BioShock Infinite Boardゲームは、プレイヤーを浮遊内戦の真ん中に落とします

今後の卓上ゲームでBioshock Infinite:コロンビアの包囲、プレイヤーは、フローティング都市のコロンビアの支配のために戦うために、創業者またはVox Populiの役割を引き受けます。

不合理なゲームが開発されたビデオゲームの世界に拠点を置くボードゲームBioShock Infinite、52のミニチュア、カード、サイコロ、カラフルなゲームボードが付属し、卓上ゲームメーカーで開発中です格子縞の帽子ゲーム

Plaid Hatの創設者兼チーフゲームデザイナーであるColby Dauchは、Polygonに、ビデオゲームを卓上ゲームに変えるというアイデアについてIrrationalによってアプローチされたと語った。

「BioShockシリーズの大ファンであり、彼らがこれまでInfiniteで発表したことであるため、私たちは世界に拠点を置くボードゲームに取り組むことに撃たれたことがありました」とDauch氏は言いました。連絡を受けた後、チームは「ボストンに出かけ、彼らに私たちのアイデアを示し、契約に署名しました。」

BioShock Infiniteクリエイティブディレクターのケン・レヴァインは、彼らが彼らのアイデアを売り込んだグループの一人でした。彼らは後にレバインと会い、ゲームのプロトタイプを彼に提示しました。これは、大規模な戦闘、ドラマチックな背景、ユニークの興味深いキャラクターに触発された「ホビーボードゲーム」です。BioShock Infinite宇宙。

「プレーヤーは、創業者またはVox Populiのいずれかとしてプレーし、地位を獲得して重要な目的を完了することでコロンビアの支配を求めて戦うために軍隊を築き上げます」と彼は言いました。 「全体が彼らの影響を利用して、発生するさまざまなイベントを揺さぶるでしょう。彼らはまた、コロンビアを走り回っているブッカーとエリザベスに大混乱を生み出していることに気付くでしょう。」

「関与する人は、ボードゲームでビデオゲーム体験を再現することに興味がありませんでした。」

ビデオゲームでは、プレイヤーは1912年の代替アメリカでの元ピンカートン国立探偵機関であるブッカー・デウィットの役割を引き受けます。ブッカーは、エリザベスを見つけて救助するために雇われ、腐敗したコロンビアの都市を救出します。ビデオゲームでは、ブッカーは、コロンビアの創設者とヴォックスポピュリの間で激怒する南北戦争をスカートし、闘争の中心となったエリザベスと逃げようとしています。

テーブルのトップゲームメーカーにインスピレーションを与え、会社が構築されたコアコンセプトに触れると信じているゲームを作成するようになりました。その中の主なものは、卓上ゲームが何よりも楽しくなければならないという考えです。つまり、最終的には、ゲームメカニズムがどれほど興味深く革新的であっても、戦略的に聞こえるか、それが彼らにとって「打つ」ことがなければ、彼らはそれをリリースしません。

しかし、ゲームを楽しくするほど簡単ではありません。 Plaid Hatはまた、彼らのゲームが、プレイヤーがゲームの結果に影響を与える興味深い、魅力的で、挑戦的な決定を彼らに有利にする機会を作らなければならないと考えています。それでコロンビアの包囲単にサイコロの役割ではなく、作品ゲームを動かします。

「このゲームでは、あなたの成功に不可欠であるため、オプションを常に測定しています」とダウチは言いました。 「この重要な位置にたどり着くためにスカイラインに乗る危険を冒しますか?ブッカーとの戦闘に参加する危険はありますか?このカードを使用してこのイベントに影響を与えるべきですか?どのユニットをアップグレードすればよいですか?このパワーのロックを解除するか、このカードを戦闘価値に+1に与える方が良いですか?」

帽子を格子縞の帽子をかることも重要でしたコロンビアの包囲お互いの遊びに直接影響を与えることなく、ゲームプレイの動きを通過するだけでなく、プレイヤーがお互いに直接関与できるようにします。

「私たち全員が頭を下げてソリティアをプレイするつもりなら、ゲームの夜に集まることのポイントは何ですか?」彼は言った。 「Bioshock Infinite:コロンビアの包囲プレイヤーに互いに闘い、互いに目標を盗み、リーダーを暗殺し、拠点を破壊し、展開イベントの制御のために互いに争うなどを攻撃します。」

また、Plaid Hatは、これを作っている間、以前の作品の1つだけを再スキンしないように注意していました。コロンビアの包囲Dauch氏によると、完全にユニークです。彼らはまた、ビデオゲームで起こったことだけをコピーしないようにしたかったのです。最終結果は、宇宙とタイムラインで行われるテーブルトップゲームですBioShock Infinite、しかし、プレイヤーに別の視点を提供します。

「はるかに広いレンズ、はるかに自由な形」と彼は言いました。 「ボードゲームでビデオゲームエクスペリエンスを再現することに関心のある人はいませんでした。ビデオゲームはすでに、その物語とその経験を提示するという素晴らしい仕事をしています。私たちは作成に興味があります別のその宇宙のファンのための経験。」

「私たちはステージピースをセットアップすると、あなたは役割を埋めます。」

Irrationalのゲームには、しばしば強くて驚くべき物語があります。彼らは興味深い方法で物語を語る傾向があります。私はダウチに、彼の卓上ゲームが同じことをすることができると思っているかどうか尋ねました。

「ビデオゲームには、テーブルトップゲームがそうではないという多くのストーリーテリングツールが自由に使えますが、Tabletopゲームが非常にうまくいくことの1つは、ストーリーテリングです」と彼は言いました。 「私たちはステージピースをセットアップすると、役割を埋めます。現実には、ビデオゲームは、スカイレールからスカイレイルに大胆な飛躍を遂げたブッカーを紹介します。ボードゲームでは、ボードの周りに戦術的にトランプをして数字を移動させます(ストーリーテリングの観点からはあまり素晴らしく聞こえます)が、それはプレイヤーが動き回る人物からそれを取る体験に貸す創造性ですボード、サイコロが転がっている、カードが再生され、それを壮大なプロットのねじれに変えます。 」

そうすれば、物語は毎回異なる場合があるとダウチは言いました。

「あるゲームでは、創業者がエリザベスを捕らえたかもしれませんが、ブッカーはファウンダーの拠点でVox Populiの飛行船による攻撃を利用して彼女を取り戻しました」と彼は言いました。 「別のゲームでは、地区の批判的なコントロールのための熱烈な戦いがあり、鳴き鳥がちょうど間に合い、FoundersにVox Populiを追い出すために必要な優位性を与えます。スカイラインの崩壊の脅威が迫っている別のゲームでは、Vox Populiがすべてのリソースを崩壊に影響を与えるために無謀に投げかけ、ゲームに勝った可能性のある攻撃から創設者を断ち切り、勝利を保持する可能性があります。

「私たちは、プレイヤーがゲームシステムに集合的なエネルギーと想像力を追加して、記憶に残るストーリーテリングの瞬間を作成するゲームを作成したかったのです。」