Ubisoftは通常、コンソールの発売にかなりの努力をしていますが、ゾンビーWii UのDay-Oneラインナップでは予想外の発見です。パブリッシャーの初めてのリリース、1986年の一般的な命名遺産を共有していますがゾンビ、Ubisoftの多くは、それを新しい知的財産と考えています。これは、本質的にシステムでデビューする唯一の主要な財産です。既存のフランチャイズへの拡張機能と、他のプラットフォームからの軽く強化されたポートの拡張機能の中で、ゾンビー異常を証明します。
1年半前にUbisoft Montpellierの開発者にそれを見せてくれたなら、彼らも驚かされたかもしれません。 2011年E3直後まで、今日私たちが知っていることゾンビー吹き替えられました宇宙からのキラーフリーク、そして、完成したリリースのハードエッジでアンデッドの暴力を欠いていました。代わりに、それはプレイヤーを膝の高さの有名な生き物に逆らうコミカルなシューター体験を提供しました。今年の博覧会でプロジェクトが再び浮上したとき、それは完全に変化していました。
それは印象的ですがゾンビーWii Uの発売の準備ができています。驚くべきことは傑出した地位です。昨年の今回は、協同組合から意図的な個人の持久力テストに移行しただけであるという事実を考えると。
Ubisoftが示したもの宇宙からのキラーフリーク昨年のE3では、明らかに初期のデモでした。新しいコンソールで実行されているものよりも、従来のWiiゲームに似ていました。しかし、その進行中の垣間見ることは、プロジェクトがどれほど大きく違う可能性があるかを示しました。ロンドンの設定と撮影のためのゲームパッドの一般的な使用は別として、ゾンビーそして、その以前の形式はこれ以上切断されることはありませんでした。
ゲームデザイナーのJean-Karl Tupin-Bronによると、Ubisoft Montpellierの両方のバージョンに取り組んでいます。キラーフリークゲームのようなペースの速いランアンドガンシューティングゲームでした弾丸そしてデューク・ヌク参考文献として、パイントサイズの有名な生き物はそれに独特の雰囲気を与えました。
「私たちは彼らに狂ったラビッドのいとこを作ることを考えましたが、すぐに私たちは分割することを決めました。
オンラインでの数枚のゲームプレイクリップで見られるように、プレイヤーはショットガン、電化バースト、ブーメランジのバズソーの刃を発射した銃を備えた小さな盗聴者を捨てるために、目に見えるスコアバンプを獲得しました。さらに、アーケードスタイルの出来事は、モックアップされたボックスアートの影のある人物によって示唆されているように、協同組合で最大4人のプレイヤーが演じることを目的としていました。
その最初のショー以来、多くの人がキラーフリークとレイマンシリーズから紡がれた漫画のようなラビッドの類似性について述べてきました。このような推測は保証されています - Tupin-Bronは、ゲームが元々ラビッドの結びつきとして考えられていたことを確認しています。
キラーフリークコンセプトアート
キラー・フリークとゾンビのデザイナー、ジャン・カール・トゥピン・ブロン
「最初は、リンクされていました狂ったラビッド、しかし、私たちはそれをに移動しましたキラーフリーク「すぐにゲームをする」と彼は言います。狂ったラビッドすべてです。それは新しいIPなので、作成しようとすることにしましたキラーフリーク。」
「私たちはキラーフリークが大好きでした。最初に被験者を変えるというアイデアは少し苦痛でした。」
公式のリンクが消えましたが、ラビッドの影響は、利用可能な映像ではまったく明白に思えます宇宙からのキラーフリーク。 1つの注目すべきシーケンスは、部屋の暗い角にあるクリーチャーのペアを示しています。そして、あなたの主人公はロンドンの捨てられた通りを悩ませている間、彼はアクセントのあるワンライナーを吐き出し、カオスに対する愚かな反応を見ます。
かもしれないキラーフリークスピンオフの起源と、テーマのテンプレートとして使用した不機嫌な射手との間の適切な色調バランスを見つけましたか?確かに知ることはありませんが、プロジェクトを沈めたのはユーモアやストーリーラインではありませんでした。
続くキラーフリーク「昨年のE3でのデビュー、Ubisoft Montpellierのチームは、何かがオフになったものの、最初のレセプションに満足しているようでした。 「Wii Uでのみ可能なゲームを開発したかったので、それは私たちがやりたかったことではありませんでした」とTupin-Bronは言います。アクションの速いペースは問題の一部でしたが、ゲームパッドの使用も同様でした。ほとんどのアクションが小さな画面に集中しているため、このアプローチはテレビディスプレイを使用する価値がありませんでした。
キラーフリーク自体も重大な問題でした。それらは単に短すぎて、ターゲットが小さすぎてキルを満足させるには小さすぎます。 「あなたは常に狙いを定めなければなりませんでした」とTupin-Bronは言います、そして、地面を絶えず見つめているのは特に興味深い経験をすることではなく、Wii U Gamepadに利益をもたらしたものでもありませんでした。しかし、デザイナーはミニチュアモンスターの喪失を嘆きます。 「私は生き物が大好きだ」と彼は言う。 「1980年代の映画を思い出させますグレムリン。」
それはすべて、2011年E3の間もなく頭に浮かびました。」[出版社]会議の1つで、問題が現れました。しかし、私たちはすでにそれらを知っていたので、それは単なる確認でした」と彼は言います。 「私たちはすでに生き物と宇宙は楽しいと思っていましたが、それはそれほどうまく機能しません。だから、Ubisoft Parisが問題があると言ったとき、私たちは「ええ、あなたは正しい」と言いました。」
「私たちは牽引力を見ましたキラーフリーク大丈夫でしたが、私たちが望んでいたほど魅力的ではなかったので、ゲームプレイが少し遅くなることを望んでいました」とUbisoftのCEO Yves Guillemot氏は言います。
「Wii U GamePadは、この種のゲームプレイに望んでいたものではありませんでした。2つの画面用に何かを開発したかったのですが、2つの画面を備えた非常に迅速な一人称シューティングゲームのアイデアはありませんでした。 「Tupin-Bronは言います。 「それで、私たちは概念をひねり、到着しましたゾンビー。ゾンビのアイデアは非常にクールでした。なぜなら、それはペースを遅くする良い機会であり、また一般によく知られている生き物を持つための良い機会だったからです。それは私たちにとって完璧でした。」
「私たちは大好きでしたキラーフリーク、そして、最初に被験者を変えるという考えは少し苦痛でした。しかし、ゾンビウが登場したとき、チーム全体が「それは本当に、本当にクールで、私たちはそれをやりたい」と言いました。 2011年、ゲームのセットリリース日の14か月前はわずかです。宇宙からのキラーフリーク開発チームは移動しましたゾンビー新しいパスを前進させるために。
ゲームでは、ZombiuはKiller Freaksよりもはるかにgritt的で現実的に見え、緊密な戦闘(上記を参照)と遠距離戦闘(右下に示す)のミックスを提供します。
弱い、不正なオリジナルのクリーチャーからアンデッドウォーカーに向かって離れると、プレイヤーにはより馴染みのあるターゲットが提供されるかもしれませんが、それは、使い古されたソース素材に浸るという両刃の剣に付属しています。 Tupin-Bronはそれをつまずきのブロックとは見ていません。
「私たちは別のゾンビのゲームを作りたくありません」と彼は言います。 「私たちはオリジナルの機能とゲームのメカニズムでゲームを作りたいと思っています。だから、コンセプトをさらにプッシュすることにしました。」
彼は2007年の映画化を引用しています私は伝説です重要なインスピレーションとして。フランシス・ローレンス監督は、リチャード・マシソンの古典的な小説の主演であるウィル・スミスをニューヨーク市に残した最後の健康な人間として、感染した男性と女性をrawっています。それは興味深いメモですが、の共有された「大群に対する1つ」のアプローチから理にかなっているものゾンビー。 「彼が準備ができていなければ、彼はいつか生き残れないだろう」と映画のスミスのヒーローのトゥピン・ブロンは言う。 「私たちはそれをゲームにし、それを楽しくし、本当に怖いものにしたかったのです。」
タイトル自体については、ゾンビー、モニカーはすぐに捕まったコードネームとして始まりました。 「それはワーキングタイトルとして始まりました。ゾンビ、Ubisoftの最初のゲームです」とTupin-Bronは言います。 Wii Uでゾンビゲームを探しています:ゾンビー。直ぐに見つけられます。'"
ゾンビー再起動やオリジナルの再考であることを意図したものではありませんゾンビ、1986年にAmstrad CPC Home Computerで発売され、1990年に他のバージョンが続きました。ゾンビその見解を提供しました死者の夜明けカプコンのずっと前にアンデッドのコンセプトでいっぱいのショッピングモール死んだライジング、プレーヤーがコマース中心の災難から逃れることを目指しているため、4人の異なる主人公を制御できるようにします。しかし、2つの間の類似点は意図的ではない、とTupin-Bronは言います。
「私たちは別のゾンビゲームを作りたくありません。オリジナルの機能とゲームのメカニズムを備えたゲームを作りたいです。」
「[類似点]は、オリジナルのために自然に現れますゾンビ80年代から同じビジョンがありました」と彼は言います。しかし、私たちはからアイデアを取るべきだとは言いませんでしたゾンビ最初だったからです。」
しかし、彼は戻ってオリジナルを演奏することを認めています。出版社にとってその形成的なゲームを非常にユニークにした理由を尋ねられたTupin-Bronは答えます。ウォーキング・デッドゲーム、私たちはゾンビでアドベンチャーゲームを作ることができることを知っています。しかし、1986年には、それほど明白ではありませんでした。そのゲームには多くの良いアイデアがありました、そして、そのようなものを持っているのは素晴らしいことです...私たちはそれが続編であると言うことはできませんが、Ubisoftでその歴史を持っているのは素晴らしいことです。」
ゾンビゲーム内で完璧な隠されたイースターエッグを作ったかもしれません。これは、Tupin-Bronが考慮していることを認めていますが、それはそのような迅速な開発サイクルが整ったという提案された要素です。ゾンビー楽しいうなずきがありますキラーフリークしかし、「キラー・フリークの攻撃」映画のポスターを含む遺産。
また、驚くべきことであり、おそらく、元のWiiよりも多くのコアプレーヤーをWii Uに引き付けるための任天堂主導の傾向を示していることは、それが事実です。ゾンビー筋金入りのプレイヤーにとって非常に挑戦的な体験としてペッグされています。それは次ですかダークソウルズ?おそらくそうではありませんが、それはTupin-Bronが言及した別の基準点です。
「もちろん、私たちはプレイしましたダークソウルズたくさん。私たちはプレイしましたスーパーミートボーイ。私たちはこれらすべてのゲームをプレイしました」と彼は断言し、満足して残忍なタイトルの最近の傾向と、それがサバイバルホラーのジャンルにどのように利益をもたらすかに注目しています。ゾンビー難しいですが、私はそれが決して不公平ではないと思います。あなたが負けるたびに、あなたはあなたのアイテムを取り戻すためにすぐに戻ってくる方法があります。それは難しいです、そして時にはそれは複雑ですが、それは不公平ではありません。」
彼は、ゲームの定義的な機能の1つである、あなたのキャラクターが永久に死なず、少なくとも人間としてではなく、決して戻らない能力について言及しています。殺された主人公は、世界のゾンビとして生まれ変わります。これは、次の主人公によって追跡され、プレイヤーの以前のギアを回収する必要があります。それは奇妙な人生の輪ですが、サバイバルのテーマによく合う巧妙なアイデアでありながら、プレイヤーが騒乱の中であらゆる小さな一歩を見るための途方もないインセンティブを提供します。
「私たちは自分のヒーローを持ちたくありませんでしたゾンビー彼を失うことが可能だからです。それは私たちがサバイバルゲームを望んでいたという点に私たちをもたらしました。私たちはそれが難しくてタフなことを望んでいました、そして私たちは痛みを伴うがそれほどではない死のシステムを持ちたいと思っていました」と、この機能がゲームの一部ではなかったと付け加えているTupin-Bron氏は言います。宇宙からのキラーフリーク。 「キャラクターを失うとき、それはあなたが多くのことを失うことを意味し、それはあなたが死を避けるためにあなたができることを何でもすることを意味します。ゾンビのゲームにとって、それは完璧でした。」
顕著なリードを避けることは、開発者にとって潜在的な物語の頭痛を引き起こすだけでなく、自分の知恵に依存しているプレイヤーに継続性を提供することの問題でもあります。 Ubisoftは、ラジオを介して各主人公に話す目に見えないキャラクターであるPrepperでその問題を解決し、安全な家で目を覚ました後、終末論的な世界に入る準備をしました。彼は世界のあなたの目と耳になり、あなたの以前の自己に向かってあなたを導いて武器や道具を取り戻し、行動を前進させるのを助けます。 「アイデアは、すべての生存者の間のリンクになることになる非プレイ不可能なキャラクターを作成することでした」とTupin-Bronは説明します。 「この男はゲームで最も重要なキャラクターです。」
そして、あなたは助けが必要です。 Tupin-Bron氏によると、テスターは16〜18時間でキャンペーンを終了しており、単一のキャラクターでゲームを完了することは可能ですが、運命の可能性はありません。ロック解除可能なサバイバルモードは、殺された後に保存ファイルをリロードする機能を容易にします。警戒する初心者は、「チキンモード」と呼ばれるものを検討するかもしれませんが、彼はそれが見た目ほどさわやかではないと主張しています。 「鶏肉モードであっても、それはまだ複雑です。」
サバイバルホラーゲームは、外部の観点から経験されないことが多いため、ゾンビー一人称の見解はまれですが、ユニークではありません。 「私たちはたくさん話しました非難:犯罪の起源、これは驚くべきサバイバルホラーゲームであり、一人称シューティングゲームです」とTupin-Bron氏は述べています。サバイバルホラーゲームを開発しているとき、恐ろしいことを見つける最良の方法は、それらを見せないことです。」
プレイヤーがテレビとゲームパッドの間に目を切り替えることが頻繁にあることも、恐ろしい状況を促進するのに役立ちます。 「もちろん - それはアイデアの一部です」と彼は付け加えます。 「[このゲームは]「ええ、Wii Uコントローラーを見てください。テレビに注意を払わないでください。」」とゾンビが現れます。
その点で役立つ特典ですが、2つの画面のバランスを取り、プレイヤーに両方を完全に利用する方法を指示することは、多くのプレイテストとユーザーインターフェイスの反復を必要とする課題であることが証明されました。 「私たちが抱えていた最大の問題の1つは、ユーザーに「この画面を見るのをやめて、もう一方の画面を見始める」と逆に言うことでした」とTupin-Bron氏は言います。 「それは非常に愚かに聞こえますが、それをユーザーに伝えることは非常に複雑です。」
そのため、チームは、バックパックを探したり、ロックを選んだりしようとするなど、プレイヤーの反応を引き起こすはずのパースペクティブスイッチングキューを思いつきました。 「ユーザーは、一人称ビューからサードパーソンビューへの切り替えを開始すると、非常に迅速に学ぶと思います」と彼は続けます。「Wii Uコントローラーを見る必要があることを意味します。」
少なくとも非対称マルチプレイヤーモードでは、各プレーヤーは自分のそれぞれのディスプレイに集中できます。ゾンビーのキングオブゾンビモード - からの同様の別々の画面オプションに基づいて宇宙からのキラーフリーク- 1人のプレイヤー(「キングボリス」など)を使用して、ゲームパッドを使用してリソースを管理し、トップダウンの観点から見たゲームの世界に敵のゾンビと装甲ユニットを配置します。一方、Wii U ProコントローラーまたはNunchukおよびWiiのリモートコンボを備えた2番目のプレーヤーは、一人称戦闘でそれらと戦います。
従来のキャプチャとコントロールポイントの支配マルチプレイヤーモードを統合するものを含む3つのプレイバリエーションと5つのマップでは、それはかなり大きな追加の追加でなければなりませんゾンビー経験。発売に間に合うようにそれを実現するために、Ubisoft Bucharestはゲームのマルチプレイヤー部分(およびシングルプレイヤーの支援)をリードし、Ubisoft Montpellierで利用されている約80人の開発者のプールに才能を追加しました。
Ubisoftには、タイトルの山で新しいハードウェア発売をサポートする長い歴史がありますが、特に1つは懐疑的なものと共鳴していますゾンビー:赤い鋼、Wiiリモコンを使用して銃器ベースのアクションと剣術の両方を提供するもう1つのオリジナルのファーストパーソンアクションゲーム。 Ubisoft Parisによって開発されたこのゲームは、最も予想されるWiiの発売タイトルの1つでしたが、レビューは、コントロールとプレゼンテーションの問題の一部のおかげでさまざまなものでした。 Tupin-Bronは、比較は不当であると主張しています。
「驚くべきことです。同じチームではありません。[Ubisoft]は2つのゲームを開発しました。赤い鋼歴史がありますゾンビー歴史がありますが、私たちはまったく同じゲームではありません」と彼は言います。最初のWiiのカプコンまたはセガも。だから驚くべきことでしたが、私たちはそれに注意を払いませんでした。」
彼はまた、チームは初日1日目の唯一の重要な新しいプロパティを準備することに驚いたと言いますが、それ自体の打ち上げ日の運命は、当然の結論のように聞こえます。日付を作成するために、内部から予想される圧力がたくさんありました。 Ubisoftにとって、それは任天堂のプラットフォームのマーケティング活動においてゲームを顕著に配置することになりました。 「初日にWii Uを購入しているすべての人があなたのゲームに目を向けることを確信できます」と彼は言います。
しかし、そこにたどり着くことは困難な道でしたが、ギアをシフトし、緊密な開発サイクル内で新しいロードマップに適応する必要性によって悪化しました。 「正直に言うと、今はゲームが終了しているので、自由に話すことができます」とTupin-Bron氏は言います。 「1年前、そのような野心的なゲームを作ろうとして、それは少し愚かだったと思います。それは大変だったと思います。それは膨大な量の仕事でしたが、それは終わりました。」