語から期待するものを破壊しました。王女を救う代わりに、ワリオは王国からお金を強要するために彼女の似顔絵の像を盗みたいと思っていました。
とワリオの土地、任天堂は、ワリオを彼の逆ではなく、マリオに代わるものに進化させました。アスレチックプラットフォーマーのためにマリオに来たとき、あなたは系統的な探査が多いゲームのためにワリオを訪れました。しかし、それは長く続きませんでした。
1995年初頭、任天堂は、独自の専用の3Dコンソールなしで、新しくリリースされたSony PlayStationおよびSega Saturnと競争しなければなりませんでした。任天堂64はもう1年間一般に公開されませんでしたが、別のハードウェアが地平線上にありました:The Virtual Boy、Gunpei Yokoiが設計した3Dハンドヘルドコンソールハイブリッド、任天堂のポータブルコンソールの取り組みの多くの背後にある心、 。もう一度R&D1を入力しますが、今回は規定があります。
ヨーコイの個人的な著作とインタビューを「横井軍平ゲーム館」(または「ガンペイヨコイのホールオブゲーム」)というタイトルのインタビューで編集する本で、ヨコイは、任天堂の大統領であるヤマウチとのやり取りについて書いた。ヨコイは、マリオのようなレガシーIPとは対照的に、仮想男の子の元のIPに焦点を合わせるという山本の指示について書きました。
ほぼ同時に、R&D1がさらに別の続編に取り組んでいたことを知っていますマリオランド、タイトルバーチャルボーイマリオランド。このゲームでは、マリオが前景と背景層を前後にジャンプしてレベルを通過することを特徴としており、に基づいて拮抗的なワリオを伴うように見えました。ハイテクデモ映像、しかし、決してリリースされませんでした。時間が経つにつれて、多くのファンは、このプロジェクトがトレジャーハンティングプラットフォーマーに変わったと推測してきましたバーチャルボーイワリオランド、ヨーコイのコメントを解釈して、任天堂は新しいIPではなく、あまり確立されていないWarioブランドのために確立されたマリオライセンスを脇に置いたことを意味します。
バーチャルボーイワリオランド1995年11月にリリースされました。KiyotakeとHirofumi Matsuoka、Super Nes Artプログラムの以前のアーティスト兼監督マリオペイント、一緒にゲームを共同監督しました。バーチャルボーイのスクリーンの風景の性質により、このエントリは長い水平の廊下に焦点を当てており、新しい実行ボタンをサポートする十分なスペースとワリオの肩バッシュに勢いを追加しました。全体的により速く、よりアクション指向の体験であるが、バーチャルボーイワリオランドプレイヤーに隠された鍵を見つけることを要求することにより、シリーズの探査に焦点を合わせました。ゲームはまた、メインラインゲームでのワリオの最初の登場をマークしましたそれなし既存のマリオキャラクターは、彼の起源とは別に彼のアイデンティティを形成します。
この個性は、R&D1によってゲームボーイライン用に開発された複数のワリオランドタイトルで続きました。ワリオランド2、3、 そして4。
1998年と1999年にそれぞれゲームボーイの色のためにリリースされた、ワリオランド2そして3新しい方向に大きな一歩を踏み出しました。分岐レベルの構造とロック解除可能なアップグレードは、シリーズを非線形方向に移動しました。彼は最近、メトロイドでの仕事のために主に見なされていますが、ホソカワは最初からすべてのワリオのエントリに手を持っていました。
「ワリオはいつも愚かなことをしていて、常にばかげています。」
これらのゲームでのワリオの特徴は、彼が将来のエントリでどのように描かれるかを固めました。彼は貪欲でしたが、悪意はありませんでした。間抜けですが、ドーピーではありません。彼にはヒーローの資格はありませんでしたが、悪役とは言えませんでした。これらのエントリは、彼のお金主導の動機やゾンビやフラットワリオのような表現力のある変容など、ストーリーとゲームプレイ要素の両方を通じてキャラクターの性質を固めました。
その後、松岡はリードに戻りましたワリオランド4。この2001 Game Boy Advanceタイトルは、Precursorsの活動と探索の優先順位を融合させ、Wario自身の王女Shokoraなど、記憶に残る環境とキャラクターをフランチャイズに紹介しました。その複雑なアートと合理化されたゲームプレイのために、ワリオランド4多くの場合、ファンはシリーズで最高のものとして引用しています。
ゲームの展開中、任天堂はたまたま竹内とゴロ安倍を雇いました。これら2つはプログラミングを開始しましたワリオランド4、そしてすぐにフランチャイズの将来を主導します。
2003年にGBAのためにリリースされた、Warioware、Inc。:Mega Microgame $!ワリオは、マイクロゲーム事業の収益の可能性を認識し、宝狩りの日を終わらせました。ゲームでは、プレイヤーは厳しい時間制限の下で各マイクロゲームに精通しなければなりませんでした。もともと川本岸によって考えられたゲームプレイの前提でマリオアーティスト:Polygon Studio、日本の独占的なN64DD続編マリオペイント、ワリオワレ芸術の方向性とリードゲームのデザインは、それぞれ竹内と安倍に導かれました。ゲームプレイシフトでは、新しいバイカーの衣装を着ていたワリオの描写の変化が求められました。
キキソとのインタビューで、R&D1の初期からR&D1のメンバーであるSakamotoは、このプロジェクトは「役割に最適な人を考えることができなかった」ため、プロジェクトはワリオを中心としていると述べました。
「ワリオは常に愚かなことをしていて、常にばかげているので、私たちは彼がゲームに最適だと思った」と彼は言った。
ある意味では、ワリオのオーラは、ゲームの自由放任主義のアートスタイルのゲートウェイを開きました。安倍はキキソに、各マイクロゲームのユニークなプレゼンテーションは、チームのさまざまな人々によって考えられている結果であると説明しました。実際、彼は明らかにしたワリオワレ当初、R&D1で秘密に開発されました。チームのメンバーは、スティッキーノートを介してディレクターのデスク上のマイクロゲームのアイデアを提出し、プロジェクトがチームのスーパーバイザーのWindを捕まえたら、彼はそれを継続させました。その時点で、ゲームのコンセプトはオフィスの周りで離陸し、さまざまなチームの人々がアイデアを提出することにつながりました。
Wariowareはすぐに独自のフランチャイズになり、複数のゲームがマイクロゲームのパッケージとして機能しました。プレイヤーでさまざまなアートスタイルを爆破し続けましたが、Wariowareはすぐにそれぞれのコンソールの機能の使用を優先し始めました。 DS、DSIのカメラ、またはWiiのモーションコントロールのタッチスクリーンを介していたかどうかにかかわらず、シリーズはこれらの属性をコアゲームプレイに統合する方法を定期的に見つけました。ゲームパッドをうまく利用した開発者がほとんどいなかったWii Uでも、Wariowareの派生物ゲーム&ワリオ16の異なるモードに創造的な可能性を広めます。
この創意工夫が登場しました岩田はインタビューを求めますwarioware:滑らかな動きWiiで。インタビューで、安倍は、WiimoteとWiimoteとWariowareにどのように使用できるかに関する会議中に彼の考えを思い出しました。彼は、彼のチームはコントローラーの可能性について非常に楽観的であり、「これらのリモコンの1つを持っているなら、ほとんど何でもできる」と述べた。
シリーズの最新リリース中、Warioware:一緒にしてください!HD Rumbleのようなスイッチ専用の属性にメカニズムを集中させないでください。初めてプレイ可能なキャラクターを含めることで、シリーズの境界を押し広げます。
しかし、ワリオワレは過去数十年にわたってワリオ関連の会話の多くを支配してきましたが、ワリオが登場した唯一の場所ではありませんでした。それから遠く離れています。
2003年、任天堂はWarioにアクションゲームスタジオトレジャーを委託し、2003年になりましたワリオの世界、ワリオランドシリーズの3D継続。 3Dプラットフォーマーというよりもビートアップのようなプレイしましたが、ゲームはプレイヤーエネミーのダイナミクスとプラットフォームのワリオランドの混合物を維持しました。また、グラブヘビーな戦闘と独特のビジュアルで、トレジャーの紛れもない魅力を持ちました。
フルコンソール世代の後、任天堂は2007年の両方をリリースしましたワリオ:変装のマスターそして2008年ワリオランド:振る! 変装のマスター最終的に、ゲームのキャラクターデザイナーを務めた彼のクリエーターであるキヨタケの最後のワリオ関連の作品になりました。振るシリーズの形に戻ってきて、ワリオを彼の宝狩りのルーツに戻しました。ゲームのデザインディレクターであるTadanori Tsukawakiは、Warioの「マッチョ」表現を再訪したいと考えています(スピンオフでの「粗い」反復とは対照的です)日本の任天堂オンラインマガジンとのインタビューで。にもかかわらず振る続編としてのラベルは、アニメスタジオプロダクションIGによって行われたキャラクター資産やカットシーンなど、多くのユニークな特性を掲載しました。
ご覧のとおり、ワリオは多くの人の手と心を通り抜けてきました。 (私たちはまた、時間の利益のために、少数のワリオワレと非ワリウェアのタイトルを通過します。)彼の歴史は、彼の存在を反マリオ以上のものとして固めています。ワリオの土地であろうと、ワリオワレを通して、または他のゲームでの彼の登場であろうと、彼はあらゆる種類のジャンルと芸術的な努力を通して、自分の愛情のこもった奇妙さを通して拡張されています。次回、彼がゴルフコースでボギーを撮影したり、スマッシュブラザーズで1回リッピングさせたりするのを見てください。彼は多くのことを経験してきました。