次世代のコンソールがそれほど大したことではない理由は次のとおりです

コンソールは、伝統的にゲームの世界で強力な地位を築いてきました。彼らはリビングルームの王であり、他のどこにも見つからないエンターテイメントの形をユーザーに提供しました。あなたがPCゲーマーでない限り、コンソールエクスペリエンスに近づいたものはありませんでした。そして、たとえあなたがPCゲーマーであっても、コンソールゲームのPCポートはしばしば不十分に組み立てられ、バグで覆われていました。

何年もの間、コンソールは大規模な市場をしっかりと把握していました。 PlayStation 2だけでも、2012年3月の時点で1億5500万台を販売しました。PlayStation3、Xbox 360、Nintendo Wiiを特徴とする次の世代のコンソールは、さらに優れていると考えられていました。 Wiiの野生の成功を除けば、そうではありませんでした。ソニーとマイクロソフトの提供物は、前世代の数と一致することさえ近づいていませんでした。

PlayStation 4の発売の前夜、Xbox Oneの発売から1週間後、Polygonは新しいコンソールのパフォーマンスについて懐疑的な開発者や出版社と話をしました。彼らの考えには共通のスレッドがありました:その次世代は実際にはコンソールに関するものではないかもしれません。

PCへのパワー

PlayStation 4とXbox Oneは、これまでに作られた最も強力なコンソールとして販売されており、今日のPCのそれと一致する処理能力とメモリがあります。しかし、Stardock Brad Wardellの社長兼CEOは、PCゲームに脅威を与えることを提起するものとは言えず、これらの次世代コンソールの導入により、PCゲームがより関連性の高いものになると考えています。

「プラットフォームが非常に似ているので、これからもっと多くのPCゲームが出てくるのを見ると思います」と彼はポリゴンに語った。 「PS3およびXbox 360では、それらのハードウェアは当時のPCとは大幅に異なっていました。 PS3のセルプロセッサは非常に異なる動物であったため、ゲームをPCに移植する努力は十分に重要であり、エントリの障壁でした。」

「今回は、私がPCで作ることができるどんなゲームでも、コンソール用に作ることができます。」

その結果、多くのコンソール開発者がゲームをPCに移植することを気にしなかったか、PCゲーマーがゲームの劣ったバージョンでスティックの短いエンドを獲得したことを悩ませていません。コンソール用に作られたゲームは、PCの仕様に合わせてスケーリングするのが難しいことがよくありました。 「(これらのコンソールの)CPUパワーは、PCでできることは何でもありませんでした」とウォーデルは言いました。 「対照的に、これらの新しいコンソールには8つのコアがあるため、本当にクレイジーなことをすることができます。 PS4とXbox Oneの両方に8GBのメモリがあります。それは巨大です。そのため、コンソールのゲームを作成できます。すでに驚くべきものになります。PCに持ち込むと、より高い解像度で実行できます。」

新しいコンソールの立ち上げは、PCゲーム開発者にとってより多くの機会を開きます。 Wardellによると、多くのPCゲーム開発者は、彼らが駆け上がった制限のために、PS3とXbox 360にゲームを持ち込むことさえ考えていませんでした。しばしば、品質、コンテンツ、またはその両方を犠牲にすることを意味しました。コンソールがスピードを上げた今、ウォーデルは、これがスタードックがターゲットにできると感じている第一世代のコンソールであると考えています。

「最初にPC用に発展します」と彼は言いました。 「そして、ゲームを作っている場合、ゲームが2GBのメモリの使用を開始した場合、前世代にそのプラットフォームに移植することはできませんでした。あなたは物を切り刻んで、製品を不自由にするのにとても多くの時間を費やさなければなりません。

「今回は、PCのために作ることができるどんなゲームでも、コンソール用に作ることができます。」

これらの新しい強力なマシンを使用して、Wardellはコンソールメーカーが「すべてを獲得できる」と考えています...それらがバルブのようであれば。彼は、バルブ(オンラインビデオゲームストアフロントスチームを運営する)がPCを開発するプラットフォームにしたと言います。ゲーム開発プラットフォームであるSteamWorksは無料です。プレイヤーは自分の条件でゲームを配布し、いつでもゲームを更新できます。これにより、開発者は6,000万人以上の蒸気ユーザーにアクセスできます。また、コンソールが抱えているゲームの発見可能性の問題はありません。コンソールには、Xbox Live ArcadeやPlayStation Networkなどの独自のデジタル市場がありますが、小売市場にはまだ大きく依存しています。

この点で、強力なコンソールは、PCの後ろにまだ遅れています。

モバイルチャレンジャー

PS4およびXbox Oneの発売は、PCゲームに利益をもたらすだけではありません。 Polygonと話すと、Rumble Entertainment Greg RichardsonのCEOは、多くのモバイルおよびブラウザベースの無料プレイゲーム開発者も、PCゲーム開発者と同じ方法ではないものを獲得する必要があると述べました。

リチャードソンによると、次世代のコンソールが高品質のAAAゲームのリリースを通じて彼らができることを世界に示すとき、それはうまくいけば、モバイルと無料プレイの開発者へのモバイルの呼びかけになることを願っていますプレイヤーがプレイヤーを楽しませようとする前に、プレイヤーを収益化しようとするゲームを作成します。

「より大きな話は、彼らが両方ともタブレットに追いつくことだということだと思います...」

「コンソール業界は、現在、人々のエンターテイメント消費史のクラシックと見なされている数千のゲームではないにしても、数百のゲームを作成しました」とリチャードソンはポリゴンに語りました。 「私たちは、無料でプレイできる世界に4年間で、Facebookやモバイルデバイスには40,000以上のアプリがありましたが、何年後にクラシックファイブを呼び出すつもりですか?ゼロに近い。確かに私の心の中で5未満です。」

リチャードソンは、新しいコンソールが開発者に素晴らしいエンターテイメントの価値がどのように見えるかを思い出させると言います。多くの無料プレイやモバイル開発者に、ゲームを収益化する方法を見つけることを超えて努力する標準があることを多くの無料でモバイル開発者に思い出させます。

フリップサイドでは、彼はコンソールがますます無関係になっていると信じています。リチャードソンは、ゲーム業界では、グラフィックフィデリティの力がより良いゲームコンテンツを駆り立てるということで、ゲームコンソールの視聴者をより多く駆動するという広く信念があったと指摘しています。しかし、PS3とXbox 360の売上が何でもかかるなら、これは市場が進んだ方法ではありません。数字は爆発的な速度でタブレットやスマートフォンに行き続けました。 iPadは、PS3とXbox 360を合わせて7年で販売するよりも3年ですでに多くのユニットを販売しています。 Androidデバイスの販売数値が追加されると、タブレットの販売はコンソールの販売を小さい。

2つの非常に異なるデバイスを互いに比較することは無関係に思えるかもしれませんが、コンソールは強力で専用のゲームとエンターテインメントマシンであり、マルチタスクにより一般的に使用され、より短く、よりシンプルなゲームの楽しさに使用されるタブレットです。リチャードソンは非常に価値があると言います比較。

「あなたがここで手に入れているのは、リビングルームから出て、これらのテザー付きコンソールが人々が一日中持つことができるデバイスに移動する信じられないほど強力なゲームデバイスの根本的な変化です」と彼は言いました。 「これらのタブレットは、グラフィックの忠実度の観点からは本当に信じられないほどです。したがって、この世代のコンソールの関連性を見ると、より大きなストーリーは、消費者がどこにいて、どこでゲームをするかという点でタブレットに追いつきをしていることだと思います。」

リチャードソンによると、多くのゲーマーは、タブレットがコンソールと同じ品質の視覚効果を達成できないと考えていますが、彼はこれが真実であるとは考えていません。 3Dグラフィックス、他の人とリアルタイムでプレイする機能、コントローラーサポート、または戦略の大きな単語とレイヤーを持つゲームを実行できるかどうかにかかわらず、リチャードソンは、これらの種類のゲームがタブレットにできない理由はないと言います。これらのデバイスは、まだ最大限に活用されていません。 Rumble Entertainmentや他のスタジオが追求しているものです。

タブレットゲームが最終的にコンソール品質を達成した場合、これはプレーヤーが互いに1つを選択することを意味しますか?必ずしもそうではありません。実際、リチャードソンは、両方の場所に常にプレイヤーがいると考えており、ゲーマーの割合は常にコンソールエクスペリエンスを望んでいます。ますます多くのコンソールゲームが、タブレットとモバイルコンパニオンアプリの両方になり、プレーヤーがスマートフォンやタブレットを介してコンソールゲームに携わることができます。しかし、私たちが見るのは、タブレットでゲームをプレイして、コンソールでゲームをするのに費やした時間に費やした時間です。コンソールはまだ自分の場所を持っていますが、PS2のそれよりも1つの大きな視聴者を増やすという夢は、ますます手の届かないところになります。

他のモバイルチャレンジ

コンソールに挑戦するのは、強力なモバイルデバイスだけではありません。 Raptr Dennis FongのCEOによると、PS4とXbox Oneは、他のすべてのプラットフォームがユーザーに現在、コンソールスペースに適用できない特定の動作を教える問題に遭遇します。

「これらの動作の1つは、ゲームやアプリをダウンロードするとき、それは無料であるという期待です」とフォンは言いました。 「または、あなたはあなたが望む金額を支払う。その無料のビジネスモデルは業界を変えています。あなたが知らない製品に60ドルを支払うことは、時間の経過とともにますます持続可能になることがあります。」

Fongは、AppleまたはAndroidデバイスを持っている人は誰でも、デバイスのApp Storeを使用するたびに特定の動作を教えられていると言います。ますます多くのゲームが無料でプレイできるようになり、プレーヤーの前に何も期待していないため、急速に動いている流れがあり、コンソールは上流に泳いでいます。

これは、彼らが選択した場合、コンソールが適応できないということではありません。ウォーゲーミング無料プレイを受け入れました、およびその無料プレイコンソールタイトル戦車の世界入ったXbox360のベータ今月。次世代のコンソールで、キラー本能、ワーフェイスそしてブラックライト:報復無料でプレイできるタイトルの1つです。しかし、フォンは、プレイヤーが慣れている従来の方法でマイクロトランザクションをサポートする次世代システムを見ていません。 「それは彼らが前進するための基本的な課題になると思う」と彼は言った。 「彼らが最終的にそこに着くことができないという意味ではありませんが、私はそれが長い道のりであることを知っています。」

フォンはまた、次世代のコンソールの課題としての配布にも触れています。ゲームの大部分ではなく、コンソール自体の配布です。彼は、世界のコンソールの数を、ビデオゲームをプレイできるPCやモバイルデバイスの数と比較しています。彼は、PCとモバイルの両方のプラットフォームがこの点で有利になると言います。なぜなら、より多くのプレーヤー開発者がリーチできるほど、プラットフォームをサポートする可能性が高いからです。

「コンソールは実際には非常に米国中心のものであり、おそらく西ヨーロッパの一部であると思います」とフォンは言いました。 「だから、グローバルなゲームを見ると、多くのコンソールが実際にそれほど真剣に受け止められていません。あなたが非常に米国中心の見方をしているなら、確かにコンソールはゲームの将来にとって非常に重要です。しかし、世界的には、彼らは日本以外のアジアにはほとんど存在しません。そして、世界の多くの部分はまだPCとモバイルゲームに焦点を当てています。」

PS4とXbox Oneの両方が、今月発売時に課題に直面します。 SonyとMicrosoftは、ハードウェアの発売に伴うすべての問題としゃっくりをアイロンをかけるため、技術的なものになるでしょう。彼らは最初から彼らと一緒に立ち往生している聴衆をなだめようとするので、一部は社交的です。コンソールが固執したり、聴衆を成長させたり、フェードアウェイしたりするかどうかは、最終的に彼らが変化にどのように対処するか、つまり消費者と業界が何を作るか、彼らが教えること、売っているもの、そして彼らが望むものの変化に帰着します。