キャッスルヴァニア:シャドウの領主 - 運命の鏡レガシーに夢中です。
表面上は、MercurySteamのCastlevaniaのタイムラインの再起動の2番目 - 2010年代の間に行われているサイドストーリー影の領主そしてその今後の続編 - 運命の鏡シリーズの歴史を通して、ビットとピースの奇妙なアマルガムです。しかし、これらの各作品は、それらの個々のゲームを特別なものにしたもののかすかなmi気楼です。
運命の鏡いくつかの有望な方向にヒントを落とす - のスプラッシュ夜の交響曲探検に重点を置いていること、8ビットのキャッスルヴァニアゲームの不気味な美学のタッチ - しかし、それはすべてのクラシックに敬意を表します。運命の鏡素晴らしいゲーム自体には決してなりません。
ネタバレ警告:の前提キャッスルヴァニア:シャドウの領主 - 運命の鏡2010年の最後の瞬間からの主要なプロットのひねりに深く基づいていますキャッスルヴァニア:シャドウローズ。の出来事についてぎこちなく話すのではなく影の領主、次の段落から始まるこのレビューでそれらに直接対処することにしました。
運命の鏡2010年代の終わりに主要なプロットのひねりから拾う影の領主:ベルモント氏族の最も初期のメンバーの1人であるデーモンハンティングの主人公ガブリエルベルモントは、ベルモンツの永遠の敵になる吸血鬼であるドラキュラに変わりました。で運命の鏡、ベルモントの複数の世代は、サイモン、父親のトレバー、そして神秘的な3番目のプレイ可能なキャラクターなど、祖先に対して武器を取ります。
いくつかの小さな違いがありますが、それぞれのキャラクターは同じコアゲームプレイを共有しています。ドラキュラの城を探索し、手下と戦い、小さなパズルを解決します。運命の鏡主に2D飛行機で動作しますが、背景にはある程度の深さがあり、敵は時々後ろから近づいたり攻撃したりします。 2Dと3Dの間のこの奇妙な中間基盤は、戦闘の内外で動きを緩めます。プラットフォームはめったに複雑ではありませんが、ジャンプの長さについて一貫した感触を得るのは困難です。一方、戦闘は非常に挑戦的であり、ゲームのイライラするドッジの動きによってのみ、より多くのものになります。
Mirror of Fateでのボスの出会いは、リベラルなチェックポイントの厚意による通知のみです
回避の必要性は、完璧な例です運命の鏡2Dと3Dの間の奇妙な中央の根拠。完全な3Dキャラクターアクションゲームで - MercurySteamの以前のように影の領主360およびPS3でのリリース - 避難所は、より多くのタイプの敵の攻撃を可能にする利用可能な幅広いムーブメントのおかげで簡単です。運命の鏡その考え方で構築されています。攻撃はあなたのヘルスバーをすばやく排出するので、進歩を遂げるために絶えず回避する必要があります。しかし、2つの方向にしか回避できない場合、特に多くの攻撃がカバーできる地面を考えると、追い詰められるのははるかに簡単です。戦いには、私の手をcr屈にさせたままにして、私の怒りが私に満足を与えたよりもはるかに頻繁に腫れたままにした誤りの強さを持っています。
特にボスは雑用です。ボスからの1回のヒットは、あなたの鞭からの各攻撃が彼らのはるかにかなりの健康プールでかろうじて欠けている間、あなたのライフバーの4分の1を脱ぐことができます。ボスが出会う運命の鏡あなたが彼らの人生の3分の1程度を削ることができたたびに付与されたリベラルなチェックポイントの厚意によるもののみは、彼らのデザインのイライラする期待への譲歩です。
としても運命の鏡ドラキュラとベルモンツの間の新鮮な個人的な対立は、ゲームの最も困難な出会いを通して、それがどのように展開されたかを見るために私を押し進めました。影の領主素晴らしい話ではありませんでしたが、キャッスルヴァニアが通常提供するよりもキャラクター開発と驚きが多く、面白かったです。しかし運命の鏡「いくつかのカットシーンは、ストーリーテリングの中間のバーにさえ近づいていません。このプロットは、その紹介的な復venの物語よりもはるかに深くなることはなく、代わりに最後に間抜けで予測可能な「ゴッチャ」の瞬間を築きます。
未処理の城
運命の鏡以前のキャッスルバニアゲームを模倣するという貧弱な仕事をしていますが、これはそのレベルのデザインよりも明らかではありません。各領域を探索すると、下の画面のマップが記入され、未開拓の正方形で待っている可能性のある秘密をほのめかします。ミストに変換する能力のように、新しいパワーアップを得るまで、アクセスできないセクションに頻繁に遭遇します。私は、すべての隅に戻るという衝動を即座に強く思い出させましたキャッスルヴァニア:夜の交響曲。
しかし、その第一印象は間違っています。深く入りました運命の鏡、バックトラックしたいという欲求が少なくなります。最初はアクセスできない領域のほとんどは、経験ポイントまたは小さな健康アップグレードを付与する収集品につながります。新しいアイテムが待っている可能性のある謎の空気はありません。また、エリアは、最初の見た目よりもはるかに小さく、複雑ではありません。私は探検するために邪魔をすることなく、89%の完了でゲームを破りました。運命の鏡のセミオープンマップは、プレイヤーをだまして、それが別の、より良いゲームのようなものだと考えようとする浅い試みです。 -P
唯一の本当のストーリーフックはです運命の鏡3幕の構造、それぞれが異なるキャラクターを主演しています。彼らはユニークに見えるかもしれませんが、彼らの性格とコントロールは同一です。各主人公はドラキュラに対する復venを求めており、彼らは戦闘クロスホイップの新しい動きのロックを解除する経験ポイントを共有しています。
キャラクター間の唯一の区別は、使用できるボーナスアイテムです。これは、主により多くのフラストレーションにつながる変更です。各行為は約3〜4時間続きます。突然交換する前に、キャラクターのロードアウトに慣れるのに十分な長さです。ホイップムーブセットは同じままですが、サイモンのxの弧に慣れるのに費やした時間は、トレバーのブーメランに不意に置き換えられたときに無駄に感じられました。実際、これらのアイテムのほとんどは、シリーズの系統にはあまり考えられていないように感じます。
鏡の運命は、過去のキャッスルヴァニアの模倣の貧弱な模倣であり、それ自体も立つことができません
どれほど厳格に賢いことがあります運命の鏡その名前に固執します。それは反映です:2010年により大きな効果を発揮するために採用された同じトリックとプロットのねじれを逆転させた繰り返し影の領主;過去のキャッスルヴァニアの構造とデザインの誤解。運命の鏡独自のアイデンティティを構築することはできませんが、よりひどく、その系統の信じられないほどの肖像を作成することができません。キャッスルヴァニア:Lords of Shadow -Mirror of Fateは、Konamiが提供する最終小売コードを使用してレビューされました。 Polygonの倫理政策に関する追加情報を見つけることができますここ。