Halo4レビュー:マシンのゴースト

ハロー4作られたものを手に入れますHalo:戦闘が進化しました特別。

オリジナルハロー素晴らしい戦闘やマルチプレイヤーだけではありませんでしたが、10年の大半のシューターの標準を設定しました。驚異と発見の感覚もありましたハローの続編は、しばしば再び見つけるのに苦労しました。はい、彼らは大きかった、そして彼らはすべてを持っていたハロー持っていましたが、それも問題のようなものでした。彼らは既知の領土を描いており、目新しさのポケットと新しいメカニックを追加したり、グラフィカルな賭け金を増やしたりすることに重点を置いていました。

ハロー4それらのいくつかをします。それは印象的なスケールの感覚を持っています。新しいメカニックがあります。これは、ほとんどの人がMicrosoftの現在7歳のコンソールの範囲外であると想定している技術的な成果です。しかし、それ以上です。ハロー4シリーズの発見、不思議、そして時にはwe敬の念のルーツへの復帰です。それは、ブートするシリーズの最も一貫して素晴らしいゲームであるかもしれません。

終了後数年後に設定しますハロー3ハロー4UNSCの残骸の前方に、ドーンまで前方に開かれます。これは、マスターチーフが箱舟の破壊から逃れるために使用した船であり、銀河全体にすべてのハローリングを発射し、存在するすべての心の生命を破壊することができる古代のコマンドセンターです。 。マスターチーフは、彼の極低温睡眠から引っ張られて、大規模な人工世界のレクイエムの絶壁とそれが開くのを待っている契約遠征隊の前方を見つけることができます。

それを開くと、チーフとコルタナはレクイエムに引き込まれます。詳細をあいまいにしておきますがハロー4先駆者の性質を探り、技術的な骨が最初からハローシリーズを悩ませてきた絶滅したエイリアンの超触義です。しかし、時間に対する標準的なハローレース - 正直に言って、シリーズのすべてのゲームを動かしていますが、今回はより個人的な緊急性があります。ハローの宇宙では、人工知能は、「ランパシー」に先立って廃止される7年前の寿命を持っています。

コルタナは約8年間勤務しています。

遍在するAIコンパニオンの差し迫った死亡率は、より感情的な体重を追加しますハロー4以前のエントリが見たよりも。ハローはサイボーグとAIの間のラブストーリーであるという冗談は愚かに聞こえますが、343iはその関係を驚くほど敬意を表して販売しています。コルタナは常にペアの人間でした - それはハロー4また、ゲームの過程での彼女のアークは、あなたが思っているよりも深く共鳴します。

ストーリーハロー4これまで以上に開発されています。なぜなら、これまで以上に存在するからです。ほとんどの場合機能しますが、補足的な情報を見つけて、何が起こっているのかを正確に把握したいよりも大きく傾いています。契約はどのようにして夜明けに前方を見つけたのですか?調べるには、ビートアップコヴナントコンピューターを見つける必要があります。

物語は実際には唯一の本当のつまずきのポイントですハロー4、そのつまずきがそうかもしれません。いくつかの「待って、何?」ストーリー全体の瞬間ハロー4奇妙にキャバリエの方法で提示されました。シリーズのファンとして、外部のハローフィクション(本や漫画で開発された物語と歴史)に慣れているだけで、私はあちこちで理解に固執しませんでした。

Halo 4は、今年のシューティングゲームまたはアクションタイトルで簡単に最高のキャンペーンエクスペリエンスです。

私はすべての歴史が内部にロックされているのを見るという利点がありましたハロー4隠されたターミナルは、そのうち8つがキャンペーン全体に散らばっています。これらは、ほぼ30分の博覧会と、マスターチーフと人類に対して整合した力の説明を提供します。決してそれを見ることはありません。筋金入りのハローファンにはたくさんの肉がありますが、投資されたプレイヤーが少ないプレイヤーは瞬きして重要なものを見逃す可能性があります。

とにかく私がしたことをして、再びプレイするためにあなたの邪魔にならないかもしれません。ハロー4今年、シューティングゲームやアクションタイトルで簡単に最高のキャンペーン体験です。

Halo 4は、シリーズ全体の基本デザインの教義を使用して、2001年にオリジナルの開発者Bungieが制作した「Combat Sandbox」のいくつかの大きな変更を支えています。Halo:戦闘が進化しました。銃、手rena弾、近接攻撃間の相互作用に重点が置かれていることはまだあります。それ以来、ほぼすべてのハローゲームハロー3その勝利に実質的な追加をしようとしました - ハロー3機器を追加しましたが、それほどうまく機能しませんでしたハロー:リーチ装甲能力が追加されました。これは、使用中に特別に設計された状況の外で余分なものをしばしば感じました。

難易度

オリジナルのHalo開発者Bungieは、このシリーズが4つの難易度設定の3番目であるHeroicで最もよく演奏されたことを強調することを強調しました。それは敵をより挑戦的にし、彼らに生き残り、より複雑な行動を実証する時間を与えました。私のデフォルトの仮定は、英雄が私の最初のプレイスルーに行く方法だということでしたハロー4

私は間違っていました。 343iは難易度レベルで沈黙しており、メッセージングの欠如が問題になる可能性があります。こんにちは4's英雄的な設定は、少なくとも最初のプレイスルーでは、元のゲームの伝説的な設定の近くに座っている、以前のゲームよりもかなり困難です。順番に正常は困難に陥りました。鈍くするために、通常は新しい英雄です。

これは、既存の武器や機器の変更と組み合わされた非常に多くの新しい敵と遭遇タイプの性質である可能性がありますが、私はそうは思いません。私が遊んだときハロー410月上旬のレビューイベントで、他のマスコミは6〜7時間でキャンペーンを終了しました。英雄的には、約11時間かかりました。それはまだ楽しいですが、ベテランのハロー選手は、私がプレイスルーでよく遭遇した死の壁について言及するとき、私が話すことをおそらく知っているでしょう。私が通常でプレイしたとき、私はまともな挑戦と実験の機会をたくさん見つけました。

ソロの伝説的な走りについては、そのような時間があるかどうかはわかりません。あなたがするようにそれを取りなさい。

Spartan Ops

現在1つのエピソードだけが利用可能であるため、Spartan Opsについて多くのことを言うのは難しいですが、それは有望なスタートを切っています。 1つまたは2つの座り込みでプレイすると、バランスの取れた協同組合のキャンペーンコンテンツのように感じられます。そして、射撃のエスカレートする狂気を逃しますが、343iはSpartan Opsの毎週のエピソードで何か違うものの後にあるようです。ハードコアプレーヤーの場合、Spartan Opsはプレーヤー数に自動的にスケーリングします。たとえば、4人のチームは常に伝説でプレイします。勇敢なソロプレーヤーも同じことができます。

Spartan Opsは、メインキャンペーンの継続であるように設計されていると感じています。最初のエピソードは、キャンペーンで見られる同じ種類の事前にレンダリングされた(顎を落とす)紹介から始まり、私が見たすべてがもっとあることを示唆しています。 343iがエピソードの無料シーズン全体で品質のレベルを上げることができれば、もっと多くのことを支払うことはノーと言うのは難しいでしょう。

「ドミニオンは、Xbox Live以来、Haloに起こるのに最適なことです。」

戦争ゲーム

ハロー4のマルチプレイヤーでは、キャンペーンに見られる同じ追加の多くが、威勢のいい武器や装備など、多くのものを見ています。最も差し迫った変更はフレーミングデバイスです。マルチプレイヤーは現在、戦争ゲームとして知られており、UNSC Infinityに設定されています。

343iは、過去5年間にわたってマルチプレイヤーシューターのコールオブデューティ主導の開発に注意を払ってきましたが、そのシリーズを完全に編成するのではなく、スタジオはそれがどのように機能し、なぜそれらのレッスンを適用しました。 Haloマルチプレイヤーの目標は速度のようです。 Xを打ってリスポーンで死後に戦いに戻る方が速くなりますが、待つことはあなたのチームに近づきます。また、新しいポイントシステムは、プラスのキル死の比率を管理できなくても、プレイヤーが成功と生産性を感じる方法を提供します。

ポイントは、あなたがいつも遊んでいて、常に何かをしているということです。死は以前よりも懲罰的ではないと感じているため、シリーズの縮小中心部の聴衆以外の人々にとって、何も愚かにならずに、より友好的で親しみやすいハローゲームになります。競技場は、電力武器の画面上の指標と、Infinity Slayerの兵器の低下の追加のおかげで、よりレベルのレベルも感じます。これらの改善にもかかわらず、際立っているのはドミニオンモードであり、Xbox Live以来、Haloマルチプレイヤーに簡単に起こりやすいことです。

以前のハローリリースは、オリジナルのSlayer、Team Slayerの基本的な主食を繰り返し、旗とオッドボールをキャプチャしましたが、大きな追加のように感じられたものはありません。ヘッドハンターでさえ、ユニークではありますが、パワーを持つ何かのようなギミックのように感じました。しかし、ドミニオンでは、343iがプッシュしましたハロー4バトルフィールドスタイルの目的ベースのゲームプレイの方向に、それが輝いています。

ドミニオンは地図上に3つのベースを見ており、それぞれがどちらのチームでもキャプチャできます。基地が請求されると、カウントダウンがそれを強化し始めます。その時点で、相手チームへの障壁が所定の位置にロックされ、防衛がオンラインになります。ベースが保持されると、定期的に強化され続けます。そうすると、そのチームの合計にポイントを追加します。敵チームが補強する前に基地を取る場合、ポイントは得られません。

これは、あるチームが他のチームよりも多くのベースを持っているとしても、緊張したやり取りにつながります。 2つのベースがありますが、他のチームが勝利から40ポイント離れている場合、ベースを取る前に強化すると、あなたはまだ負けます。それは異なっていて、Haloが新しいと感じ、さらに重要なことに、それは維持力と大勢の聴衆を獲得するのに十分な肉体を感じています。

ハロー4過去のゲームのカスタムゲームオプションを保持し、改良されたForgeモードは、より見栄えが良く、より複雑な作品を提供する態勢が整っているようです。シアターモードも戻りますが、キャンペーンには存在しませんが、残念です。

343iは、大部分が戦闘に直接再生される新しい鎧能力を追加することにより、その問題を解決しました。鎧の能力は初めて、銃撃戦で大きな戦術的な利点のように感じます。セントリードローンは、ジャッカル、エリート、またはプロメテアンナイトに焦点を合わせながら、クローラーとうなり声を取り除くのが得意です。ハードライトシールド(あなたが知っている、ハードライト)は、より戦略的なリトリートを可能にしますが、敵はこれまで以上にデコイ生成ホログラムに対してより脆弱であるように見えます。

ジェットパック、マント、スラスタなどの以前の鎧の能力が存在し、同様に使用していますが、おそらく最も便利な追加ですハロー:リーチ、スピードブーストは、常に通常の能力を利用できるようになりました。 343iはこれを使用して戦闘ループに微妙な変更を加えました。敵はより長い距離を長く保ち、より頻繁にギャップを閉じるのはあなた次第です。スピードブーストは、実際に以前のHaloゲームよりもリスクの高いプレイを促進できます。

あなたが注意を払っていないなら、あなたは側面になるかもしれません

敵は以前よりも攻撃的であるため、それが必要です。ハロー4通常の難易度であっても、シリーズのスマートで冷酷なAIの伝統を継続します。あなたが注意を払っていないなら、あなたはただあなたがカバーする前にあなたが生きたままにしたその控えめなうなり声に挟まれるかもしれません。敵を気づかずに捕まえ、最大の暴力を迅速に与え、状況を再評価するために戻ってくることがしばしばあなたの最大の関心事です。どれだけできるか、どれだけ強く押すかは、プレイすることを選択した難易度に依存します。

これらはすべて、幻想的に動的な戦闘環境になります。数年ぶりに感じたもののために、Haloはあなたがその基本的な要素と互いに関係を再学習する必要があります。既存の武器は微妙に微調整されていますが、プロメテアンギアと銃はまったく新しいものです。特に困難な困難で生き残りたい場合は、自由に使えるツールを理解する必要があります。一度やると、すべてのシナリオで利用できる複数の戦闘オプションが常にあることがわかります。あなたが地面に残したそのプロメテアンの抑圧者は、機会を与えられて、あなたを素早く傷つけることができるシールドされた敵に対してあなたの親友になります。私はそれをプレイしたことで、キャンペーン中に常に武器を再発見していました。車両でさえ、いくつかの再教育を強制するのに十分なほど異なっていたため、マンティスの追加は、スピンドリーでロケット燃焼し、ガトリングの銃パッキングメカであり、ホバリング、車輪付き、またはトレッドのアンチパーソナルプラットフォームからのペースの歓迎すべき変化でした。

しかしハロー4戦闘のない瞬間は、Haloの当初の魅力の鍵となります。それは、プラズマを駆動する死の脅威なしに、レクイエムを探検し、gaる十分な時間を与えます。さらに重要なことは、ハローゲームであろうと他の場所であろうと、これまで見たことのないことを常に紹介されていました。レクイエム、中ハロー4根本的に改良されたプレゼンテーションと新しい作曲家のニール・デイヴィッジのスコアは、2001年以来ハローがなかったものであり、なじみのないものでした。

Halo4は、最初にシリーズを定義した不思議とa敬の念を釘付けにします

そのように、ハロー4オリジナルに最も似ていますハロー、本当に異質で異なるものを探求するという目新しさと不思議が重要な要素です。その間ハロー4シリーズの独自のデザインでの反復の伝統は、その前任者のいずれかよりも成功しています。a敬の念、発見の感覚は最初のゲーム以来軽くなりました。ハロー4。 Haloは343iで新しい手にありますが、スタジオはシリーズがジャンルを定義するフランチャイズになった理由を正確に釘付けにしました。そして、ここからどこへ行くのかを考えるのはエキサイティングです。

Halo 4のキャンペーンとマルチプレイヤーモードは、2012年10月上旬にMicrosoftが開催したレビューイベントで行われました。Microsoftが提供する小売コードで2回目のキャンペーンプレイスルーも完了しました。 Polygonの倫理政策に関する情報を見つけることができますここ、そしてポリゴンのレビュープロセスとスコアリングルーブリックの説明を参照してくださいここ