XCOM:敵の不明なレビュー:科学によって盲目

鈍い管理要素から少し苦しんでいますが、XCOM:Enemy Unknownのターンベースの戦略は、シリーズをマップに戻しました。

私はシングルプレイヤーキャンペーンに30時間ですXCOM:敵は不明です私が最初からそれをすべて間違っていることを私に襲ったとき。
私が続けることに決めたことは、私がプレイすることを選んだ方法について何かを語っています。 「Ironman Mode」を無効にしました。これにより、ゲームをまったく保存できないようになりますが、特定の結果を避けられないものとして受け入れました。私は死ぬことを許さない「選ばれた」キャラクターをいくつか持っていますが、残りは...まあ、エイリアンの惨劇から人類を救うことは汚いビジネスです。地球は彼らの犠牲に感謝します。
したがって、この最新の後退は、それをすべて間違っていることであり、私にとって、単に学習曲線の一部です。結局のところ、あなたがプレイしているならXCOM:敵は不明ですそれが意図された方法 - オリジナルの方法要求されました- あなたは盲目になり、ほぼすべての方法で有利なはるかに優れたエイリアンの脅威に対する勝利に向かってつまずきます。間違いは避けられません。あなたは自分がどれだけうまく適応できるかで自分自身を区別します。

私の間違いは、戦術的なゲームを支持して戦略的ゲームを無視してきたことです。私は兵士の私の部隊であまりにも多くの時間とお金をlavedし、彼らの進出はフィールドに進出し、エイリアンのマノマノと戦うことができました。私は、簡単な現金でグレーマーケットで販売する代わりに、後で役立つことを望んでいるエイリアンのアーティファクトを備蓄してきました。そして、私は、世界政府の協力を確保するために衛星や戦闘機を作る代わりに、より良い武器と鎧を作るために科学的研究と工学の時間を注ぎ込んできました。

当時、これは私には、方法のように思えましたxcomプレイすることを意図していました。戦術的なターンベースのチームエンゲージメントは大規模であり、「通常の」難易度(難易度モードは簡単、通常、古典的、不可能)でさえ、非常に困難であるが、信じられないほど満足しているように見えます。これはゲームの最良の部分であり、長い間戦略ゲームをプレイしていた最も楽しいです。

の美しい芸術とUIのデザインxcom、適切に設計されたカクテルドレスのように、一見したところ、食欲をそそる量の詳細を明らかにしながら、その下の複雑な建築を十分に覆い隠します。何が起こり、どのように起こるかはすぐに明らかです。レイヤーを剥がし始めると、エクスペリエンスの各ステップは、論理的に次のステップにつながり、最終的には満足のいく結論につながります。

戦略ゲームがあってから戦略ゲームをプレイしている場合、xcom進化した標本のように感じるでしょう。これが初めての場合、xcom優しくなり、楽しい時間を過ごすでしょう。少なくとも兵士を演じるとき。一般的なプレイ...それほどそうではありません。

戦術的なゲームは、その部分では、吸収性と楽しいです。兵士を装備し、4つの専門分野(重い、攻撃、狙撃、サポート)のいずれかでルーキーから大佐にアップグレードし、ターンごとに制御して、さまざまなクラスのエイリアンの侵略者を強調して破壊することは、細心の注意と満足です。それぞれの勝利は、苦労した勝利のように感じます。それぞれの敗北は押しつぶされています。

これはの一部ですxcomそれは崇拝を促し、複数のプレイスルーを招待します。出会いは、どの兵士をフィールドに送るか、どの武器を装備しているかに基づいて、異なる方法で再生されます。あなたの兵士の会社は、あなたが雇った人の数と、どれだけ効果的に彼らを平準化したかに依存します。そして、あなたの武器と鎧の品揃えは、あなたが収穫したエイリアンとアーティファクトの種類と死体をどれだけよく保存しているかに基づいて、あなたがどのような研究を行ったかに依存します。一見無限の種類のツールが自由に使用できるようになります。これを、本社のファウンドリやその他のサポートビルを使用してさらに洗練できます(さまざまな方法でアップグレードして強化することもできます)。

個々の兵士自身もカスタマイズされ、名前が付けられ、ニックネームが与えられます。たとえば、家族にちなんで名前を付けたり、嫌いな人に名前を付けたりすることができます。しかし、人類のために何十回も戦うように命じた後、あなたは間違いなくそれぞれに親近感を感じ始めます。これにより、判断の誤りを通じて1人以上が死ぬと、さらに苦痛が生じます。

ゲーム開発者がゲームで「意味のある選択」を説いてきたすべての人にとって、それは勇気のある瞬間の瞬間のハードコールを提供することに近づく人はほとんどいませんxcomテーブルにもたらします。あなたが好きな人が死んだ場合、あなたはいつでも保存されたゲームからリロードできますが、兵士が敵の姿勢を急ぐ、彼の仲間から火を引き出し、彼らがより高い地面に逃げ、勝利を確保することを許すために、彼らがより高い地面に逃げることを許すことができます、消去するのは難しいですその瞬間は、以前に保存されたゲームをロードすることで、たとえそれがその兵士を生き返らせることを意味していても、

とのプレイセッションxcomこれらの小さな勇気の瞬間でいっぱいであり、ゲーム全体では、地上での戦術的な決定がエイリアンの敵に対する地球のチャンスを助けたり妨げるように感じるのに必要な没入のレベルを奨励します。

しかし、戦術的な分隊ベースの戦闘は間違いなくそのショーのスターです。戦略的なゲームは、体験の不可欠な部分ですが、わずかなレンチを作品に投げ込みます。理論的には、目標は世界中のさまざまな国の助けを求めて、エイリアンとの連合を構築することです。これを行うと、衛星を領土に起動し、戦闘機クラフトを派遣して保護します。しかし、XCOM本社で回るのにそれほど多くの現金しかありません。そのお金を衛星や戦闘機に捨てることは、軍隊のために武器や鎧に費やすか、研究開発のための追加施設を使うことが少ないことを意味します。または他の100のこと、本当に。

これは、リソースベースの戦略タイトルのための使い古された領域です。キンクxcomの戦略的ゲームは、どこに行くのか、それをどのように行かせるかがすぐに明らかになることは決してないということです。さらに悪いことに、戦略ゲームとして、xcomさまざまなオープンエンドのプレイオプションに対する期待に自由な利点を持っていますが、スクリプト化された始まりと終わりを備えたゲームとして、この選択の海を介して特定の時点で1つの特定の時点であなたの道を見つけることに頼って、確実にスクリプト化されたエンディングは、計画どおりにオフになります。それはシームレスに恥ずかしがり屋である奇妙な二分法です。

ゲームがそれをうまくプレイするために、ゲームが要求する流れがあり、それは容易には明らかではなく、ある意味で直感に反するものです。多くの戦略ゲームについて言われているように、xcom学ぶのは簡単ですが、マスターするのは難しいです。エイリアンの軍隊との1回のチームの出会いを1時間以上プレイするのは簡単ですが(シングルプレイヤーキャンペーンの過程で、私はこれらの30以上をプレイしました)、これらの悲惨なエンゲージメントは、残りの部分がどれほど楽しくないかを思い出させるのに役立ちますゲームは感じます。

私はまだ私の小さな兵士を30時間装備して生き続けるのに苦労している - しかし、試してはいけない - この再考の魅力的でエキサイティングなことを言っているx-com可能です。全話で、キャンペーンのこの単一のプレイスルーにはわずか50時間かかりました。私が兵士をプレイし、衛星を作るのに時間をかけてより少ない時間を費やしたなら、たぶん10程度以上のことでしょう。

この執筆時点で、私はゲームに合計80時間をさまざまなモードで費やしました。さまざまなミッションは、カナダで訪れたばかりのガソリンスタンドのように見える「ナイジェリアのインテリアの奥深く」に落とされているのが奇妙に思えたとしても、エクスペリエンスを新鮮に保つのに役立ちます。

XCOMは少しばらばらに感じるかもしれませんが、それでも巧妙に設計された戦略ゲームです

XCOM:Enemy Unknownは、記憶に残るターンに基づいたエイリアンの侵略クラシックを優雅に現代にもたらしますが、このジャンルを完全に再発明することはわずかです。戦術的で分隊ベースの戦闘は、それほど楽しくやりがいのあると感じたことはありませんが、戦略コンポーネントはゲーム全体として2つのわずかにばらばらの半分のように感じるのに十分なほど離れています。これらの半分の1つは、たまたま最近のメモリで最高で最も巧妙に設計された戦略ゲームの1つです。