ブライアン・ラマージュは、彼のすべての職業生活のために伝統的なハードコアゲームを作りました。彼は最近、非常に異なる種類の経験に遭遇しました。
先月、ゲーム開発者会議に出席したRamageは、ゲーム開発者のソーシャルギャザリングに招待されました。いくつかのドリンクを楽しむことの喜びと、いくつかのデモをしている間、仲間の専門家との愛想の良い会話を期待して、彼は出席することに同意しました。バーで、彼はゲームについておしゃべりのhubbbubに参加しました。ある時点で、彼は珍しいプロジェクトに取り組んでいる数人の男とチャットを始めました。ライアン・グリーンは、末期がんに苦しんでいる幼い息子の父親です。彼はこの経験についてゲームをしています。彼の友人ジョシュ・ラーソンは助けています。
グリーンのlight状に同情したラマージュは興味をそそられました。子供の末期癌に関するゲーム?死にかけている子供の父親であることについてのゲーム?
グリーンとラーソンは彼に彼らのゲームを見せた、そのドラゴン、癌。ラマージュは賑やかな部屋に向かって座って、ヘッドフォンを着て数分間遊んだ。
ブライアン・ラマージュは、テレビのコマーシャルを心を奪う人ではありません。どろどろの映画の終わりに、彼が涙が形成されているのを感じた場合、彼は彼のガールフレンドが何を見るかを見る前にその悪い男の子を噛みます。彼は38年間のほとんどの間ゲームをしており、彼の人生の半分にしています。
彼は、自分が公共の場所で、仲間の専門家でいっぱいの部屋で泣いていることに驚いた。緑は彼の肩に手を置いた。 「大丈夫だ」と彼は言った。 "わかりました。"
ラマージュは、それが完成したとき、彼はプレイすることを知っていますそのドラゴン、癌。彼は、ゲームに対する感情的な反応により、彼がパーティーでそれをもっと探検することを妨げたことを後悔しています。彼は泣いていることを後悔していません。
デモは、プレイヤーをライアンとして配置します。ライアンは、癌治療の副作用に苦しんでいる子供が病院のベッドに横たわっている間、集中治療室に立っているとんでもない父親です。プレイヤーは部屋の周りを動き、物理的な要素と交流し、独白と詩を通してライアンの考えを経験しますが、苦しんでいる子供のICUの恐ろしい音も聞きます。
「私は本当に部屋にいるように感じました」とラマージュは言います。 「私は部屋と交流していたので、私はそこにいるように感じました。そして、彼の声でそれを聞いて、彼が言った方法です。それは生でした。それは彼がいる状況を説明する父でした。インタラクティブな体験で、そのように影響を受けました。
「私は父親ではありませんが、特に苦しんでいる子供たちを見るとき、私は敏感だと思います。具体的には[緑]と言ったことを覚えています。そう、そのようなことが子供に起こるために。」
子供の死に直面したり、絶望的に生きたり、極度の孤独の苦味に苦しんだりすることはどう感じますか?フィクションとアートは、何世紀にもわたってこれらの問題に取り組んできました。現在、ゲームは極端なマージンで存在することが何であるかを示しています。
のような新しい世代のゲームそのドラゴン、癌、うつ病のクエストそして実際の日光、末期の病気、うつ病、自殺など、プレーヤーを実際の人間の問題と結び付けています。主に小さなチームまたは個人によって生成されたこれらのゲームは、の作成者であるルーカス・ポープによって説明されています論文をお願いします、挑戦的な観点から世界と対話することを可能にする「他の人シミュレーター」として。
ゲームは伝統的にプレイヤーに印象的なファンタジーパワーのホストを与えてきましたが、これらのゲームは、創造者が実際の困難に対処する方法を示しています。ゲームメカニクスを介して特定の課題を実証することで、彼らは私たちが他の人の靴を歩くことを可能にします。開発者は、より直線的な形の逸話、告白、またはデモンストレーションとは対照的に、アクションを通じてプレイヤーをストーリーテラーと結びつけることにより、強い感情や共感をユニークな方法で伝えることができるというより深い理解を示しています。
ジョエルは4歳です。彼は感染性の笑いを持ち、3人の兄弟と父親のライアン・グリーンと一緒にママと抱きしめるのが大好きです。彼は幸せで楽しい男の子です。
彼は癌を患っており、彼はそれを悪いものにしています。彼はこの病気と3年間戦っています。 7つの腫瘍を倒しました。今、彼は彼の8番目と戦っています。
「私たちは難しいことについて話すのが好きではない文化にいます」とグリーンは言い、なぜ彼がこのトラウマ体験をゲームにしたのかを説明します。 「私たちの歴史で最も重要なポイントであったとしても、私たちは私たちの生活を形作ったものを覚えていません。
「息子が重要だと思うので、[ゲーム]は重要だと思います。ジョエルは世界を変えないかもしれませんが、彼は私の世界を変えました。闘争を克服することができます。」
そのドラゴン、癌グリーンの闘争、彼の内なる生活の探求です。プレイヤーは、人間に投げることができるよりも、人生が最悪のことの1つに対処する人の役割に置かれます。ゲームはあなたに特別な力を与えません。解決への道はありません。プレイヤーは、生と困難な感情を探求します。
ICUシーンは、特に困難だったため、GDCデモとして選択されました。ゲームがそうだったときに、ラマージュが深く影響を受けた人ではありませんでしたプレスおよび他の開発者に示されています。
ライアン・グリーンは、息子のジョエルの末期の病気について、そのドラゴンを癌にしました。
「彼らが最初にジョエルがターミナルであると私たちに言った数週間後、彼は緩和化学療法を受けていた。感染と戦う彼の能力はこの化学療法によって抑制された。
「彼は胃の虫を捕まえ、下痢と嘔吐を持っていました。彼はすぐに脱水状態になりました。私たちが彼を入院したとき、私はそこにいました。彼は多くの不快感と痛みを感じていました。それは私の経験の中で最も暗い瞬間の1つでした。がんでこのすべてを再現し、私が経験したことを人々に示しました。
ジョシュ・ラーソンはゲームでグリーンと協力しています。 2人は友達で、以前に協力したことがあります。ラーソンは、人間の経験を提供するゲームの力に魅了されています。彼は、アーティストが常に彼らの作品を使用して、可能な限り深い方法で人々をつなぐという考えに触発されており、ゲームは人間の見通しの最も生に取り組む準備ができているということだと言います。 「私の情熱は、ビデオゲームでできることを絶対に探求することです」とラーソンは言います。
ラーソンは、ゲームは「複雑な問題に対処する人生の一部を探求できる」と考えていると考えています。プレイヤーには、単なるゲームの楽しみ以上のものが残されているが、「メディア自体を消費する経験を超越する」という役割を果たしているもの。
初期反応から判断 - そのドラゴン、癌の1つと名付けられましたペーストでGDCで表示されている10の最高のゲーム- ゲームは、がんの悲劇をカバーする小説や映画とは別のパワーファンタジーゲームとは異なる方法でプレイヤーにリーチすることができます。
「最も恐ろしい気持ちは、私が感情的に人々とつながる何かをしたことに気づいたことでした」とグリーンは言います。 「彼らは泣いているかもしれませんし、彼らは非常に静かで反射的かもしれません。あなたはあなたが彼らの勇気に手を伸ばしてレンチになったことに気づきます。私は別の魂とつながりました。私はこれをしました。」
「人々が難しいことに対処するとき、それは彼らの世界を変えます。私たちがそれらのことを共有すれば、私たちは闘争を克服することができます。」
ライアンは、ゲームの選択を提供する能力は、より伝統的な形式のストーリーテリングに欠けているクリエイターとプレイヤーの間に会話を作成すると考えています。
「定義上、あなたは視聴者との関係に入っています」と彼は言います。 「あなたが関係にあるとき、ダイナミクスは変わります。ゲーム開発者のラフ・コスターは最近のエッセイそのゲームは、ゲーマーの心を変えることができる唯一の媒体です。クリエイターとして、私たちはそれに興味があるはずです。
「私はニュアンスでゲームを作成したい。たとえ作成者として限られた選択肢を与えても、プレイヤーが私との関係に入ることを許可します。ゲームの分野で非常に意味のある議論をすることができます。」
それは世界を変えることです
Ian Bogostはメディア研究の教授であり、ゲームデザイナーであり、の著者です。説得力のあるゲーム:ビデオゲームの表現力。長年にわたり、彼はゲームのコミュニケーターとしてゲームがどのように大きな力を持つことができるかについて話してきました。
「本やエッセイを読んだり映画を見たり、映画を見たりするとき、キャラクターや状況に共感したり、関係しているか、そうでなければ感情を抱いているかもしれません」とボゴストは言います。そして、性格や状況が提示する経験に直面しています。
「ゲームでは、あなたはあなたが役割を果たしている世界のモデルを持っています。あなたはゲームに代表される世界の一部を持っていて、あなたは決定を下すことができます。それらの決定は、経験。
「そのアイデアは非常に強力です。なぜなら、ゲームは私たちが介入できる世界のこれらの小さなモデルを提供できるからです。私たちは誰かや他のものになるのがどんなものかを体験することができます。特定の問題やアイデンティティでの個人的な経験や挑戦、他の人の靴に住むことがどのようなものかを私たちに与えてくれるという考えは、他のメディアよりもゲームで少し先が尖っているかもしれません。」
うつ病のクエストZoe Quinnは、RPG開発ツールTwineで書かれたテキストベースの冒険であり、プレーヤーは臨床的うつ病の最中に選択をしようとします。今年初めに発売されて以来、うつ病のクエスト30万人以上が演じています。
クインは、ゲームをプレイした多くの人々が満足していると言い、ゲームをプレイするために支払うオプションを取った人もいるという事実は楽しいと言います。しかし、彼女はうつ病に触れられている個人の影響を最も受けています。
たとえば、精神医学の学位を取得するのに苦労している男性。彼は彼女に電子メールを送って、ゲームが彼にインスピレーションを与えたと言って、なぜ彼がセラピストとしての資格を持ち、人々を助けることに専念した理由を彼に思い出させました。
他のメールは、うつ病に苦しむ愛する人を持つ人々からのものです。このゲームは、それらの人々が彼らが見る闘争に関係するのを助けましたが、完全に理解することはできません。
「うつ病の最大の問題の1つは、それを他の人に伝えようとすることです」とクインは言います。
「[うつ病のクエスト]そうでなければ話すことができないかもしれない人々の間で会話を開始しますが、それは素晴らしいことです。私はこれほど強力なものを作るとは思っていませんでした。」
クイン自身のように、うつ病に苦しんでいて、ゲームが彼らが一人ではないことを理解するのに役立ったと言う多くの人がいます。ライアン・グリーンのように、クインは、このゲームを作成する行為が彼女自身の闘争と聴衆の関係とのつながりを形成したと言います。
「それはかっこいいです。なぜなら私のプレイヤーは私にそれを返して、私が一人ではないことを私に知らせているからです。それを演奏した人は私に彼らの物語を伝えたいだけだと思います。もう少し定期的に。
彼女は以前にゲームを作ったことがありますが、これは聴衆と最も共鳴していたと言います。
「うつ病の最大の問題の1つは、それを他の人に伝えようとすることです。」
「私が人々を泣かせるものを作ったという事実、それが彼らに再び薬を服用し始め、それは彼らを自殺から戻しさせます - 私はそれを完全に処理することはできません。それは私の脳には意味がありません。私は、私が他の誰かのためにどんな違いをもたらすことができなかったことを本当に嬉しく思います。 ..それは私がこれまでにした最高のことのように感じます。」
もちろん、他のエンターテインメントフォームは、作成者と聴衆の間に絆を作ります。彼らは行動、改革、共感を刺激します。クインは、ゲームについて何か違うことがあると言います。
「ゲームをプレイするたびに、それはあなたから共感を要求します。少なくとも、この状況にあるのがどのようなものか想像し、しばらくどこか他の場所に浸ることを想像しなければなりません。
「インタラクティブではない何かを使用すると、何でもできますが、消費している芸術作品にとっては重要ではありません。ゲームでは、何かを返さなければなりません。または意思決定は、別のレベルでエンゲージする必要があります。
共感を人気のあるゲームメカニクスに設計します
難しい科目に取り組むゲームは、言葉の通常の意味で、楽しいように設計されていないかもしれません。うつ病のクエストそしてそのドラゴン、癌楽しくありません。
しかし、ゲームが成熟するにつれて、それらを演奏し、人間の状態を受け入れる物語に憧れている人々として、デザイナーは伝統的なゲームのダイナミクスを維持しながら重要な問題について話す方法を見つけています。
トゥレットの探求では、モンスターの存在がストレスを増加させ、ランダムな症状を引き起こします。
Lars Doucetは、Tower Defenseゲームの背後にある男ですディフェンダーの探求。彼はトゥレット症候群を持っています。まれではなく、テレビのドキュメンタリーで見られるような言葉を誓うことはありませんが、より広範な顔のチック、特にストレスの多い状況では悪化しています。
彼は、彼が老化したように、状態は減少し、彼はそれと一緒に暮らすことを学んだと言います。しかし、彼は、トゥレットがログリケ(オーバーヘッドビュー、ランダムに生成されたルームエクスポレーション)ゲームを介して人々に何を意味するかを探求したいと考えています。トゥレットの探求。プレイヤーは部屋に入り、部屋にいる人(敵)の数に応じて、克服しなければならないチックを開発し、進歩に障害を発揮します。
実生活では、トゥレットに苦しむ人々は、新しい人々に出会うこと、彼らの反応に対処するという危険に直面しなければならず、これは社交を非常に困難にすることができます。 Doucetは、楽しいゲームでは、より多くの人々がトゥレットと一緒に暮らすことがどのようなものかを経験し、おそらくより多くの状態を見ていると言います。
「人々はさまざまな理由でこの媒体に来ます」と彼は言います。 「それらの1つはエンターテイメントです。あなたは説明しませんシンドラーのリスト「楽しい」として。あなたが映画を単なるエンターテイメントと見なすことを考えるなら、シンドラーのリストあなたのためにそれに違反するつもりです。ゲームが深刻な媒体になる場合、彼らは単なるエンターテイメント以上のものになることができると思います。私の特定のデザイン倫理は、エンターテイメントのレベルだけでなく、他のレベルでも機能するゲームを作るのが好きです。他の開発者は明らかに異なる目標を持っているので、それも完全に有効です。」
彼はそう言っているがディフェンダーの探求成功したゲームであり、彼のフルタイムの仕事であり、彼がどこへ行っても、人々は話したいと思っていますトゥレットの探求、これはサイドプロジェクトです。実生活の闘争についてのゲームに明らかに興味があります。
「それは想像力を刺激します。私にとっては、トゥレットは私にとって非常にありふれたものだからです。私は毎日一緒に住んでいます。それは本当にエキゾチックで他の人にとって魅力的であることを忘れています。」
エヴァン・ウィンターズは、トロントに一人暮らしの28歳のホワイトカラー労働者です。彼は不幸で、怒っています。彼は自分の仕事を嫌っています。彼は自分の人生を嫌っています。
外側では、彼は愛想がよく、面白いように見えますが、彼の内なる会話は他の人を軽spする不快な男を明らかにします。彼はビデオゲームを通して彼の人生を生きています。彼はひどく孤独です。
エヴァン・ウィンターズは架空の人であり、ウィル・オニールのゲームの中心人物です実際の日光。ゲームでは、エヴァンは仕事に行き、家に帰り、彼の人生を生き、内なる会話や記憶を明らかにするオブジェクトと交流します。彼は自殺を考えています。
オニールは、このゲームは半自伝的であると言います。彼はまた、彼が理解を促進し、人々を助けるために着手したゲームに異議を唱えていないが、彼は見ていると言います実際の日光芸術的な表現ほど、あるいはそれ以上のことはありません。
オニールの実際の日光は、自殺の彼自身の考えについての半自伝的なゲームです。
「ゲームは芸術であり、他の芸術的な媒体ができる科目に対処する権利を有するべきです。「私たちはこれを作ったので、条件Xの人々を助けたいからです」と言うのは素晴らしいことです。しかし、私を心配させる唯一のことは、それがほとんどうぬぼれているということです。それは自然な視点です。なぜなら、ゲームは素晴らしい能力を持っているからです。本がそうするだろう。」
オニールは一生ゲームをプレイしてきましたが、彼は以前にそれを作ったことがありません。彼は貿易の作家です。では、なぜ本や映画の代わりにゲームを書くのですか?
「画面上でプレーヤーを制御するメカニズムに本質的に共感的なものがあります」と彼は言います。 「キャラクターの位置にいることに役立つものがあります。それはあなたが彼らの内なる心に入り始め、あなたが本当に彼らの靴にいるように感じさせることを可能にします。それはその点で、特に最初の描写のために強力な媒体です - 人の視点。
「プレイヤーがそのキャラクターよりもエージェンシーを持っている方法に関しては、そのキャラクターの心の中で起こっている強力な何かを本当に反映するために、時間の経過とともに代理店を減らすことができます。他の媒体のように、その主人公の靴にプレイヤーを入れてください。」
ゾーイ・クインは、彼女の仕事に関する肯定的なメールを受け取るだけでなく、ゲームが難しい科目に取り組むべきだとは思わない人々からもメッセージを受け取りました。彼らはゲームを私たちが現実の世界から逃れることを可能にする空想と見なしています。
「現在、一種の固有の汚名とプッシュバックがあります」とクインは言います。
これは、イアン・ボゴストが何度も遭遇した議論であり、主に自己識別ゲーマーの小さいながらも騒がしいセクションからです。しかし、別の聴衆、映画を見て本を読んで、実際の生活とそれがしばしばもたらす困難についての歌を聴く人々もいます。
「喪失、悲しみ、痛み、苦しみによって形作られた人なら誰でも、このゲームの非常に人間のものを特定し、私と一緒に来ることができます。」
「一般的に言えば、人々はオープンマインドで好奇心が強い」とボゴストは言う。 「島のゲームコミュニティ内で時間を費やしすぎると、その好奇心について歪んで不一致の認識があると思います。」彼は、より「共感」ゲームが現れるにつれて、それらを消費することは、近年作られた多数のドキュメンタリー映画がそのジャンルの成長を促進したのとほぼ同じ方法で正常になると信じています。これらのゲームは、ゲームのセルフヘルプセクションになる可能性があります。
逸話的に、それはライアン・グリーンが見たものであり、ゲームは単なるパワー空想ではなく、人々についての物語であるというこの認識です。
彼は話をします:「私は私たちのホスピスセラピストと話していました。私はゲームを作っていると彼女に言いました。彼女は「まあ、私は本当にゲーマーではありません」と言います。 「私は詩と音楽とナレーションでゲームを作っています。彼女の眉は上がって、「ああ、面白く聞こえます」と言いました。
「喪失や悲しみや痛み、苦しみに形作られた人なら誰でも、このゲームの非常に人間のものを特定し、私と一緒に来ることができます。それは私たちがやろうとしていることの一つです。私たちはそれらの境界を削除しようとしています。」
編集:ラス・ピッツ、マット・レオーネ、チャーリー・ホール
デザイン:Warren Schultheis