Russ Frushtick 特別プロジェクトのディレクターであり、彼は15年以上にわたってビデオゲームとテクノロジーの世界をカバーしてきました。彼は2012年にポリゴンを共同設立しました。
写真レベル1-1スーパーマリオブラザーズ唯一のグーバを想像して、オープニング数秒であなたに向かって行進するか、質問マークブロックのトリオ、予測可能なキノコを隠してください。パイプ、火の花、エンドフラグに通じるブロックの山を想像してください。
メモリと繰り返しは、プラットフォーマーを通じて私たちを導きます。あなたが以前何百回も行った場所で運転するように、あなたは本当によく知っているプラットフォーマーを演奏するとき、あなたの脳は自動操縦になります。すべてのジャンプは自然に来ており、すべての敵は簡単に避けられます。
しかし、もしあれば、の均一なレベルの代わりにスーパーマリオブラザーズ、それは完全にランダム化されましたか?一度死ぬと、最初からまったく新しいレベルのセットから始めます...今まで見たことのないレベル。突然、あなたが繰り返しから得た経験は完全に価値がなく、あなたはあなたの手に非常に異なるゲームを持っています。そのゲームはですスペルンキー。
スペルンキーDerek Yuによって作成されたゲームです。その中で、あなたは小さなインディアナジョーンズ風のヒーローを制御し、宝物が豊富な風景をより深く掘り下げるにつれて、ますます困難な2Dプラットフォームレベルを生き残ろうとします。また、レベルには特定のテーマ(鉱山、ジャングル、洞窟)がありますが、プレイするたびにレベルのデザインは異なります。最初のレベルでは、爆弾を使用して出口への道を吹き飛ばすことを避けることができますが、スパイクピットを避けるために正確なジャンプを必要とするのは、ヘビやクモの混乱と同じくらい簡単に戦うことができます。
レベルのデザインはランダムですが、ほとんどのプラットフォーマーとは異なり、この最初のレベルの視覚スタイル(ゲームは常に鉱山で始まる)に十分に注意を払うことになります。スペルンキーゲームの終わりに到達するためにあなたに一人の人生を与えるだけです。一度死ぬと、あなたはあなたの前にまったく新しいレベルのセットで最初に戻ってきます。悲惨に聞こえますね。驚くべきことに、そうではありません。
「がらくた私の意見では、これまでに作られた最高のインディーゲームです。」それはエドマンド・マクミレンです。マクミレンがこれまでに作られた最高のインディーゲームの背後にいたので、名前を認識するかもしれません。スーパーミートボーイそしてアイザックの結合。彼は続けます:「デザイナーとして、それは私が永遠にプレイした最も影響力のある刺激的なゲームの1つです。」
しかし、それはただランダム化されたマリオですよね?それについての大したことは何ですか?実際、さらに多くのことが起こっていますスペルンキー最初は目に出会うより。
デザインのために生まれました
Derek Yuは1982年に生まれました。彼のビデオゲームへの愛はその前に始まりました。
「私の両親は私を妊娠している間にアタリを手に入れ、私はかなり早くそれを演奏し始めました...そして、私の叔父は任天堂のエンターテイメントシステムを出てきたとき、かなり正しいです。」
2年生までに、彼はJon Perryという名前の8歳の8歳の人の助けを借りて紙の上でゲームをデザインしていました。 YuとPerryのパートナーシップは12年間続き、ペアはAOLコミュニティを通じてゲームをリリースし、最終的にはインディーゲームフォーラムを捧げました。彼らのコラボレーションは、フリーウェアのメトロイドヴァニアと呼ばれるもので頂点に達しました永遠の娘2002年。
彼の次のゲームのために、Yuは何か新しいことを試す準備ができていました。彼は別のデザイナー、アレック・ホロウカと協力して作った水族館、水中探査ゲーム。開発には2年かかりましたが、2006年の独立ゲームフェスティバルで大賞を獲得し、2007年にリリースされたゲームと複数のプラットフォームでの成功により、デレクの最初の主要なソロプロジェクトに資金を提供することになりました。スペルンキー。
roguelikeとは何ですか?
「roguelike」という用語はゲームから来ていますローグ、1980年代RPG。コンセプトはシンプルでした:ほとんどのRPGとは異なり、ローグランダム化されたマップを特徴とし、いつでも死ぬことはプレイヤーにゼロから開始するように強制されます。罰している間、ゲームの形式は、Twitchベースのプレイではなく思慮深いプレイヤーの動きを奨励したため、人気になりました。
の鍵ローグ再生可能性でした。マップはランダムでしたが、あなたが直面した敵と見つけたアイテムは、あなたがプレイするたびに同じように行動するでしょう。過去の失敗の知識を使用すると、プレイヤーは成功しやすくなります。
のリリース後水族館、Yuは、フォローアップのためにさまざまなジャンルを試し始めました。過去のプロジェクトからの経験を使用して、彼は何が機能し、何が機能しなかったのかを知っていて、その情報を使用して次にどこに行くかを知らせようとしました。スペルンキー結果でした。
「スペルンキーさまざまな種子から来たのは、Yuを覚えています。」私はプラットフォーマーとダンジョンクローラーのためにかなりの小さなプロトタイプに取り組んでいて、いくつかのシンプルなロギュアルのプロトタイプを持っていました。スペルンキーこれらすべてのジャンルの小さな部分に本当に触発されました。 roguelikesの核となるアイデアのいくつかをプラットフォーマーに適用することが私に起こりました。
「プラットフォームゲームについて私をイライラさせたものがあり、Roguelikeゲームについて私をイライラさせたものがありました」とYuは言います。 「悪い部分をこすり、それらのジャンルの良い部分を維持できるかどうかを見たかったのです。」
Yuによると、悪い部分は何ですか?
「従来のプラットフォームゲームの場合、それは本当に同じレベルを何度も繰り返しプレイすることです。彼らを通り抜けるのに十分なものになるまでです。ログエリケでは、彼らがどれほど難解であるかだけでなく、あなたが保持する必要があるものの数だけにイライラします。ゲームで追跡し、学びます。
そして良い部分?
「プラットフォーマーにとって、私は彼らがプレイして飛び回るのがどれほど楽しいか本当に大好きですスーパーマリオブラザーズ、それが私に大きな影響を残しました。また、Roguelikeゲームのランダム化された側面が本当に好きです。」
トリックは、Yuが機能した部分に忠実でありながら、Yuが面白くないと感じた要素を切断することでした。
2008年後半、1年以上のプロトタイピングの後、Derek Yuは最初の公開バージョンをリリースしましたスペルンキーにTigsourceフォーラム。投稿で、彼は説明しましたスペルンキー「一種の緊張、再現性、さまざまなRoguelikeを備えたペースの速いプラットフォームゲーム」として。
「フィードバックを得るためにリリースしました」とYuは言います。 「それは私がやった多くのフリーウェアのもので私がやっていたことのようなものです。あなたがずっと再生できる基本的なフルバージョンをリリースしてから、それについてフィードバックを得て反復します。」
ユは彼が探していたものを手に入れました。現在、彼スペルンキーフォーラムのスレッドは、4,500を超える回答と100万回近くの視聴回答数で休んでいます。
「それは、インターネットがどのように、そしてその中間の間にゲームコミュニティがどのように変化したかをあなたに示しています永遠の娘そしてスペルンキー、「あなたがいます。スペルンキーはるかに小さい生産でした永遠の娘しかし、はるかに大きな影響があり、はるかに速く広まりました。」
「Spelunkyは、永遠の娘よりもはるかに小さい作品でしたが、はるかに大きな衝撃があり、はるかに速く広がっていました。」
ジョナサンブローエフェクト
2009年初頭までにスペルンキー検証済みのフリーウェアヒットでした。しかし、その人気にもかかわらず、Yuはそれを商業的なゲームに変えるつもりはなかったと言います。つまり、彼がジョン・ブローからアプローチされるまでです。
2008年、ジョナサンブローは、リリースされた最初のインディーゲームセレブリティの1つになりました三つ編み(上記参照)。風変わりで中心のプラットフォーマーは、Xbox Liveアーケードで大成功を収め、最初の週に55,000枚以上のコピーを販売しました。最後に、小さなインディーゲームが大きな経済的成功になる可能性があるという証拠がありました。
Tigsourceの定期的な読者として、Blowは続けてスペルンキーリリースは、Yuのゲームが出てきたときにYuの更新を通して再生されます。
「私はこのゲームが本当に好きだった」と打撃を覚えている。 「それは、多くのゲームが試していないことをいくつかしました。」
Yuは、メールで到達したことを覚えています。スペルンキー。
「ジョン・ブローがゲームが好きだと言って、それを商業的なものにすることを考えてコンソールにそれを置くことを計画しているかどうか尋ねてきました。私はそれをフリーウェアゲームとして仕上げて楽しんでいましたジョンはそれをプレイすることは、Xboxバージョンのゲームをマイクロソフトで連絡させ、本当にドアに足を踏み入れたので、多くの功績に値します。」
「これは後だった三つ編み出てきて非常に成功していましたが、XBLAチームが私がマイクロソフトをマスコフトに捨てるのを聞いた前に、「彼らはまだ私にイライラすることなく私のメールを読んでいます。デレクは別のものをリリースしましたスペルンキー更新と私はプロデューサーのKevin Hathawayにメールしました。KevinHathawayは、誰もがXBLAで仕事をするのが好きだったプロデューサーとしても知られています。スペルンキー本当に楽しいゲームだからです。」それが基本的にそれでした。私がしたメールの紹介がありましたが、それが署名されるまでそれについて知っていたことです。」
Blowの推奨は、Microsoftの部屋にDerek Yuを取得するのに十分でした。スペルンキー驚くほど簡単でした。
「これは、ゲームがピッチだったので、フリーウェアゲームを持つことはインストゥルメンタルだと思う場所です。私はすでにゲームを持っていたので、他に何もする必要はありませんでした。」
スペルンキー専用のオンラインファンベースにより、ピッチが簡単になりました。
フリーウェアからXBLAまで、2年間の旅
Microsoftが搭載されている状態で、YuはXBLAバージョンに取り組むように設定しましたスペルンキー。パブリッシャーからの唯一のリクエスト:フリーウェアバージョンのピクセルグラフィックスを失います。 Yuにとって、これは問題ではありませんでした。
「とにかくXboxの元のゲームからピクセルグラフィックスを置くことに興味がなかったので、それは私と一緒に抱くのは本当に難しい議論ではありませんでした。 'T]ゲームを移植したいだけです。」
しかし、すぐに、Yuのワンマン作戦がXBLAにゲームをもたらす作業を維持できないことが明らかになりました。 2009年半ば、彼は古い友人のアンディ・ハルに手を差し伸べ、主要なプログラミングの義務を引き受けました。二人はさまざまなインディー開発コミュニティを通じて10年以上にわたってお互いを知っていましたが、ハルはインタラクティブなストーリーブック「カールを悩ませているもの」に包まれたばかりでした。ハルは、2009年に2人がPax Primeで会ったことを覚えています。
「デレクは、彼がXBLAの取引を得て、彼が自分でそれに取り組もうとしていたが、彼は本当にプログラマー、特に多くのグラフィックプログラミングをした人を本当に必要としていたと言っていました。あなたが知っている、それは私が大学で行ったことです。彼は「確かに、それを試してみましょう」のようでした。」
すぐに、YuのワンマンオペレーションがXBLAにゲームをもたらす作業を単に維持できないことが明らかになりました。
このペアは、XBLAバージョンのプロトタイプの作業を開始し、約9か月の開発サイクルを計画しました。ジョナサン・ブローは実際に彼らにソースコードとエンジンを提供していました三つ編みゲームを作るために、しかし、それが彼らが必要としていたものではなかったことがすぐに明らかになりました。
「ある時点で、デレクはある夜私に電話をかけて、「私たちは自分のエンジンだけを行う必要があると思います。そうすることができますよね?」」とハルは恐怖でした。
「私が大学を卒業した後、大学とスタートの間に大きなギャップがありましたスペルンキーハルは言います。「私は実際にそのほとんどのために木製のおもちゃのデザイナーとして働いていました。私は長い間プログラミングをしていませんでした。ジョンのコードで作業することで、プログラミングに再加工されたと思います。私たちが自分のエンジンの構築を始めたとき、それは役に立ちました。なぜなら、私は他の人のエンジンと一緒に仕事をしていたからです。
結局のところ、新しいエンジンは、フリーウェアバージョンによって真剣に支援されましたスペルンキー。 「最初から、私はエンジンが何をしなければならないかを知っていました。ほとんどの人がゲームを作っているときに持っている贅沢ではありません。その意味で、私は特別に調整された決定を下すことができました。スペルンキーゲームがどうなるか知っていたからです。」
「ある時点で、デレクはある夜私に電話をかけて、「私たちは自分のエンジンだけをする必要があると思います。そうすることができますよね?」」
フリーウェアバージョンをガイドしても、スペルンキー9か月の開発サイクルはすぐに窓から出ました。 HullとYuの両方は、コンソール開発体験の完全な不足が、ゲームがどれくらいの時間がかかるかについての大規模な過小評価につながったことを認めています。
「私たちはいつも終わってから6か月のようだったように感じました」とハルは言います。 「私たちは、Xbox機能が必要とする作業の量という点で素朴でした。」
ポーランドは遅延のもう一つの大きな要因でした、とハルは言います。
「デレクはいつも「目標は任天堂の質だ」と言った。私たちがそこにたどり着くかどうかは、それが本当にポイントではありませんが、それは洗練されたものであると感じています。あなたはそれに多くの時間を失います。
達成された完璧さの兆候は2012年初頭に登場し始めました。スペルンキー独立ゲームフェスティバルでデザインの優秀賞を受賞しました。
スペルキングする音楽
Eirik Surhkeの作曲家ですスペルンキーそして、あなたのリスニングの喜びのために、ゲームの最初のトラックの1つを丁寧に提供しました。
オーディオ:Spelunkyトラック1
彼は彼のスタイルを「より遅く、ジャジーで、焦点が派手なメロディーからムーディーな和音に移行しました。私は間違いなくファイナルファンタジーの洞窟(uematsu nobuo uematsu)とゼルダ・ダンジョン(koji kondo)の方向にも傾い始めました。 YMO、David Wise、Alex Mauer、Naoki Kodaka、Junko Tamiya、Bernard Fevre、ChromeLodeon」
Spelunkyの魔法の狂気
これは、私たちに質問に戻ってきます。ランダム化されたプラットフォーマーについての大したことは何ですか?それは経験の問題です。
従来のRPGでは、経験は進歩の単位です。あなたはこのモンスターを殺し、あなたは50の経験ポイントを獲得し、あなたは任意のレベルを上げました。でスペルンキー、あなたは死を通して経験を獲得します。
あなたが死ぬたびに、あなたは何か新しいことを学びます。例:ああ、私はそんなにジャンプできないと思います。ああ、あなたが彼に飛び乗るとカエルが爆発すると思います。ああ、店の所有者がショットガンを運んでいるとき、店からアイテムを盗むことはそれほど良い考えではないと思います。
オリジナルのようにローグ、マップはランダム化される場合がありますが、それらのオブジェクトは毎回同じように機能します。過去50人の死から得た経験が、プレイするたびにあなたを良くすることです。
Tommy Refenes、背後にあるプログラマースーパーミートボーイ、の魔法を説明しますスペルンキーしたがって、
「プレイするたびにスペルンキーあなたは何が起こったのかについての話を持っています。 「ああ、私は遊んでいて、爆弾が爆発し、それは私の頭の上にこの岩を撃ち、それはこの瓶を壊し、クモが降りて私を殺した。」ゲーム内には非常に多くのランダムな要素があるので、常にあなたがそれに戻ってくるこの小さな世界を構成しています...ハイスコアの代わりに、それはあなたがこのゲームで経験した新しい経験のようなものです。」
彼のパートナースーパーミートボーイ、エドマンド・マクミレンは同意します。 「いなければスペルンキー、aがなかっただろうアイザックの結合。スペルンキージャンルとroguelikesを混ぜることを知っていた最初のゲームの1つでした。」
ジョナサン・ブローが比較しますスペルンキー長年の開発者であるLooking Glass Studiosによって作られたゲームのいくつかに。のようなゲーム泥棒そしてシステムショック。
「[これらのタイトル]はシステムとしてのゲームのこのアイデアを持っていました。ゲームをプログラムに行ったとき、あなたがやりたいことは、互いに最大の互換性のある量のデザインオブジェクトでした。基本的に生成するようにプログラムしたいと思いました。ゲームデザイナーが予見していなかった状況...私は感じていますスペルンキー、意図的であるかどうかにかかわらず、しばらくして最初のゲームが来て、それを再びプッシュしました。あなたがプレイしている間、あらゆる種類のクレイジーな楽しいものが起こる場所で、ゲーム内の異なるオブジェクト間の相互作用から自然に生まれました。」
作る魔法の相互作用スペルンキーハルによると、お尻の尻の巨大な痛みは素晴らしいです。
「それはひどいです。ゲームには非常に多くのアイテム、非常に多くのモンスター、移動プラットフォームやプッシュブロックやエレベーターなどの環境的なものがたくさんあります...それは一定の仕事です。私が1つのおもちゃをデザインしている場合、私はそのおもちゃに付随するコンポーネントを心配する必要があります。
しかし、たまにランダムで予想外の相互作用により、すべての努力が価値があります。ハルは彼のお気に入りを覚えています。
「実際には本当に厄介な驚きがありました。粘着性の爆弾があり、ジャングルレベルにあり、猿が私にジャンプしました。猿があなたにジャンプすると、ロープの1つを捨ててスローするランダムなチャンスがあります。あなたの現金の一部、またはライブ爆弾を捨ててください彼には、彼は私から飛び降りました具体的には驚きでした。」
一見無限の数の変数は、未経験の場合、スペルンキー終了することは不可能だと思われます。ただし、各オブジェクトが周囲のオブジェクトとどのように相互作用するかについてますます学習すると、不明な変数の数が小さくなります。
しかし、決してなくなったことはありません。常にXファクターがあります。運の要素スペルンキー。あなたがロープから出ていて、あなたを追いかけている幽霊がいるので、あなたが作らなければならない盲目のジャンプ。そして、それが必要なのは、あなたをスタートに戻すためのこれらの瞬間の1つです。
「私は保守的になり、10回に1つを打ち負かすことができると言います」とHull氏は言います。 「それはそれよりも少し良いかもしれません。すべての相互作用がどのように機能するかを知ったら、通常はそれを処理するかなり安全な方法があります。公平を期すために、私は定期的な結末を得るための一貫性でそれをアイアンマンだけにできます。私がまだ管理していないゲームを終了する別の方法です。」
あなたはそれを正しく読みます。秘密のエンディングは、多数のオフパスパスアイテムと隠された通路を必要としますが、不正行為をせずにゲームのリードプログラマーによって完了したことはありません。あなたが何に夢中になっているかを知っているように。
そのめちゃくちゃになってから得られる結末に関して、ハルは考えるかもしれない人々を思いとどまらせたくありませんスペルンキー難しすぎます。 「私たちはそれをbeatるのを望んでいます」と彼は言います。 「定期的な結末は完全に満足しています。私たちはそれをすべての人が達成できることを望んでいます。しかし、本当にゲームを打ち負かすために...私たちはそれが名誉のバッジになりたいです。それをしました、彼らはあなたにa敬の念を抱いています。
しかし、実際には、成果リストはそうでなければ意味するかもしれませんが、秘密の結末はという真の目標ではありませんスペルンキー。本当の目標は、冒険をすることです。古代の鉱山や遺跡を通る予定のない激動の旅。たとえあなたが終わりに到達しなくても、別の予想外の旅の約束は常にあなたを連れ戻します。
公開の少し前に、スペルンキーMicrosoftの最終認定プロセスを入力しました。承認された場合、公式の日付は予定されていませんが、この夏にすぐにリリースされることがあります。
画像クレジット
Derek Yu、David Hellman/Number None