モーションゲーム周辺機器が現在のGenをどのように定義したか

すべてのゲームコンソールの世代は、セガアクティベーターやNESロブなどの奇妙さから、ギターヒーローコントローラーなどの時間に敏感なツールに至るまで、独自の周辺機器を経験しています。

Xbox 360、PlayStation 3、Wiiの治世の不自然に長い期間のためかもしれませんが、この世代は、先行するコンソールよりも最初のパーティからより多くのアフターマーケットデバイスをもたらしたように見えました。

この世代は確かにその成功のかなりの割合を見てきましたが、彼らはひどい失敗によって大部分が上回っています。ゲームの人口全体またはサポートが必要な開発コミュニティによって取り上げられなかったデバイス。周辺機器は、物理的なエレクトロニクスがしばしば運ぶ巨大なマージンを考慮して、成功したときに大きくて大きな方法で報われることがありますが、失敗は企業の財政見通しだけでなく、会社は沈むことができるので、両刃の剣です。彼ら自身。

周辺機器は出版社のポートフォリオの必要な部分であると、国際データコーポレーションの調査マネージャーであるルイスワードは最近のインタビューでポリゴンに語った。

「これらの種類の製品の利益率はほとんどばかげています」とウォードは言いました。 「彼らは、販売されている交換コントローラーの数を見るだけで、あなたが思っているよりもはるかに重要なプラットフォームの写真にはるかに重要な貢献者になることができます。

「これらの種類の製品の利益率はほとんどばかげています。」

IDCが実施した調査では、トップセラーのアフターマーケット周辺機器は、すべてのコンソールメーカー(およびほぼすべてのサードパーティアクセサリー企業)がレパートリーに持っている「安全な賭け」である傾向があることがわかりました。おそらく最も人気のあるものを推測することができます。最初は、非常に大きなマージンで、交換または追加のコントローラーでした。第二に、充電式バッテリーパックとその他の充電ソリューション。次に、チャット対応のヘッドセットに続いて外部メモリデバイスが続きます。

それらのいくつかは、それらをリリースした企業にとって有利であるという長い歴史を持っています。私たちの中で、私たちの中で、私たちの世代のコンソールのために1つの追加のコントローラーを購入していないのは誰ですか?しかし、この世代は、コンソールの世代が決して受けなかったものとは異なり、パラダイムシフトをもたらしました:任天堂Wiiの台頭とその新しい種類のカジュアルゲーマー。

Eedarの副社長兼アナリストJesse Divnichによると、その新しいクラスのゲーマーの到着は、ループのためにソニーとマイクロソフトの両方を投げるのに十分重要でした。

「彼らがそれを行う理由は、彼らが経験を拡大しようとしているからです」とDivnichは言いました。 「伝統的に、ビデオゲームは、あなたがソファに座って、精神的なエンゲージメントが高く、肉体的な関与が少ないものと見なされていました。その多くは、もちろん、任天堂のWiiコンソールの成功から生まれました。これはもちろん、市場にとって非常に破壊的であり、このゲーマーと非ゲーマーの市場を1つのゲームの世界に融合させるのに役立ちました。 SonyとMicrosoftは、その市場を活用して独自の方法で革新し、すべての人口統計やすべてのプレイスタイルにアクセスできるようにする方法を模索していたと思います。」

その時代は、Xbox 360とPS3のライフサイクルの初期に登場しました。すぐに、MicrosoftもSonyもコアハードウェアを更新できませんでした。 Divnich氏によると、周辺の拡張が最善の選択肢でした。

「それはあなたの人口統計とリーチを広げたり、ハードウェアサイクルの途中で革新するためだけに人口統計を広げたり、周辺機器を紹介することです」とDivnich氏は言います。 「明らかに、コアコンソール自体に大幅な変更を加えることはできません。なぜなら、すべてが世代内で逆方向に互換性がなければならないからです。」

すべてのアカウントで、MicrosoftとSonyにとって成功した戦略でした。 2月、Microsoftは、スタンドアロンまたはコンソールにバンドルされた2,400万人以上のキネクトが世界中で販売されていたと報告しました。昨年11月、ソニーは1500万人のプレイステーションの動きが店に出荷されたと報告しました。 9月に実施されたIDC調査によると、2つのモーションデバイスを所有している人の大多数は購入に満足しています。ワードによると、この動きは一般に、マイクロソフトのカウンターパートよりも成功していませんが、ソニーにとって長期的な投資になる可能性があります。

「彼らは忠誠心ではありません。彼らはファームビル2を待っていません。」

「移動とそれに入ったすべてのマーケティングマネーが一日の終わりにソニーのコストがかかったかどうかは具体的ではありませんが、マイクロソフトのように、Wiimoteへの野生の成功に対応する必要があると感じたと思います。モーションゲームのアイデア、そしてそれが彼らの反応でした」とウォードは言いました。 「そして明らかに、彼らはPS4でそれに固執しているので、彼らはこれをコンソールインターフェイスの作成方法の長期的な提案と見なすかもしれません...より多くの人間の相互作用、より自然なユーザーインターフェイス。」

その群衆に勝つことは、研究、開発、マーケティングにおける多くの関連する支出を伴う難しいプロセスです。 Divnichによると、その群衆を維持するのはさらに難しいかもしれません。

「私たちが心に留めておく必要があることの1つは、「非生徒」と呼んでいるもの、ゲームを主な経験と見なさない人々を趣味とターゲットにしようとしているときです。これらの消費者は気楽です」言った。 「彼らは、多くの場合、合理性がなく、多くの場合、エコシステムにかなり迅速に出入りする傾向があります。これは、あなたが非虐待者の大規模なグループを持っているエンターテインメントの垂直ではほとんど当てはまります。それはほぼ流行で動作します。人々はその「流行」という用語を否定的な意味合いで使用しますが、それは悪くありません。これらのグループの人々を連れてくることは非常に成功することができますが、これらのタイプの消費者を維持することは非常に困難です。なぜなら、彼らはあなたに忠実ではなく、愛好家ではないからです。」

Divnich氏によると、群衆の一時的な性質の一例はZyngaです。開発者は、広大なプレーヤーベースの巨大な会社を構築することができましたが、そのプレーヤーベースは必ずしもFacebookゲームを「趣味」と見なすとは限りません。

「これらは、非常に迅速に満たされてから退場する消費者の種類です」とDivnich氏は言います。 「彼らは忠誠心ではありません。彼らはファームビル2を待っていません。」

動きとKinectの両方も、開発者の採用の観点から成功しています。1回目とサードパーティのスタジオの間で、どちらも互換性のある100を超えるゲームを持っています。しかし、それらは例外であり、ルールではありません。 Xbox Live Visionカメラのようなアクセサリーは、その数の半分でさえサポートされていませんでした。

Divnich氏によると、それを立ち上げる企業を教育するのに役立つ製品は、それに続く成功への道を開いています。

...人々は、成功するために時々失敗しなければならないことをビジネスで聞きたくありません。

「Kinectの場合、明らかにそれは非常に収益性の高いベンチャーであり、それ以前の市場で行った実験が何であれ、それがKinectの作成に導いた場合、彼らは適切なことをしました」とDivnich氏は言いました。 「それは一種の大変なテーマです。人々は、成功するために失敗しなければならないことがあるとビジネスで聞きたくありません。しかし、消費者や迅速に進化するエンターテイメントテクノロジーを扱っているとき、あなたは常にあなたの会社の部門を常に投げかけている必要があります - 私は壁に対してスパゲッティを言うのではなく、市場を継続的にテストして破壊的な技術を作成します。」

企業がそのような種類の足がかりを試してみることは理にかなっていますが、それは最初のドラフトを購入した人々のために飲み込むのは難しい薬です。それは、早期養子縁組の避けられない性質かもしれません、とDivnichは言います。

「ビジョンカムや、成功していない他のテクノロジーでは、実際には広く販売されていなかったと思います」とDivnich氏は言います。 「それを知っていた消費者は、最新かつ最高のテクノロジーを購入したい技術愛好家である消費者の大部分を常に持っていると思います。テクノロジーが人気になる前にテクノロジーに背を向ける消費者。彼らは特定の点でヒップスターのようなものです、私は推測します。彼らはそれを気にしません。あなたがその間違いを犯したくないのは、製品の大規模なグローバルな発売を行うことです。それは、消費者に害を及ぼすため、市場で失敗することです。

「Vision CamとKinectを見ると、MicrosoftはCAMで行ったよりもKinectのマーケティングの背後に多くのお金をかけました。それが適切な製品でした。」

2週間強で、PlayStation 4が発売され、1週間後にXbox Oneが発売されます。ほとんどの場合、それぞれのビルドは最終的に、別の長期になる可能性のあるもののために固まっています。 Wiiがそれをもたらしたような別の海の変化を見る可能性は何ですか?ソニー、マイクロソフト、任天堂は、今後10年間、潜在的な聴衆にどれほど馴染みがありますか?

「このテクノロジーが今後10年間でどのように役立つかについては明らかに多くの継続的な考えがありますが、私はそれらのどちらも良くも悪くもそれを後押しすることを想像していません」とウォードは言いました。 「彼らはより自然なインターフェイスを作成することに取り組んでおり、以前または現在の任天堂の視聴者の一部を引き寄せて、この同じ種類のカジュアルな家族、パーティー志向のゲームをプレイし、そのカジュアルなスイートスポットを打つのに役立ちます。 」

ウェイドとディブニッチの両方は、次世代を形作る可能性のある大きなトレンド、そしておそらくすでにそうであることが2番目のスクリーンゲームであることに同意しました。当事者のいずれかがその傾向をどのように活用するかはまだ不明です。ウォードは、任天堂がすでに拡張のための潜在的な潜在的な道を築いていると考えています。

「...私は彼らのどちらかが良くも悪くもそれを後押しすることを想像していません。」

「Wii Uが数年で2つのゲームパッドを必要とするゲームを発表することができました。そのため、周辺またはアクセサリーと呼びたい場合は、その販売の大幅な増加を見ることができました。ゲームが出て、チームベースの競争があり、両方ともリアルタイムでタッチスクリーンを必要とします。今、彼らはそれを抑えているようなものですが、それが来る可能性のあることの1つです。」

「次の大きなこと」を予測することが悪名高いことになっていることに関係なく、周辺の革新の岩だらけのパターンは同じままである可​​能性があります。

「成功への最善の道は失敗です」とディブニッチは言いました。 「それは普遍的なルールではありませんが、テクノロジーに関しては、テクノロジーとエンターテインメントを融合しようとしているときは、革新を続けなければなりません。すべてが機能するわけではありませんが、試してみなければ、成功することはありません。その試みから、あなたは明らかに市場でのいくつかの失敗に直面するでしょうが、あなたの勝利があなたの損失を上回ることを願っています、そして彼らがそうする多くの場合。」

これはポリゴンの一部ですGen Nextシリーズ、現在の世代から次世代コンソールへの移行を調べるストーリー、移行を行わない場合、そして必要な場合と必要な場合。ここに沿って進んでください