「Call of Duty:Black Ops 2のマルチプレイヤー」の設計に役立ったカードゲーム

クリス・プランテ 2012年に共同設立ポリゴンと現在、編集長です。彼はBestiesを共催し、Frida Cinemaの役員であり、NYUの最初のゲームジャーナリズムコースを作成しました。

それはウォータークーラーの会話でした。

昨年、ゲームデザインディレクターのOncall of Duty:Black Ops 2と彼の共同デザイナーColm Nelsonは、お気に入りのボードゲームの1つであるCarcassoneについて話していました。冗談を言って、彼らはボードゲームとしてCall of Dutyを想像しようとしました。それから、「もしブラックオプス2がボードゲームだったら?」次に、具体的には、「Create-a-Classがボードゲームだったらどうなるでしょうか?」

その冗談は現実になりました。

この1年のデザイナーの午後は、同僚がオフィステーブルに「ガンカード」のデッキを建てるのを見るのを定期的に費やしました。それは開発の危険な変化でした。Vonderhaarは、これまでで最もオープンエンドのコールオブデューティマルチプレイヤーエクスペリエンスを生み出したと考えています。

「私たちは、すべての神聖な牛についての私たちの仮定に挑戦したかったのです」とVonderhaar氏は言います。 「ゲームには何がゲームにあったのか、そして以前にやったことがあるので、私たちは何を保持していたのか?」

の再考コールオブデューティマルチプレイヤーは、プレイヤーが戦闘に導く武器と能力を選択する試合前のメニューであるCreate-a-Classから始めました。以前は、Call of Duty Franchiseは「ロードアウト」Create-Aクラスシステムを作成しました。これにより、プレイヤーは、複雑なテキストメニューシステムを介して、プライマリおよびセカンダリ武器、上記の武器の添付ファイル、特別なスキル属性を選択できます。新参者が学ぶ負担であり、試合間で更新するのが面倒であり、厳格なカテゴリ内のプレーヤーのオプションを抑制しました。


マルチプレイヤーチームは、Create-a-Classでより多くのコントロールをプレイヤーに提供したいと考えていました。また、以前のゲームの密なテキストメニューや、プレイヤーが戦闘に持ち込むことができるものと持ち運びができるものの限界など、長年の問題を修正したかったのです。単に磨くことができなかった粗いエッジ。

「なぜ私たちはすべての[武器と特典]カテゴリを完全に取り除いてみませんか?」 Vonderhaarは、彼らが尋ね始めた大きな質問を思い出します。 「なぜ私たちはすべてを巨大なバケツに入れないのですか。大きな山。それはどのように見えますか?それはどのように機能しますか?私たちはいくつかの初期のプロトタイプを作り、そのアイデアを迅速に反復する必要があることに気付きました。」 VonderhaarとNelsonは、Create-Aクラスのカードゲームについてのアイデアを持っていました。

「なぜ私たちはすべての[武器と特典]カテゴリを完全に取り除いてみませんか?」

「私たちは物事をワイヤーフレームするのが好きです」とVonderhaar氏は言います。たくさんの数学があります。ボードゲームはまさに彼らが必要としていたものでした。クラスの創造体験を視覚化し、集中的なコーディングに日を失うことなくプレイ可能にする方法です。

ボードでは、利用可能なスロットをいくつか描き、それらをカテゴリに分割します。プライマリまたはセカンダリの武器、アタッチメントまたは特典からすべてを表すカードは、満腹になるまでボードに配置されます。ルールとレイアウトは毎日変更されます。 「新しいポスターボードを印刷するだけです」とVonderhaar氏は言います。

「私たちは物事をワイヤーフレームし、ポスターボードに置いて壁に掛けるのが好きです。しかし、私たちは実際にゲームシステムをそのように見たことはありません。」

2つの設計上の問題がすぐに明らかになりました:

1つは、バケットシステムが機能しなかったことです。残りに必要ないくつかの種類のカテゴリと制限があり、カテゴリがグリッドデザインに追加されたため、カテゴリごとに多くのカードしかプレイできませんでした。

2つ目は、システムにはボーナスカードに似たものがなく、再生されたときにCreate-a-Classのルールを「曲げたり、壊したり、成形したりするカードがありません。彼らはワイルドカード、実際には銃、アタッチメント、特典、手ren弾のような特別なタイプのCreate -aクラスのコンテンツを思いつきました。これらのカードにより、プレイヤーはシステムの抑制をいじることができました。

Vonderhaarは例を示しています。以前のゲームでは、Perk 1カテゴリから1つの特典しかできません。でBlops 2、Perk 1 greedと呼ばれるワイルドカードがあり、2番目のPerk 1を選択する能力を提供します。

彼らは、多くの反復をテストし、ますます多くのボードを印刷し、デッキを構築する人が利用できるスロットとカードの数を調整し、Vonderhaarの基本的なデザインの質問に答えようとしています。

「彼らは以前に作ることができなかったクラスを作りましたか?彼らはゲームで回復不可能なバランスポイントを作成することができましたか?意味、このクラスはまだカウンター可能ですか?彼らは信じられないほど良いものを作りましたか?このクラスは他のクラスと比較していますか?

vonderhaarは続けます、「これらの質問に対する答えが「はい」だったら、彼らは以前にできなかったことをしました。このクラスについての多様性と独自性は、ボードゲームをプレイしている人たちが作った他のクラスと比較して、私たちは何かに載っていることを知っていました。」

ピック10システムは彼らの労働の成果でした。 Create-a-Classカードゲームのこのバージョンでは、プレーヤーが10枚のカードを敷き、一次武器から特典まで、多くのカテゴリにスポットを埋めて、1つのカテゴリを空にして別のカテゴリに追加するオプションがあります。これは、Call of Dutyマルチプレイヤーの大きなシフトの1つを意味していました。プレイヤーは、かつて義務的な二次武器を運ぶためにもはや必要ありませんでした。または他の何か。彼らは、彼らが適合したと判断したため、10の割り当てを使用する方法を選択し、はるかにカスタム文字を作成することができます。

Create-a-Classシステムの基本が整っているため、VonderhaarとNelsonはボードゲームを使用してマルチプレイヤーレベルと進行システムを修正し始めました。

Create-a-Classシステムには100を超えるコンテンツがありますが、55レベルしかありません。彼らはエクスペリエンスの進行についてどのくらいのコンテンツを与えたいと思いますか?

レベル1で、Vonderhaar氏は、プレイヤーはゲームの100種類の選択可能なコンテンツのごく一部に限定されていたと言います。各レベルであるVonderhaarは、プレイヤーにさらにいくつかのコンテンツまたはカードを提供し、レベル55で利用可能なすべてを頂点にします。

「人々が面白いものを作ることができるのをやめたとき、私はおそらくこのゲートにもう少しコンテンツを置くか、そのゲートに少し少ないコンテンツを入れるべきだと気づくでしょう。カード]。


Create-a-Classシステムの基本が整っているため、VonderhaarとNelsonはボードゲームを使用してマルチプレイヤーレベルと進行システムを修正し始めました。

Create-a-Classシステムには100を超えるコンテンツがありますが、55レベルしかありません。彼らはエクスペリエンスの進行についてどのくらいのコンテンツを与えたいと思いますか?

レベル1で、Vonderhaar氏は、プレイヤーはゲームの100種類の選択可能なコンテンツのごく一部に限定されていたと言います。各レベルであるVonderhaarは、プレイヤーにさらにいくつかのコンテンツまたはカードを提供し、レベル55で利用可能なすべてを頂点にします。

「みんな、「男、私は本当にショットガンカードを持っていたらいいのに」そして、私は「それはかなり良いです。

「人々が面白いものを作ることができるのをやめたとき、私はおそらくこのゲートにもう少しコンテンツを置くか、そのゲートに少し少ないコンテンツを入れるべきだと気づくでしょう。カード]。

「みんな、「男、私は本当にショットガンカードを持っていたらいいのに」そして、私は「それはかなり良いです。

Vonderhaar氏によると、カードゲームはマルチプレイヤーモードのユーザーインターフェイスと美学にさえ影響しました。 「あなたがこのことに入っていて、それを見たことがないなら、それを理解して得ることができたことを確認する必要がありました」とVonderhaar氏は言います。 「それがボードゲームが役立ったことです。」

ボードは、古い学校のグリッドベースの組織システムに影響を与えましたが、カードはさまざまなゲーム内コンテンツの視覚的なテンプレートでした。

「あなたが持っているすべてのコンテンツは、名前ではなくそれに関連付けられた写真を持っています」とVonderhaar氏は言います。 「名前ではなく銃の写真を選びます。それはデッキの構築のようなものです。各デッキは、あなたがプレイしている人のために構築されています。」

簡単です。これ以上密なテキストや複雑なメニューはありません。カードを理解できれば、ゲームの新しいCreate-aクラスシステムを入手できます。

「なぜこれを以前に考えなかったのかわかりません」とVonderhaar氏は言います。

画像クレジット

treyarch、activision