ウォルト・ウィリアムズ、コリー・デイビス、リチャード・ピアシーが戦争ゲームを芸術のようなものにした方法。
この記事には、特定のプロットとストーリー「ネタバレ」の議論が含まれています仕様ops:ライン。あなたがこの種のゲームの瞬間を直接体験することを好むタイプの読者であるなら、私たちはあなたがゲームをプレイしてから戻ってくることをお勧めします。 -ed。
ウォルト・ウィリアムズは、なぜ竜巻がトレーラー公園をターゲットにしているのか分からない。彼はビデオゲームライターであり、気象学者ではありません。彼が知っていることは、彼らがすることです。
ウィリアムズは、たまに空が緑に変わり、風が静止し、鳥は歌を止め、竜巻ゾーン(通常はトレーラーパーク)に住んでいる人々が子供、犬などをつかむことができることを知っています破壊され、浴槽に隠れて、それがすべて終わるのを待つようにしたい。そして、彼は時々、それらの人々と彼らのトレーラーが一掃されることを知っています。
ウォルトウィリアムズはリードライターです仕様ops:ライン。それは、自然に飲み込まれる危険にさらされている都市に関するゲームであり、彼自身の恐ろしい行為の重さに飲み込まれるリスクがある男性です。それは、罪のない傍観者があなたと同じくらい物語の一部であるシューターであり、悪い人から善人に伝えることは事実上不可能です。
ウィリアムズは、共同執筆者のリチャード・ピアシーとリードデザイナーのコリー・デイビスとともに、自然の驚くほど破壊的な力が、想像もできなかった決定に直面させるゲームを作りたかったのです。彼らは自然の強力な力で自分の経験を描きました。彼らは、良い人に悪いことが起こる可能性のあるシナリオにプレイヤーを入れたいと思っていました。そして、彼らが想像したゲームでは、「善良な人々」のリストには必ずしもあなたが含まれていませんでした。
ゲームとして、仕様opsあなたが以前にプレイしたかもしれない他の多くのゲームと同じです。ランニングと撮影があります。爆発。しかし、潜在的な芸術作品として、それはこれまでに作られた最も野心的な軍事射手の一つです。そして、それを開発するプロセスは2、000年以上前に始まりました。
紀元前525年、カンベシス2世という名前のペルシャの王がルクソールからシワ市に大規模な軍隊を派遣しました。カンベシスは、シワの神託がエジプトの王位に対する彼の主張を拒否したことに怒っていました。彼はオラクルを破壊したかった。
古代ギリシャの歴史家ヘロドトスによると、カンベシスの軍隊はエジプトの砂漠を7日間旅し、その後痕跡なしで消えました。ヘロドトゥスは、兵士たちは大規模な砂嵐に包まれ、死んだが、現代の考古学者は1世紀にわたってカンベシスの失われた軍隊の遺体を探しており、彼らの努力のためにほとんど示すことはないと信じていた。多くの学者は、ヘロドトスの物語は単なる神話であると信じています。
アンジェロとアルフレド・カスティリオーニは同意しません。彼らは、カンベシスの軍隊が存在し、ヘロドトスがどのように主張したかを正確に亡くなったと主張し、さらに彼らだけが軍隊がどこにあるかを正確に知っていると主張した。
兄弟と考古学者のアンジェロとアルフレドは、1996年に彼らがカンベシス軍の遺跡であると信じているものの道を最初に発見しました。嵐から。さらなる発掘と探査により、2002年には、青銅器時代の鎧、粉砕された水容器、武器を備えた砂の中の大量墓が発見されました。カスティリオーニ兄弟によると、これはヘロドトスの物語の証拠であり、ついにカンベシス2世の失われた軍隊の発見でした。
多くの学者は懐疑的なままであり、残念ながら、識別の証拠は死体2、500年が死亡しているため、扱いにくいです。真実は、私たちはこれらの50,000人のペルシャ兵に何が起こったのか、あるいは彼らがヘロドトスの想像力の外に存在していたかどうかを決して知らないかもしれません。私たちが知っていることは、誰かの軍隊がシワの外の砂に飲み込まれたことです。これが起こりうることだということ。砂漠は、そのマウを開いて、一度に何千人もの人々を生き生きと飲み込むことができること、そして何千年もの間行かないようにすることができます。
これは、自然の力が大規模に生命を終わらせ、その過程ですべての痕跡を拭き取ることができることを示しています。言い換えれば、その砂嵐は、それらが気まぐれであるのと同じくらい破壊的である可能性があります - ミステリー物語の完璧な基礎。
ウォルト・ウィリアムズはルイジアナで育ちました。そこでは、土地はほとんど沼地であり、自然にはあなたを死ぬための100の方法があります。コミュニティ全体がそこに立ち上がっており、ハリケーン湾によって浸透したり、木材に吹き込まれたりするだけです。西にある隣にはテキサスがあり、ハリケーンと洪水、山火事、竜巻、昆虫の文字通りの疫病に加えて、地域全体が海から現れて以来、野生の空間を文明化しようとする人間の試みを破壊しました。言い換えれば、湾岸は絶え間ない危険と変化の場所であり、唯一の永続性はエントロピーです。
「私は南をとても速く出ようとした」とウィリアムズは最近のインタビューでポリゴンに語った。 「私はテキサスの大学に行きました。ニューヨークに着いたら、「私は決して戻らない」と思っていました。それでも、ここにいます。」
ウィリアムズは現在、竜巻の路地の尾の端であるダラスに住んでいます。
「あなたは狂った暑さを得る」と彼は言った、「しかし、私たちはまた、私たちも持っています。ここでは天気さえ意味がありません...それはあなたの日にドラマのレベルを追加します。」
リードデザイナーのコーリーデイビスは、アメリカ南西部の致命的で気まぐれな天気にも精通しています。彼はテキサス州ラボックでの生活に時間を費やしました。そこでは、時折砂嵐がその地域を洗い流し、すべてを細かく赤いほこりで覆いました。
「仕事をしていたときに数回窓を置いた」とデイビスはポリゴンに語った。この赤い汚れの中で。
「サンドストームは私が考えていたものです...何年もの間。」
デイビスはオマーンでも時間を過ごしました。そこで彼は仕事を始める直前に家族を訪問しました。仕様ops:ライン。オマーンの変化する砂はデイビスと和音を打った。ドバイ市のような大規模な新しい建設を見て、アメリカ湾岸のように、唯一の永続性が非永続性である土地で現代の大都市を作る知恵に疑問を抱かせました。
デイビスはテキサスで働いている間にハリケーンを通り抜け、以前は若い頃、サンジャシント川が銀行を覆い、ヒューストンとその周辺地域の大部分を襲った後、ヒューストンの街を掃除するのを手伝いました。専門家はそれを「500年の洪水」と呼んでいます。 4日間の洪水と雨の後、石油パイプラインが破裂し、腫れたサンジャシントが燃え上がり、22人の命を奪いました。
「私たちの存在がどれほど脆弱であるかの瞬間を考えることができます」とデイビスは言いました。宇宙から時速あたりのマイル。
「10年前のドバイの画像を見ると、それは存在しませんでした。だから砂漠に出て、この場所の広がりを実現し、誰かがそこにそれを望み、彼らはお金を持っていたからですそれをしてください...その場所は壊れやすいです。」
都市全体を飲み込む砂嵐のアイデアはの中心にあります仕様ops:ライン。デイビスとウィリアムズは、プレーヤーに挑戦し、少し気にするゲームを作成したかったのです。彼らはそれが必ずしも楽しいものであることを望んでいませんでした。彼らは何かを言いたかった。しかし、最初に、彼らは自分が説明していることが実際に起こる可能性があるかどうかを知りたかったのです。実際に都市全体を包むことができる自然の力があるなら。
ウォルト・ウィリアムズは、カスティリオーニ兄弟の考古学的発見を聞いたとき、ドイツにいました。 50,000人の青銅器時代の兵士が砂に単に飲み込まれているという考えは、彼の想像力に火をつけました。しかし、ヘロドトスによって置かれた説明とカスティリオーニ兄弟の発見にもかかわらず、ウィリアムズが自分の砂嵐を通して生きている瞬間にウィリアムズが生きていなかったなら、カンベシス軍の運命はまだ信じられなかったでしょう。
「突然、砂の黒い壁があり、それから何も見えませんでした。」
2011年4月より前に誰かに尋ねていた場合、北ドイツが巨大な砂嵐に打たれる可能性がある場合、彼らはあなたの顔を笑っていたかもしれません。それでもそれは起こり得ます。それは起こります。そして2011年4月9日に、それは起こりました。
乾燥した天候と強風によって引き起こされたフリークの砂嵐が、ロストックの町の近くの道路の一部を包み込み、100台近くの車両が大量の交通の山に衝突しました。
「突然、砂の黒い壁があり、それから私はもう何も見ることができませんでした」とある運転手は言いました。他の人は、彼らがそのようなものを見たことがないと言った。危険な材料を運ぶトラックが火をつけ、近くの車両をいくつか設定しました。 8人が死亡し、さらに数十人が負傷しました。
コリー・デイビスのリビングルームを飲み込んだ砂嵐や、カンベシスの軍隊を飲み込んだシワの砂嵐のように、ロストック・サンドストームは予想外で暴力的で破壊的でした。
「それは特定の時期に世界中で起こることです」とウィリアムズは言いました。 「アメリカのダストボウルで汚れた30代を持っていたように、中米のすべてが10年近くこれらの砂嵐によって破壊されたばかりで、中東の地域は、かなり大きい砂嵐に見舞われます。かなり頻繁に根拠があります。」
ウィリアムズとデイビスにとって、混oticとした変容力としての砂嵐のこのアイデアは、仕様ops。彼らは、プレイヤーが環境からの絶え間ない脅威の感覚の下で動作することを望んでいました。彼らが作成していた物語には、砂嵐によって飲み込まれ、アメリカ兵の軍隊全体を連れて行かれた大規模な中東の都市が関係していました。これは、誰も以前にビデオゲームに書かれていなかったシナリオであり、プレイヤーが決して行われたことのない方法で戦争と暴力の厳しい現実に立ち向かわせることができるゲームの基盤として役立つでしょう。
「気候変動などについて声明を出していない」とウィリアムズは言った。 「それは、キャラクターが何を経験しているのかという比phorとしてより多く始まったばかりです。それが彼らが誰であるか、そして都市がそれを考えていることのすべての外層をどのように取り除き、それを骨に引き裂きます。」
「私にとって、それはあなたの設定を取り、それを可能な限り強く表現しようとするようなものです」とデイビスは言いました。 「それは、あなたがどこにいるのかを特定し、非常に興味深い場所を作ることができることです。砂の雪崩と私たちがした他のすべては、設定の一部であり、設定の深化要素になることを意図していました。
「砂はどこにでもあります仕様ops。」
「砂は「スペックOps」のどこにでもあります。」
「それは非常に危険でした」とウィリアムズは言いました。 「2Kがこの方向に進んだことを喜んで吹き飛ばした。」
最初から、パブリッシャー2Kゲームは何か違うものを作りたかったのです。再活性化したかった仕様opsフランチャイズ。そこで、ピッチを探して、さまざまなスタジオに触手を出しました。コリー・デイビスは、Yagerのチームと協力してその電話に答えました。
「私ははるかにSFの何かのためにピッチをまとめました」とデイビスは言いました。 「それは一種の将来の兵士の要素を持っていましたが、それはドバイで行われ、私たちが遊んでいた要素のいくつかがありました。」
その後、デイビスはモノリスに行き、そこで彼はわずか2年以下で手伝ってきました非難された2:血まみれ。そのプロジェクトを寝かせた後、彼はメキシコで1週間休みました。それが2Kが彼を見つけた場所でした。サンフランシスコベイエリアで彼と話したかった仕様opsそしてYagerのピッチ。アートを作ることについて。デイビスは飛行機に乗った。
「彼らは、非常に深刻で暗くて成熟した戦争の話をしたかったことをしたかった」とデイビスは言った。 「それで、私はとても興味を持っていました。」
仕様ops:ライン大規模な砂嵐が都市を居住できないようにした後、ドバイの粉砕された都市に送られたデルタフォース工作員の小さな部隊の物語を語っています。デルタチームのリーダーであるウォーカーとしてプレーします。あなたの使命:神秘的なコンラド大佐が率いる第33旅団の生存者を見つけてください。
「ウォーカーが平均的な男になりたかったのです」とコリー・デイビスは言いました。 「私たちがそれをして、特殊部隊の訓練を受けて、彼ができるこのクレイジーなクールなことをすべて行うのは本当に大変でしたが、私たちは彼が平均的な人が関係することができる誰かになりたかったのですが...私たちが進化できる空白のキャンバス。
「だから基本的に私たちはあなたの平均的な男を細断したかった...そしてあなたが最後に達するまでに、私たちはこれらの恐ろしい出来事を経験する誰かの心理的状態に何が起こるかをできるだけ強く表現したかった」
共同執筆者のリチャード・ピアシーは、それを謎の物語として説明しています。
「はい、それは射手ですが、これらの人たちは[ドバイ]で何が起こったのかわかりません」とピアシーはポリゴンに語った。 「仕事は外に出て生存者を見つけることであり、彼らの認識は何が起こっているのかを進化させています。それは、あなたが救助するすべての人を殺すために行くことができるほど悪い救助ミッションです。」
ピアシーはかつて弁護士でした。今、彼はゲームを書いています。
「多くの弁護士が作家になる理由がある」とピアシーは言った。 「[法的訓練]は基本的にあなたの思考プロセスを変えるために洗脳しています。それは、特に近接因果関係の教義に関するものである執筆に十分です。 「
ロースクールに通った後、ピアシーは脚本に手を試し、ハリウッドのクレジットを獲得しました。彼は、ある日、彼が単に変更を加えなければならないと判断するまで、医療機器会社の収入実践法を補完しました。
「それは、あなたが救助するすべての人を殺すので、それが行く可能性のあるほど悪くなった救助任務です。」
「私は自分の仕事を辞めました、そして、私は自分が何をしようとしているのか分かりませんでした」とピアシーは言いました。 「私はそれをやめて、息子のサッカーコーチになりました。」
ピアシーはいつもゲームを楽しんでいて、執筆を楽しんでいましたが、2つをまとめることは考えられませんでした。とにかく、タイムゲートスタジオと呼ばれる会社が彼にそのゲームの物語を作成する仕事を提供するまでセクション8。ピアシーは「それから地獄を楽しんだ」。
タイムゲートでは、ピアシーは単なるキャリア以上のものを開始します。彼は最終的にデザイナーのコーリー・デイビスとの友情を見つけました。
「私たちは2010年から協力しています」とピアシーはデイビスについて語っています。 「そして、私たちは巨大なホラーファンです。本当に仕様ops多くの点でホラーゲームです。」
2008年、デイビスはドイツにピアシーに電話をかけ、ヤガーで彼と協力して、彼の法的訓練を受けた物語のスキルを適用して物語を作成するのを手伝う仕様ops。
「私たちは...ホラーの終わりをどれだけ押し上げることができるかを見たかった」とピアシーは言った。 「私たちは本当にシュールな要素とホラー要素を追加したかったのです。世界で最も恐ろしいことは、私たちがお互いにしていることです。」
リチャード・ピアシーは文脈に
「人々はあなたに腹を立てるつもりはありません...あなたがしていることがゲームの世界と一致しているなら。もし何が起こったら...衝撃的な瞬間が適切に準備されているなら...あなたがこのタイプのゲームを理解するためにあなたが取り組んだ、それは次第に悪化し、あなたの行動がそれについて話すかどうかについて話します画面とロード画面など。一貫している必要があると思います。
「それがどこからともなく出てきたなら、私は別のゲームに批判的になりたくないが、[空港]シーン現代の戦争...人々はそれについて腹を立てていました。それはあなたをゲームから追い出し、そのゲームの世界に合わないので、あなたをjarりました。そして、それがそのゲームの世界に合わないだけでなく、あなたがプレイしていたキャラクターのように反応することはできません。あなたがそのようなものをセットアップするつもりなら、あなたは人々が主人公として射手を通り抜けてミッションを続ける可能性のために準備ができている必要があると思いますが、あなたは彼らが彼らのように感じることを許す必要がありますそのような状況で道徳的な機関を持っています。
「だから、その特定の状況でそれを奪うことによって、あなたがプレイしたときのように、それはほぼ別のゲームからのように思えた。それとそれは私たちが創造した世界にとって理にかなっています...それはあなたが「それはどこから来たのか?」
「しかし、私たちの兵士への攻撃?そのようなフィット。少し見知らぬ人になり、[それらの]ことを逃れることができます。
「私たちはしましたか現代の戦争- スタイルゲーム、まさか。誰かが白いリンで迫撃砲の攻撃を閉じ込めていたら、MWゲームと[処理されない]では、ゲームのコンテキストに大きな問題があります。それはそれを奇妙にします。」
「それはあなたが決定を下さなければならない高圧の状況にあなたを置くことです。」
あなたはヒーローのように感じますか?
で仕様ops、あなたは単に数字で演奏するのではなく、あなたの英雄的な行動についての映画を見ます。代わりに、ゲームはあなたに驚くべき個人的な恐怖の状況に立ち向かうことを強制し、そしてあなたが望むその恐怖にどれほど関与しているかを選択します。
一例は、物事が恐ろしく間違っていた後、ゲームの終わり近くのシーンです。あなたのヘリコプターがクラッシュし、あなたの使命は倒れたチームの仲間を見つけることです。彼は怒っている民間人の群れをかわしているので、彼はラジオで彼を聞くことができます。彼らは彼らのコミュニティに与えられた損害について兵士を非難します。死。破壊。あなたが彼の救助への道を戦おうとしている間、彼らは彼を取り囲んでいます。そして、あなたができることは聞くことだけです。ついに現場に到着すると、あなたも囲まれています。
「私たちはかなり残忍な方法でそれをしました」とピアシーは言いました。 「今、あなたは武装していない民間人をセットアップしています - 彼らはロックスローーズです - 誰がストリーミングしているのですが、彼らはあなたと一緒に物理的になっています。
「私にとってそれはゲームの目的です。それはあなたが決定を下さなければならない高圧の状況にあなたを置くことです。私たちはあなたに絶対的な正しい答えが何であるかを伝えません。」
ウォルト・ウィリアムズは、ゲームがプレイヤーに馴染みのあると感じ始めたかったのです。識別可能なキャラクターを持つ軍事射手。プレイヤーが100回プレイしたかもしれないゲームに似たゲーム。
「あなたがあなたがヒーローだと思ったからといって、この特定のことをこのように展開したいからといって、この決定を下したからといって、それがそうすることを意味するわけではありません」とウィリアムズは言いました。 「この世界には他のキャラクターがいます。彼らはあなたが作る選択に反応しますが、彼らはあなたが彼らの宇宙の中心であるかのように反応するつもりです。彼らは彼らの最大の利益のために反応します。あなたの。」
ウィリアムズの主要なインスピレーションの1つはですフォールアウト3。彼は、プレイヤーがメインキャラクターの友人と友人の父親に直面するゲームのシーンについて説明しています。 2人のキャラクターの間のシーンは、プレーヤーの前で演奏されますが、プレーヤーは自由に行動できます。彼らは見たり、交流したり、殺したりすることができます。選択は、それらの前に横たわっているままにされており、どちらの選択(もしあれば)がより適切であるかについての手がかりはほとんどありません。
「彼はゲームを一時停止し、私たちに向きを変えて、「あなたは私に何をしてほしいですか?」」
「ゲームの開始時の金庫の終わりにあります」とウィリアムズは言いました。 「彼の頭の横になったので、私は次のようでした。そして、私は彼の娘全体に彼の脳を吹き飛ばします。
「彼らはそれが選択であるとは言わなかった。彼らはそれがゲームに分岐するだろうとは言わなかった。何?」
ウィリアムズは、結果をもってその選択の感覚に基づいて構築したかったのです。彼は、ゲームのストーリーによって提供される道徳的な選択が「Do Thing A、Get get bired b」の多様性ではなく、あなたが行う選択に基づいて継続的に進化する物語に結びついているゲームを作成したかったのです。
「私たちがこれの最初のプレスデモをして、最初の実践をしたときのことを覚えています」とウィリアムズは言いました。 「ゲームをプレイするために座ったのは2番目または3番目の男だったと思います。 '
「それが私たちの頭の中で本当にクリックした最初の瞬間でした。私たちは道徳的な選択を異なって行うことをしたいと思っていました...しかし、私たちはすべてがどのように根付いているかに気づきませんでした。」
ウォルト・ウィリアムズのウォルト・ウィリアムズ
「私が今まで取り組んだ最初のゲームはそうでしたファミリーガイ:ゲーム。私はレベルデザインと開発者と協力して物語を書き、ゲームプレイとより統合し、それからファミリーガイ執筆スタッフ...彼らは私たちのスクリプトを取り、それを逃して脚本を作りました。だから彼らと協力してゲームに沿ってそれを維持します。それは一種のアシスタントプロデューサーY/物語の一種の役割でした。それがゲームの仕事の問題です。あなたはタイトルを持っていますが、あなたは他の10のことが好きです。
"後ファミリーガイ私は移動しましたバイオショック私がアシスタントプロデューサーであり、... Ken Levineと一緒に仕事をしました[そして、PRのものをしました]、実際にフィードバックを提供して彼らのことをするのを見ています.... Ken Levineを1年半にわたって何でもするのを見るのは次のようですあなたに完全に正直に言うと、ゲームのあらゆるものに関する素晴らしいマスタークラス。彼が働いているのを見て、彼らが彼らが作りたいと思っていたゲームのタイプにどのようにアプローチしたかバイオショック、情熱とそれを物語的に、そして内臓的にプレイヤーにとってより深いものにしようとする試みの両方が、私が入るための本当に大きなインスピレーションでした仕様ops。彼らがそれをどのようにしたか、そして彼らが芸術的に何をしようとしていたのかを見て、私は私がやっていることで同じレベルの品質のために努力したいと思いました。
「それは多くの人が見ることができないものです。あなたは日々を見ることができません。あなたはまだ朝起きてオフィスに行って「はい、私はそうです。これについてまだ興奮しています。」そして、それらをすべて一緒にするのを見ることは、特にゲームから外れていますファミリーガイ、ゲームを作成するというまったく異なる経験でした。
「だから多くの点でファミリーガイやるべき大まかなゲームでした。そのキッチンにはたくさんの料理人がいました。だから、そのゲームから離れて、「私はこれができる。私はそれを乗り越えることができます」と見ていますバイオショックチームはそのチームをまとめて、あなたが何か特別なものを撮影するという情熱とドライブを持っている場合にあなたが構築できるものを見ることができます...それは私たちがやりたいことにとって絶対に大きな意欲でした仕様ops、特に物語側の私の側で。」
「エンドユーザーエクスペリエンスを変えるゲームは多くありません」とピアシーは言いました。 「彼らはあなたを望んでいます...ヒーローとワルのようにそこに出て、彼らはそれをします、それは大丈夫です。それはエンターテイメント製品の1つです。 。 '私が考えていない悪意のある方法ではありませんが、私たちはあなたがそれをどのように体験するかという点であなたの通常のシューターの遠くに行くという基本ルールを確立したいと考えています。」
の上検体画面の読み込み、ゲームはあなたをuntって、「あなたはまだヒーローのように感じますか?」と尋ねます。そして、人々を娯楽のために射殺することは、実際の戦争を行うよりも道徳的に防御できないことを示唆しています。ウィリアムズは、シューティングゲームについて知っていたことはすべて、どういうわけか間違っているかもしれないと感じていたことを望んでおり、その過程で、ゲームのメインキャラクターの精神状態により感情的につながりを感じました。
「彼らはあなたが危険な状況にいるときにあなたに言います:「ヒーローにならないでください。ヒーローであることは人々を殺します」とウィリアムズは言いました。 「あなたが筋肉の記憶を非常に訓練している理由があるので、たわごとがトレーニングが始まり、誰もが他の人が何をしようとしているのかを知っているファンにたわごとを打つとき。このトレーニングと英雄的であることは、そのトレーニングの外に出て、おそらくゲーム内のこの大きなテーマである可能性のあることをする傾向があります。
「コンラッドは、彼が良い人になりたいので、これらの人々を救助するために来ます。彼はヒーローになりたいと思っています。そして再び砂と砂漠はそれを彼に戻し、それは彼を変え、それは彼をある意味で壊します。そして、あなたはウォーカーに、ヒーローになろうとして、何か良いことをしようとしているコンラッドの足跡をたどってもらいます。」
イェーガーがそれがあまりにもプッシュされすぎるように感じるたびに、2Kはさらにプッシュするために緑色の光を与えることで驚いた。それでも、出版社の忍耐には制限がありました。
「彼らは非常に協力的でした」とウィリアムズは言いました。 「しかし、一日の終わりには、他の人のお金でゲームやアートを作ることができます。彼らに。」
数か月ごとに、クリエイティブチームは出版社と一緒に座って、構築されたものをレビューし、人々がこれまでに作成したものをプレイして楽しむかどうかをお互いに尋ねました。境界をテストするゲームを作成し、プレイヤーに選択肢と状況を提示して、不快感を感じるようにしていることを知っていました。
本質的に、彼らはそれがいつも楽しいとは限らないことを知っていました。質問は、彼らは気にしましたか?
品質に関するコリー・デイビス
「私たちは私たち全員が本当に気にかけていることを扱っているので、時々摩擦がありました。私たちはお互いに戦い、人々の世界観に疑問を投げかけているので、お互いに議論するように。明らかにチームでは、私たち全員が似ているわけではありません。
「そして、国際的な視点も多くのことを助けました。私がそれに入ったとき、ゲームがただ「コーリーの方向」であった場合、海外に住んでいなかった場合、これらの経験や議論はあまりありませんでした。私、それからゲームは違って出てきたでしょう。
「だから私はあなたが開発プロセスで持っている種類の標準的な経験に加えて国際的な経験をすることができて本当にうれしかった。私たちはこのチームに16の国籍を持っていた。私がしたよりも、それは多くの議論と議論を引き起こしました。
「ゲームで物事を体験する方法の多くは...これらの本当に困難なテーマに対するチームの感情の間の混乱と言うでしょう。私たちがしたようにこれらのことをするように自分自身を押し進めました。
「たぶん、私たちはお金を節約したり、もう少しゲームを売ったりしたでしょう、私は知りませんが、私たちは地獄、正直に言うと、私たちの開発者のほとんどが販売から仕事をする以外に利益を得ていないので、私たちがしたことが本当に好きです私たちのゲームのうち、2Kが私にとって本当に品質を最初に置き、私たちが意味のあるトピックについて最初に持っていたこの議論を本当に置くという事実は、出版社にとって非常にユニークでした。
「それは大きなリスクでした。私は人々が将来再びそれをするようになり、業界が自分たちが準備ができていないこと、ゲーマーが準備ができていないことを教えてくれないことを本当に願っています。彼らはそうです。しかし、お金はこの方程式の一部であり、それが私たちが住んでいる世界です。」
「私たちが読んだ本、私たちが見る映画、私たちが聴く音楽について考えるとき、ウィリアムズは言いました。私たちはこのようなゲームを探求する自由がありました。
「私たちは、人々がかなり強く応答しようとしているゲームを作ったと思います。私たちは彼らに感じてほしくありません特定のもの。気分が悪くなるようには設計されていません。私たちが行っていた目標は、あなたがただ感じるということでした何か。」
「私は確かに、開発を通じて、2Kが最終的に私たちにエンディングを削減し、それを変えるように強制するだろうと思った」とデイビスは言った。
「私たちはウォーカーを殺したかった。それは私たちが本当にやりたかったことだった。」
結末は、すべての最大の物語のリスクであることが証明されます。いくつかのエンディングが作成されましたが、チームは11時間までゲームを終了する方法を正確に選択するまで働きました。ゲームが終了する前にYagerを去ったPearseyは、それがどのように終わるかさえ確実ではありませんでした。
チームは、それがハッピーエンドを望んでいないことを知っていましたが、そのチャンスはほとんどありませんでした。主人公が文字通りあなたの目の前で物理的に劣化するゲームでは、彼の行動 - あなたの行動 - がますます守備が少なくなり、すべてをより良くする整頓された結論はカードに含まれていません。しかし、デイビスは、彼の最も協力的なプロデューサーが2Kでさえ、エンディングの上昇した眉でやりたかったことです。
「ウォーカーを殺したかった」とデイビスは言った。 「それは私たちが本当に、本当にやりたかったことでした。」
ビデオゲームでメインプレイ可能なキャラクターを殺すことは前代未聞ではありませんが、非常にまれです。ほとんどのゲーム(特に大予算のアクションゲーム)は、真空で作成されません。それらは、たとえ具体化されなくても、続編を作ることができることを期待して作成されます。
「キャラクターを可能な限り信頼できるようにするために多くのお金と時間を投資したら」とデイビスは言いました。彼の口の中で...それは私が私たちにさせないことを私が期待していたものです。」
2Kは再びデイビスを驚かせました。 「続編のディスカッション」は決して起こりませんでしたし、Yagerのチームは、ウォーカーが死ぬことを意味していたとしても、それがやりたいゲームを作るために緑色の光を与えられました。
「リチャード[ピアシー]は、最終バージョンで最終的に終わった2つの異なる同様のテイクを提案していました」とデイビスは言いました。 「ウォルト[ウィリアムズ]もそれを作る限り、非常に影響力がありました...それはリチャードとウォルトであり、ウォーカーの旅を表現したことをしたいという相互の欲求でした。に焦点を合わせた。」
両方の作家(そのうちの1人であるウィリアムズは、出版社2Kのフルタイムの従業員でした)は、プレイヤーにメインキャラクターに害を及ぼすオプションを与えたいと考えていました。彼らは、たとえそれが続編のために部屋を離れないという容赦のない罪を犯すことを意味していたとしても、ウォーカーの下向きのスパイラルに最も論理的な結論を作りたかったのです。
しかし、現代の射手の境界を伸ばすゲームを作るという2Kからの比類のないサポートにもかかわらず、プロジェクト全体が慎重に脱線したかもしれない瞬間がありました。ゲームの物語がより暗く、より破壊的になるほど、2Kでのイェーガーの上位は、彼らが何を解き放ったのか疑問に思い始めました。
「街は燃えています...」
リチャード・ピアシーは、チームが敵に対して大規模な破壊的な武器を拾い上げて使用するように奨励されるシーンを作成し、それから破壊の余波を文字通り歩き回ることで予期せぬ結果を学ぶような瞬間を説明しました。
「それはウォーカーにとって大きなブレークポイントだと思う」とピアシーは言った。 「その時点での多くの[プレイヤー] - 彼らは彼らが見ているものを見ることができません...それは[プレイヤー]と[ウォーカー]を同じ心理的状態に置きます...それはあなたがしていることであり、それはプレーヤーがある程度扱っているものです。
「人々は[そのシーン]に集中していたので、...彼らはゲームを一時停止していて、部屋を出ていた」とウィリアムズは語った。 「一部の人々はそれを通して遊んでいて、それが終わるのを待っていて、彼らは非常に、これが起こったことに腹を立てていました。私たちは彼らにこの特定の瞬間を過ごしたことです。それは人々に非常に感情的に影響を与えていました。」
プレイヤーがコントローラーを置いて、立ち上がって、2Kプロデューサーでゲームを上げたアラームから離れて立ち去ります。彼らは強力な体験を作成することに署名されましたが、どれほど強力なのでしょうか?誰かが「私たちはこれに満足していますか?」と尋ねました。
「これは、キャラクターが自分の行動の結果を見て、「私たちはさらに行ったはずですか?私たちは今去るべきですか?今去るべきですか?続けるのは正しいですか?」と言います。」 「そして、プレイヤーがこの時点でコントローラーを真剣に置くことを考えている場合、それはまさに私たちがそれらを感情的にしたい場所です。
「当時のゲームのプロデューサーは製品開発の責任者になり、「それは良い芸術です。問題は、そのように芸術であるゲームを作りたいですか?」そして、彼女はその質問を提起しました...そして2Kは次のようになりました。
強力なサポートにもかかわらず仕様opsビジョン、2010年には、コーリーデイビスが「暗い時代」と呼んでいるものがありました。仕様ops日の光が見えます。具体的には、彼とウィリアムズとピアシーが調合したねじれた物語のためではありませんが、それは確かに役割を果たしました。続編のないゲームの考えよりも2kまで怖いのは、誰もプレイしたくなかったゲームの考えでした。
Yagerは、ロサンゼルスの毎年恒例の消費者博覧会であるE3で披露するスタンドアロンのデモとティーザービデオを作成するために、かなりの量のリソースと時間を注ぎました。残念ながら、これらのデモやビデオは、最終的なゲームになるものを正確に表すものではありませんでした。
「私たちはそれを本当に早く発表しましたが、それはおそらく間違いでした」とデイビスは言いました。 「私たちは本当に見栄えの良い映像をいくつか持っていました。それは私たちの発表ビデオで最終的なゲーム映像のように見えました、そしてそれは本当にティーザーでした。それはしばらくの間、「ああ、ゲームは2年間出てこないの?」のようでした。
「私たちはそれを早期に発表しましたが、それはおそらく間違いでした。」
結果として生じる聴衆の混乱は懸念の高まりになりました。 2Kは、プレイヤーがゲームにチャンスを与えてくれることを確認したかったのですが、プレイした後、Yagerのチームが達成しようとしていたことを理解した。
同じ時期からフォーカステストは懸念を高めました。プレイヤーは、ゲームの特徴になる進化する物語を紹介するのに十分なゲームプレイではなく、シングル、線形レベルを介してプレイするように求められ、避けられないにもかかわらず、不公平な比較を導きました。コール・オブ・デューティ。
「この世代では、兵士がこのジャンルで最も成功したゲームから手がかりを得ていることについてのシューティングゲームのゲームが自然なことです」とデイビスは言いました。 「開発者がフォーミュラをコピーするのは魅力的かもしれません...大規模な販売の成功を再現しようとします。私はそれをしたくありませんでしたし、Yagerも2kもしませんでした。私たちはそれらのゲームに何かが欠けているように感じました。私たちは、より意味のある、より成熟し、よりシングルプレイヤーに焦点を当てたことをする機会がありました。」
それにもかかわらず、イェーガーは射手と競争の間のギャップを埋めようとするように頼まれました。遅いペースのゲームプレイは、より激しいものになり、消費者が現代の射手に期待するものに近づくように微調整されました。もっと好きですコール・オブ・デューティ。
「もしあなたがランク付けされたらそうだと思います仕様opsaと比較して強度についてコール・オブ・デューティゲーム、「デイビスは言った」と言った。タラゲーム。ペースが少し遅く、キャラクターに近づくことができ、それは意図的です。しかし、[変更]の前に、それははるかにそのようでした。大きな衝撃の瞬間ではない多くの異なるものの長いセクションがあったので、私たちは本当に強いと思ったものまでフィルタリングし、それらのイベントを可能な限り強く接続する必要がありました。ですから、女性が砂が搭乗しているのを見ると、背後に文脈があります。」
チームが強度をシフトすることを心配したことがあるかどうか尋ねられたとき仕様opsそれに向かってもっとコール・オブ・デューティプレイヤーは1つのタイプのゲームを期待している可能性があり、別のタイプのゲームが得られたことに気付いたときにだまされたと感じた、とデイビスは笑いました。
「私にとってそれは素晴らしいです。それはまさに私が望むものです」と彼は言いました。 「たぶん私は嫌いな人ですが、たくさんあると思いますタラゲーム、そしてあなたがそれを望むなら...申し訳ありませんが、私たちはあなたにそれを与えませんでしたが、一部のプレイヤーが[ゲーム]に参加して、それがもっと何かであることに気付いてうれしいです。
「ゲーマーを見ると、中東の環境を通して楽しくて撮影した仲間が揺れることを望んでいる経験に入ります。ウサギの穴から、より暗く、より瞑想的で、よりシュールで、キャラクター主導の体験に陥るのは驚くべきことです。」
ウィリアムズは、伝統的なシューターパックから離れることは単なるビジネスセンス以上のものであると考えています。彼はそれがこのジャンルの未来であり、クリエイターが芸術的な視点を表現する方法であると本当に信じています。
「何かを撃ちたいので60ドルを支払うと、ウィリアムズは言いました。あなたのせいではなく、あなたが参加した行動のために、それを経験したことを後悔していることは、それが人々にゲームの感情的な影響について喜ばせる何かだと思います。
「私たちはAを作ろうとはしませんでしたコール・オブ・デューティキラー。私たちは誰にもトップにしようとはしていません。彼らは彼らが非常にうまくやっていることをし、時には人々はその経験を望んでいます。しかし、人々もこの経験を望んでいます。」
「たぶん私は嫌いな人ですが、「Call of Duty」ゲームがたくさんあります。」
この執筆時点で、仕様ops:ライン75のメタクライティックレビュースコアがあり、1つの見積もりで販売されています。1500万人未満コピー。出版社2Kが認めていますこのゲームは、批評家の称賛にもかかわらず、「予想よりも少ない」販売されています。
2012年7月にゲームがリリースされる直前に、ウォルトウィリアムズはその可能性を認めました仕様ops経済的に成功しないかもしれませんが、その可能性が彼を悩ませることを拒否しました。
私たちは皆、後ろに立って誇りに思うことができるゲームを作ったように感じます。」
「私は完全に穏やかだと感じています」とウィリアムズは6月に私たちに語った。 「ある意味では、この時点では手が外れていて、しばらく手に外れています。階下に箱入りのゲームがあり、「ここにゲームがあります!ゲームを作りました!私はそれを持っています! 。 いいね!'同時に、私はそれについて考えないようにしています。
「これはリードライターとしての私の最初のゲームです。私たちは皆、後ろに立って誇りに思うことができるゲームを作ったように感じます。人々が本当にそれを本当に楽しんでいるなら、私は必ずしも必要としない - 私のエゴは必ずしも必要としない多くの人々がそれを楽しんでいないなら、私は彼らがそれを楽しんでいないことを尊重することができます...それは良い情報です。 「
コリー・デイビスは、この経験についての楽観的ではありません。
「全体として、私はのリリース以来の反応に本当に満足しています仕様ops:ライン「デイビスは言った、「人生のあらゆるものと同じように...時計を巻き戻して違ったやり方をすることを望んでいることがいくつかあります。」
ほとんどがデイビスの心:マルチプレイヤー。デイビスは、2Kが許可されるべきだったと考えています仕様ops:ラインマルチプレイヤーコンポーネントの「必要性」を指し示す市場調査と販売の期待にもかかわらず、シングルプレイヤーエクスペリエンスとして立つこと。
「のマルチプレイヤーモード仕様ops:ラインデイビスは言った、しかし、出版社はとにかくそれを持っていると決心した。それは文字通り、私たちが必要としていると言ったチェックボックスであり、2Kはそれが起こったことを確認することに容赦がありませんでした - プロジェクト全体とゲームの認識を損なうことでさえ。」
「マルチプレイヤーは癌性の成長です。」
デイビスの希望に反して、マルチプレイヤーコンポーネントの開発は進行し、ダークサイドスタジオで終わる前に複数のスタジオに耕作されました。デイビスによると、結果は「低品質でしたコール・オブ・デューティ「製品の創造的な柱を捨てた」サードパーソンのクローン。「シングルプレイヤーエクスペリエンスで私たちが行ったすべての意味のあることに否定的な光を当てます」とデイビスは言いました。まったく異なって、ゲームの仕組みはそれを実現するためにレイプされ、それはお金の無駄でした。誰もそれをプレイしていません、そして私はそれがパッケージ全体の一部であるとさえ感じません - それは癌性の成長のようにディスクに突っ込んでいる別のゲームであり、Yagerのチームが彼らの心を置いた経験についての最高のものを破壊すると脅しますそして魂を創造する。」
デイビスは、「マルチプレイヤーにタックされた」を作成することを任されていた開発者を気の毒に思います仕様ops(「でたらめ、存在するべきではない...それが全体的な失敗であることは間違いない」)、そしてまだ開発を終えてから数ヶ月後、出版社2Kでイライラしている。しかし、彼は全体として、それが最初にYagerがゲームを作ることを許可する良いことをしたと信じています。
「彼らは、他の出版社がボールを取ることができなかったであろうプロジェクトで多くのリスクを冒した」とデイビスは言った。 「私たちが達成できたことを誇りに思っていますが、それは簡単ではありませんでした。」
リチャード・ピアシーは言った:「私は二度目の推測をしたくない[仕様ops:ライン]。 ...それは私たちが望んでいたことに成功しました。
「あなたはいつでも言うことができます:「ああ、私たちはそのシーンを少し違った方法で舞台にすることができたらいいのに」しかし、私はそのようなものに住むことにはわかりません。彼らはやりたかったのですが、私は確かにそれを実現するのを助けました。私はそれを誇りに思っています。
「何もやり直しません。」
画像クレジット
2Kゲーム、ヴァレーゼニュース、Spiegel Online、ウィキペディア