より高い呼びかけ:キリスト教のゲームの新しい福音

あなたの1歳の子供が癌にかかっていると言われることは壊滅的な打撃です。少数の親がそれに耐えることを余儀なくされています。ゲーム開発者のライアン・グリーンにとって、グリーンの息子ジョエルが攻撃的な脳腫瘍と診断され、広範な化学療法と放射線を受けた数ヶ月後、彼と彼の妻は壊滅的なニュースを受け取りました。残り4ヶ月。

親はバラバラになります。しかし、グリーンの反応は奇妙でした - 彼は希望に満ちています。彼は彼のキリスト教の信仰だと彼は言います。その同じ信仰は、グリーンに異常なことをするように促しました。ジョエルの経験をビデオゲームに変えました。 「死の影に住んでいます。」

グリーンは、彼の信仰をこのゲームの重要な部分にすることを意図しており、過去2年間にわたって彼の疑い、欲求不満、珍しい喜びを体験するようプレイヤーを招待しています。しかし、宗教を含めるためのこのような意識的な努力は、通常、ゲームを信仰に基づいたものとして分類する:キリスト教のビデオゲームです。

しかし、この定義は、Greenのプロジェクトに適用されると興味があります。これは、ゲームコミュニティが信仰ベースのエンターテイメントから見ることに慣れているものとは思えません。グリーンの物語は感動的で、想像を絶する恐怖に満ちています。一方、クリスチャンゲームは、わずかなニュアンスのタッチを欠いていることで悪名高い。多くの場合、彼らはひどいです。

のようなゲーム残された、人気の黙示録的な本シリーズとNES時代に基づいて精神的な戦争、キリスト教のディストリビューターの知恵の木から、よりよく知られ、広く揺れ動く例のいくつかです。しかし、ライアン・グリーンを含むクリスチャンの成長するグループは、宗教的なビデオゲームの認識を意識的に変えようとしています。彼らは、より広範な人間の経験を含む物語を伝えたいと思っています。グリーンのような物語 - 心痛、恵み、慈悲、痛みについての物語。

クリスチャンゲーム開発者会議

ティム・エメリッヒ

毎年100人以上の開発者がChristian Games Developers Conferenceに集まり、ゲームをより良くする方法について話し合います。それは多様なグループであり、会議の最高の年に5つの大陸を代表しています。それは深刻な問題です。彼らにはボランティアがいます、たくさんの議論があります。一致するTシャツも。

この会議は、2002年に、請求書を支払うためにHPで働いている穏やかなエンジニアであるTim Emmerichによって設立されました。彼は、クリスチャンゲームコミュニティのサポートと実験の欠如であると思ったものを改善したかったのです。

「私の期待は会議によって本当に吹き飛ばされました」とエメリッヒは言います。 「私は最初の年に12を期待していましたが、30を獲得しました。今、私たちは100を超えています。」

エメリッヒは、会議を設立する想像するタイプの人ではなく、彼は自分の深みから抜け出したことをすぐに認めています。時間が経つにつれて、彼は会議がどうなったかについて、彼は感銘を受け、多分少し脅迫されていると言います。それはほとんどの専門的な基準では小さな集まりですが、それも熱心です。 Biowareのような主要なスタジオのクリスチャンとして識別する開発者でさえ、レベルのデザインからストーリーに至るまでのトピックに関する専門知識を提供します。

来る開発者はほとんどが若いですが、彼らは燃えるようなものです。彼らは、一部のクリスチャンが彼らの宗教を描いた方法に腹を立てており、彼らの信仰のための攻撃的な広告キャンペーンから離れることに頑固です。彼らはただ良いゲームを作りたいだけです。

クリス・スカッグス

Soma Gamesの共同設立者であるChris Skaggsは、宗教的なゲームの孤立性に不満を感じています。しかし、何よりも、それは品質の欠如だと彼は言います。そうではありません精神的な戦争悪いことです - 多くの人が信じていますが、主流のゲームコミュニティでさえ、それを知っていてock笑するのはキッチュなだけです。そのシフトを修正することは、Skaggsが主張することによってさらに複雑になります。

「私はこれを行うように神から呼ばれていると感じています」と、会議の非公式のスポークスマンの一種になったスカッグスは言います。 「私は自分自身になりたいです。私は誰も変換しようとはしていませんが、自分が誰であるかについても正直に言うつもりです。」

会議のスカッグや他の人々は、キリスト教からだけでなく、宗教に見られる芸術の豊かな歴史に触発されています。彼らはすべての信仰の芸術的表現から手がかりを得ており、彼らが芸術と信念をどのようにして大きなアイデアや複雑な議論から遠ざけないように組み合わせることができるかを示しており、代わりに霊性の複雑さを受け入れています。

ソマゲームの最初のタイトル、g雨に入ります、明らかに神学的ではありません。宇宙船の偵察士として、プレーヤーは推進ロケットを使用して太陽系を調査します。簡単です。無実の。それがスカッグスがそれを望んでいる方法です。

「私たちの会社のビジョンは、all話的なゲームを作ることです」と彼は言います。彼はそれを暗示していますg雨に入りますノアの箱舟の物語を語っています。知らないプレーヤーが知っているわけではありません。

「私たちは彼らをクリスチャンプレイヤーのためのクリスチャンゲームとして請求したことはありません。」

左後続:永遠の力 ダンスの賞賛 ギターの賞賛3

CGDCの参加者は、欲求不満を許される可能性があります。 1980年代および90年代に古典の食事で育ったこれらの開発者は、宗教的なゲームの品質が低いと鋭い焦点を合わせて見ています。

同時に、彼らはすべてを孤立させるためにキリスト教のサブカルチャー内の動きにさらされてきました。信じられないほど豊かで成功したキリスト教の音楽シーンは、「邪悪な」主流の音楽への反応として、80年代に本格的に始まりました。小さな町のアメリカ人は、テープとCDが照らされた教会のbonき火を覚えているかもしれません。牧師は、世俗的なロック音楽の悪から解放された牧師を宣言しています。

これらのbonき火を点火したのと同じ欲求は、クリスチャンが独自のエンターテインメント業界を開始するようになりましたが、才能プールは浅く、ゲームも例外ではありません。クリスチャンの書店に入ると、コピーキャットのタイトルが表示されます賛美バンド、 またはダンスの賞賛、両方とも主流の成功の明らかなクローンです。

彼らはすさまじいほどひどく、エミュレーションの明らかな性質により、それらを飲み込むのがさらに難しくなります。

しかし、最悪の攻撃は、これらのゲームが悪いというわけではない、とSkaggsは言う。彼らの最悪の犯罪は、ゲームが以前よりも複雑な問題を探求しているときに、複雑な考えを避けたことです。癌のような深く、意味のある影響を与える問題。

「深い精神的なことについて考えている人々に連絡したい」とスカッグスは言う。 「必ずしもクリスチャンではありませんが、生命と地球と目的と思考について考えることができると思う人は誰でも。

クリスチャンが独自の代替形式の芸術とエンターテイメントを作成したいという願望は、複雑な問題です。

「私は自分が伝道の役割にあるのを見ていませんが、人々が私がクリスチャンであることを知っているとき、彼らはそれが私がしていることだと思います。」これは実際には、ゲームを自分自身の終わりとして単に芸術作品として使用する必要があるかどうか、または伝道的なツールとして特定のメッセージを広めるために使用されるべきか、つまり人々を改宗させるために使用する必要があるかどうか、実際にはCGDCコミュニティで重要な議論です。キリスト教へ。

ゲーマーの観点から見ると、それは明らかな決定のように聞こえますが、クリスチャンは、自分の仕事が十分に「クリスチャン」でなければ、自分の種類に敬遠されることがよくあります。今年の初め、ベストセラーの宗教作家であるドン・ミラーは彼の人気の本に基づいて映画をリリースしましたジャズのような青。彼は、映画のストーリーラインを信仰を通る個人の厄介な旅に焦点を当てるために大胆に伝統的なキリスト教界から批判を受け、やや不確実な結論で終わりました。

クリスチャンが独自の代替形式の芸術と娯楽を作成したいという願望は、プロテスタントの改革に起因する複雑な問題です。マーティン・ルーサーがカトリック信仰から脱却したので、特定のグループは、芸術が単にそれ自体のために存在することはできないと信じていました。それは神の働きを達成しなければなりません。ゲームメーカーは議論を逃れていません。

「すべての会議でこの議論があります」とエメリッヒは言います。 「聖書をゲームの豊富な素材として使用するものがあり、そのような種類のスピリチュアルテーマで主流のゲームを作る他のものがあります。 「

それは、芸術を通して伝道する必要性である奇妙な組み合わせであり、それが質の悪い仕事につながる可能性があります。残された聖書の黙示録は、致命的な騎手と人間の顔を持つサソリを備えた世界的な黙示録の非常に文字通りの解釈として描いています。福音主義コミュニティは、本をベストセラーにしました。

しかし、そうではなかっただけではありません残されたゲームを混乱させ、その時代には、女性嫌悪、人種差別、および他の宗教的信念の人々にとって実に攻撃的であるという告発に直面しました。ゲームに対する否定的な反応は、ゲームの開発者がメディアエンターテインメントに触発され、ブロガーやレビュアーに、会社が虚偽であると考えられていないものを削除しない限り行動に直面すると言って、厳しい法的メモをブロガーやレビューアに送ったという事実によって、それ以上良くはなりませんでした。誤解を招く資料。

その後の続編は、同様に不十分なレビューを受けました。

宗教的なゲームが悪いという考えは、大衆文化に浸透しています。逃げることさえできませんでしたシンプソンズ' 把握する。あるエピソードでは、バートはユーバー・キリスト教のネッド・フランダースの息子たちとビデオゲームを演奏します。バートは、レーザーで非信者を爆破し、それらを素晴らしい傑出したクリスチャンに変換します。

「手に入れた」バートは叫ぶ。彼のプレイメイトは、「いいえ、あなたはただ彼を翼に入れて、彼をユニタリアンにしました。」

「あなたはちょうど彼を翼に入れて、彼をユニタリアンにした。」

面白いギャグですが、それがどれほど不気味に正確であるかを理解すれば面白いです。 Wisdom Tree Gamesは、Kitschy Christian Mediaの最も象徴的な例の一部です。精神的な戦争合計ではないかもしれませんゼルダリップオフですが、それは近く、プレイヤーに悪魔を追い詰めて「異教徒」を改宗させます。残された質の悪いゲームの伝統を続け、一緒に立っています賛美バンドそしてダンスの賞賛平凡な棚に。

これらと同じ線に沿って、聖書の男そして聖書ビルダー。彼らは確かに同じオーディエンスのために構築されていませんが、ゲームが進むにつれて、彼らは割引ビンのものです。

「誰かがクリスチャンのビデオゲームを作るとき、それは自動的に特定の道徳的境界に穴を掘ります」と、3D領域の元コミュニティマネージャーであるジョー・シーグラーは言います。

シーグラーは、家族の習慣として最初に教会に出席し始めてから数年後、2006年にクリスチャンになりました。彼はオフィス内でややキリスト教の力になりました。

クリスチャンが「世界」から自分自身を分離する必要性は、開発者が必死に逃げる必要があるものです。特定のトピックやテーマを模索することから自分自身をフェンスで囲むと、あなたが利用できる才能は急速に悪化します。

「あなたができることにはそのような境界があります。イエスをキャラクターとして使用したいのですか?まあ、それは「犠牲」だからです。したがって、あなたが終わらせたのは、ほとんどのクリスチャンゲームが教育用具として使用されていることであり、彼らは楽しみのために設計されたゲームではありません。」

CGDCの開発者はそれほど分割されていません。レイトサイドゲームのブレントがdusingしているように、明白な神学的な物語を伝えるゲームを作る人もいます。モーセの。それはソーシャルゲームとして十分に楽しいですが、非キリスト教徒がそれをプレイすることを強いられていると感じる理由はおそらくないでしょう。他の人は、キリスト教のゲームを以前に行ったことのない方法で単純に好感を持つ方法を実験しています。弁護士のトーマス・ボトは、インタラクティブなストーリーブックを開発しています。 Four Story Creativeは、キリスト教のMMOの種類を販売しようとしています。彼らの作品は明らかに宗教的ですが、はい、しかし、古典的な宗教的なゲームに欠けているポーランドが少し多くなっています。

アダムのベンチャー、オランダのスタジオVertigo Gamesによって作られたアドベンチャーゲームシリーズは、プレイヤーがエデンの庭を探している考古学的探検家の役割を引き受けることができます。はい、それは明示的にクリスチャンですが、そのレーベルが示すよりもプレイ可能です。パズルはコアオーディエンスにとって十分に挑戦的であり、少なくとも、それは何か違うことをする試みです。

別のCGDC参加者であるジョシュ・ラーソンは、真ん中の会議を代表しています。彼はライアン・グリーンと協力して、ジョエルの癌に関するビデオゲームを開発しています。それは、キリスト教のゲームが説教ではなく、重要な精神的および道徳的な問題を議論するための石鹸箱になるのを見たいという彼の欲求の一部です。

ラーソンは、クリスチャンのビデオゲームの品質の欠如に腹を立てていたと言います。今、彼は活動の欠如に腹を立てています。

「もっと多くの人が物事をしていることを望んでいます。小さなグループの外には、それは本当にひどいものではないようです。特に、クリスチャンのゲームがとてもカラフルで活気のある一般的なインディーシーンと比較されると。」

「私は本当にもっと多くの人が物事をしていることを望んでいます。特に、クリスチャンのゲームが一般的なインディーシーンと比較されるとき。」

ラーソンの物語は珍しいことです、と彼は自由に認めています。礼拝に出席している間、彼は、カレイドスコープのように色と軽い色の閃光を見始めたと主張しています。色はすぐに、彼が彼のビジョンを現実に変えるために信念と呼んでいるものを伴いました。

彼のその後のプロジェクト、wiev、用途Wii教会で使用されている大画面で視覚的表現を導くリモート。ビジュアルは、iTunesのようなオーディオプログラムのビジュアライザーに表示される抽象的な表現のようなものですが、音楽の代わりにユーザー入力に対応しています。

「私は自分が見ているものをスケッチし始めたばかりです。私が話した人々は、礼拝体験中にこれらの経験をすることができることに興奮していました。それは視覚的に自分自身を表現する方法です。」

それはニッチなものであり、キリスト教の聴衆のために完全に作られています。しかし、彼の仕事と他のプロジェクトの間には、重要な違いがあると言います。

代わりに、彼のビデオゲーム「もしあなたがそれを呼ぶことができれば」は進化として機能します。福音派ではない宗教的なゲーム。この進化は、より良いゲームを作りたいなら、キリスト教の開発者が受け入れなければならないと彼は言います。彼らはただ手放す必要があります。

ラーソンのリードに続いて、キリスト教のメッセージからさらに遠くに移動する他の人がいます。

アダムのベンチャー ジョシュ・ラーソン

波形

ライアン・ヴァンデンディックは厳しい乗り心地を持っていました。彼のゲーム、波形、終了するかもしれませんが、彼のKickstarterは数千ドル不足しました。特にゲームが毎日資金提供されている時期に、それはイライラすると彼は言います。 「それは落胆していた」とヴァンデンディックは言う。 「その失敗のために、それは私にもっと時間がかかった。」

その後まもなく、他の開発者はVandendyckを非難しました波形別のゲームをコピーすること。混乱は最終的に整理されましたが、それは彼を驚かせました。ゲームを開発することは大変な仕事だと言います。インディーズはこれを知っています。しかし、Vandendyckは、1つの自主規則を通してそれを少し簡単にしようとします。彼は宗教的信念をゲームから締め出します。

「そこには緊張があることを理解しています」と彼は言います。その恐ろしいことに言及して、一部のクリスチャンは彼らのすべての芸術が彼らの信念を表現することを確実にすることを持っています。

「私はゲームを通して自分の信念をそこに出すことに反対していません。私は本当に良い方法を思いついていない限り、人々は感謝していると思います - それは必ずしも正しい媒体ではありません。」

ライアン・ヴァンデンディック

ちょうどのようにg雨に入ります波形簡単なゲームです。プレイヤーは画面上に光のビームを指示し、パズルを解き、空間をナビゲートします。このゲームについて宗教的なものは何もありません。そして、クリス・スカッグスと同じように、それはヴァンデンディックがそれを望んでいる方法です。

「私にとって、それは最初に楽しいゲームを作ることです。ほとんどの人にとって、彼らは私が誰であるかを知らないからです。」

Vandendyckは、多くのキリスト教の開発者が経験していることを認めるジレンマに直面しています。彼らの芸術を使用して、彼らを説教することなく自分の信念を反映する方法です。

「キリスト教の信念に反映していないゲームを作りたくない」と彼は言う。 「これらのタイプの決定は私がゲームの作成方法に影響しますが、それを超えて、人々に考えさせるテーマを描写する余地があります。

「自己犠牲や恵みのようなテーマ。キリスト教に何度も出てくるテーマ。」

これは、クリスチャンゲームの新しい波の源である人類です。これらの開発者は、人間の状態を完全に神が創造したと見なしているため、うつ病や疑いのような人類の側面を避けるゲームは、不誠実です。開発者がこれらのテーマを探求する方法は、福音化の衝動から自分自身を切り離すことです。彼らは変換を残しています。

ランス・ファレ

Lance Priebeは、彼の開発を非常に真剣に受け止めている別の開発者であり、CGDCの参加者ですが、彼のゲームは信仰とはまったく関係ありません。彼の最も人気のあるタイトルはですディズニー クラブペンギン、若い選手向けのソーシャルゲームシリーズで、宗教とはまったく関係がありません。彼は根本的に、明白に「スピリチュアル」ゲームを作る必要があることに反対しています。

「ゲームがどのように精神的であるかはわかりません。私たちは精神的です」と彼は言います。

Priebeにとって、キリスト教の不思議は、子供の好奇心のように、単純なもので通り抜けます。彼はようなゲームを引用していますMinecraftそしてScribblenauts「子供が探検して創造したいという願望を祝う」ゲームの例として。

「神は私たちを卓越性のレベルに呼んでいると思います。クリスチャンゲーム開発者は素晴らしいゲームを作成する必要があります。」

「息子たちが父親と一緒に冒険をすることを可能にするゲームを構築します。」

これらの会話を通して、名前が独立して何度も出てきます:CSルイス。

責任を負う英国の著者ナルニアのクロニクルファンタジーシリーズは、all話的なスキルの観点から、クリスチャンの間でマスター職人と見なされています。ルイスは、彼のシリーズがキリストの死と復活の語り直した物語であることを認めることに恥ずかしがり屋ではありませんでした。これらの開発者は彼のリードに従いたいと思っています。

「なぜクリスチャンの聴衆のために構築しますか?彼は挑戦を発します:「プレイヤーの投資と時間を尊重するゲームを作成します。

「人々をつなぐゲームを作成します。息子たちが父親と一緒に冒険をすることを可能にするゲームを構築し、創造性を促進するゲームを構築し、チームワークを祝うゲームを構築します。」

言い換えれば、本物のものを構築します。

リチャード・クラークは彼の演奏を始めましたXbox厄介な時期に。彼と彼の妻はいくつかの問題を抱えていて、彼の父親は癌でその日までに病気になっていました。彼は孤独でした。

ゲーム開発者ではないが、クリスチャンをテーマにした批判的分析WebサイトのGameChurchとChrist and Pop Cultureを編集しているクラークは、気を散らすためにゲームに目を向けたと言います。彼が見つけたものは彼を驚かせた。のようなタイトル三つ編みほとんどの宗教的な娯楽よりもキリスト教の本質を探求し、反映しました。

「本当に、「クリスチャン」ゲームの最高の例は、非キリスト教徒が作ったゲームです。」

それは、南部バプテスト神学校で教育を受けた男性の口から来ているという理由だけでなく、その明らかな真実のためにも、印象的な声明です。主流の市場には、たとえ彼らが宗教的でなくても、宗教的信念に訴える物語を備えた無限のゲームがあります。赤い死んだ償還本質的にキリストの物語です。ヨハネ・マーストンは自分自身をより良い善のために犠牲にします。彼の墓のマーカーは、文字通り「平和メーカーは祝福されている」と書かれています。これは、山のイエスの説教に起因する引用です。これらのゲームの作成者がクリスチャンであるかどうかにかかわらず、彼らは純粋に福音主義的な観点からゲームを作っていません。

「多くの点で、私がクリスチャンになってから私の人生は吸っています。」

精神的な啓発の探求として解釈することができます。神の元:人間革命私たちが誰であるかの本質と、神を演じる能力を探ります。それはクラークが言うように - 主流のゲームは、これらの主題を最もよく理解すると主張する宗教的なものよりも人類と壊れた問題の問題を扱っています。

クラークを魅了するのは、人生のグリットのこの暗い探求です。これらのゲームは彼の経験を反映しています。

「多くの点で、私がクリスチャンになってから私の人生は吸い込まれています」と彼は言います。それは観察であり、嘆きではありません。

「しかし、それはなぜですか?クリスチャンの目的は私がそれを乗り越えるのを助けてくれました。ゲームはその物語を伝えることができると思います。

「私が本当に感謝しているのは、痛みについての正直で真実の物語です。」

クラークは、特にこのタイプの分析を反映する2つのゲームに言及しています。最初はですエル・シャダダイ、イグニッションエンターテインメントによって作られたアクションゲーム。物語は、エノクの本「古代のユダヤ人のテキスト」に基づいています。筆記者は、大洪水を防ぐために倒れた天使を見つけなければなりません。

クラークによると、この物語は彼がクリスチャンゲームから見たいものです。エバンジェリストのアジェンダを超えて共鳴しているように感じるもの。

「私がプレイしたいクリスチャンのゲームは、そこにないように見える神に信頼することや、時には他の人の側にあるように見えるものと深く苦労するものです。認められるべきです。」

彼が言及している2番目のゲームは、おそらくより有名なゲームです。アイザックの結合

エドマンド・マクミレン

エドマンド・マクミレンは、宗教的に分割された家庭で育ちました。敬devなカトリック教徒は家族の片側を支配しました。幼少期に、彼は教会に出席し、組織のアイデアさえ楽しんだ。彼は謎に惹かれました。

「それが私がようなものが好きだった理由ですD&D。私のおばあちゃんは、聖職者と同じように呪文を唱え、安全な通路の祈りなどをしました。

「私は宗教のその部分、それに伴う奇妙で暗いものを楽しんだ。」

マクミレンの家族の反対側は、強硬なプロテスタントでした。彼らは彼の性格のために常に彼を殺し、彼を没収するでしょう魔法:集まりカードとD&D本。彼は、宗教的な両親の多くの子供たちがそうするように、まるで彼らが彼のアイデンティティを剥奪したかのように感じました。

アイザックの結合

「私が誰であったかの側面は、両側で間違っていると定義されていました。

アイザックの結合その紛争の探求です。アイザックは母親と一緒に住んでいます。母親はいつか神から息子が罪で満たされているというメッセージを受け取ります。彼女は彼のおもちゃ、写真、さらには彼の服を奪います。彼は閉じ込められています。それから神はイサクを犠牲にすることを要求します。それは、イサクの聖書の物語のほぼまっすぐな語りです。

ゲームの自伝的な性質は明らかであり、マクミレンは常に自由に認めてきました。しかし、彼はまた、彼自身の悲惨さの物語以上のゲームを作りたかったと言います。

「このゲームは、この創造的な子供の心の中で行われます。私は、人々が良いと思うことの間違ったカテゴリーに適合した場合、子供にどのように影響するかの暗い側面を探求したかったのです。」

パポ&ヨー

これは、リチャード・クラークが宗教的な空間でもっと見たいと思っているゲームのタイプです。人間の状態の真実を正直かつ明示的に表現するもの。どうやら、彼は一人ではありません。マクミランは、通常の抗議を受けている間、何人かの牧師が彼に連絡して、これらの直面している問題を調査してくれたことに感謝を表明したと言います。

「ほとんどの場合、ゲームは否定的であると認識される可能性があります」とマクミランは言います。しかし、この認識に対する彼の反応は驚くべきことです。彼は、それが肯定的であろうとされているかどうかにかかわらず、より多くの人々が宗教的なテーマを探求することを望んでいます。

「聖書のような宗教的なテキストが絶賛されている本である理由があります。そこには、非常によく設計されたゲームである方法で探索できる多くの書かれた物語があります」と彼は言います。

マクミレンは、クリスチャンゲームが生き残りたいなら、彼らはすべてが前向きであるという概念を脇に置く必要があると言います。良い宗教的な芸術作品の中心は、対立で見つけることができます。

のようなゲームそしてパポ&ヨー彼らは安全であるため、面白くありません - 彼らは深く個人的な痛みのデジタル症状です。それらは、長年の怠慢と心痛の探求であり、世界の深い謎とその中の私たちの場所についての激しい個人的な議論です。

「芸術は誠実さを中心に展開します。」

「あなたは彼らの先入観、彼らの強迫観念を見ます、あなたは彼らが誰であるかのあらゆる小さな側面を見ます」とマクミレンはこれらのタイトルの作成者について語っています。

「たとえこれらのゲームが本質的に伝道的であったとしても、これにはたくさんのスペースがあると思います。しかし、彼らは正直である必要があり、一人のビジョンから来る必要があります。十分な余地があります。」

鍵は正直である、とマクミレンは、クリス・スカッグが彼のall話について正直であるか、息子の癌と闘うことについてのライアン・グリーンの生の感情であるかどうかにかかわらず、マクミレンは言います。

「芸術は誠実さを中心に展開します。ビデオゲームで宗教や精神性について話している場合、そのゲームであなたが宗教を真実であると一度も疑ったことがないと言ったら、あなたは嘘をついています。

「正直なところ、つながりがないので、関係する能力がありません。「私は正しい、あなたが間違っている」という空間から来ているなら、それはただ寒くてインスピレーションを受けていません。」

それは違いだと彼は言います、「広告と芸術の間」。

多くの点で、キリスト教のビデオゲームに関する文化は、その業界を超えて進化してきました。キリストやポップカルチャーのようないくつかのブログやウェブサイトがすでにあります。ウォーキング・デッドまたはハローキリスト教の文脈で。

Alabamaの牧師でありGameChurchの編集者であるDrew Dixonは、キリスト教の批判の質にすでに自信を持っています。クリスチャンゲームが追いつくのを待っているので、他のゲームで意味を検索します - レッドデッド償還

「クリスチャンとして、神は世界を創造したと思います。そして、私たちはこれらのゲームで神の性格のいくつかを見るつもりです。なぜなら、すべてが神のイメージで作られているからです。 「

残りのキリスト教コミュニティは、崇拝的な文脈でゲームをどのように使用できるかをゆっくりと理解し始めています。 Wired.comのGeekDadブログを運営しているAndy Robertsonは、今年初めに宗教的な礼拝とビデオゲームの概念を組み合わせるためにそれを取りました。カトリックの礼拝中、彼はゲームをプレイしました- 礼拝と併せてインタラクティブなアートをどのように使用できるかを示しています。

「適切に所有されている暗いゲームの存在は、必ずしも社会的病気の兆候ではない」と彼は最近のTEDトークで述べた。

「おそらく、私たちが子供たちにノアの洪水の恐ろしい物語を教えるのにかつて、暗いゲームの存在は、暗闇と危険から自分自身を接種することを避け、それらの困難な主題との関わりを助けるのに役立ちます。」

「すべてが神のイメージで作られているので、これらのゲームで神の性格のいくつかを見るつもりです。」

ディクソンが説明するように、これはクリスチャンを恥ずかしがるべきではありません。複雑な分析に直面したときにしばしばそうするように、結局のところ、キリストの死の物語は本当に恐ろしい物語です。

「十字架でのキリストの死は恐ろしく残忍であり、クリスチャンが信じているのは、彼が文字通り世界の罪にお金を払っているということです。キリスト教における最も重要な教義の1つは、人々が本質的に良くないということです。

「今、ゲームがすべてが良いわけではないという現実を喜んで受け入れようとするなら、この世界にはすべてが前向きではないものがあるということは、それが本当に面白いかもしれない。」

のようなゲームパポ&ヨー、彼は、良い青写真として機能すると言います。このゲームは、アルコールで虐待的な父親と一緒に暮らすことの意味の正直な表現です。ディクソンは、別の男の妻と一緒に眠るデイビッドのように、同様のスキャンダルに対処する聖書の物語を指しています。

ディクソンによると、最高のゲームは興味深い質問に答えるものです。のようなゲームウォーキング・デッドこの概念をよく調べて、プレイヤーを判断せずにプレイヤーから感情的な反応を抽出します。

「クリスチャンのゲームメーカーは、常に質問に答えようとするのではなく、プレイヤーの興味深い質問をしようとするべきだと思います」と彼は言います。

「クリスチャンのために芸術を作っているクリスチャンを見たくありません」とディクソンは言います。 「本当に崇高で純粋だと感じるものが必要です。」

その純粋さは、ライアン・グリーンが彼の子供の癌に関するビデオゲームで努力しているものです。それは計画段階にのみですが、ジョシュ・ラーソンが説明するように、彼らのプロジェクトは残忍な世界でクリスチャンとして生きる経験を実験する試みです。

「物事には聖書の詩があるべきだという考えではなく、私たちの世界観を反映したものです。今、キリスト教のゲームには本当に著者が不足しています。それは本当にイライラします。」

グリーンとラーソンのゲームは、コンソールとプレイに入れることができるものではありません。博物館やギャラリーで遭遇するインタラクティブな体験になります。この段階では、ライアンはそれが何であるか確信が持てません。絵画、または剣術のようなall話的な要素が含まれるかどうか。

しかし、彼らの目標は明らかです。ジャンルが常に悪いことを受け入れることを超えて動くことです。独立したゲームが今までになかった成功のレベルに到達できるようになったと、ラーソンは、自分の物語を手に入れて伝えるのは開発コミュニティ次第です。

「責任は開発者に物を作ることです。主なことは、より多くのことが起こる必要があるということです。少なくとも月に一度はゲームジャムが起こるのを見たいです。本当に実験についてもっと考えさせたいと思います。 、そして私たちの開発において言語の体を成長させます。」

ライアン・グリーンは、彼の息子の癌をそれ自体が物語と見なしています。ディクソンが言っているように、ゲームは芸術を通して神の性質を描くことができるように、ラーソンは癌は人間の自己の現れであると言います。神は世界を作り、癌はその世界の腐敗です。その旅を通して彼の闘争についての物語を書くことよりもクリスチャンは何でしょうか?

「がんは面白い「病気」です。それは実際には外部のものではないからです。ウイルスや細菌からそれを拾いません。それはあなた自身のDNAの倒錯です。死ぬ。

「がんは、人間の性質のはるかに本質的な側面だと考えています。」

ライアン・グリーン

残念ながら、ジョエルの診断は悪化しています。大規模な治療と彼の癌が後退した初期期間の後でも、最近のMRIは別の腫瘍を発見しました。見た目は良くありません。ジョエルの医師は、彼にはあまり時間がないかもしれないと言っています。

しかし、グリーンは彼が「頑固な希望」と呼んでいるものを握り続けています。彼と彼の妻は何が起こっているのかを完全に理解しており、現実を否定していません。しかし、グリーンは、ジョエルが回復できるチャンスがあると言い、圧倒的な絶望に直面しても、彼はその小さなチャンスを握るつもりです。そして彼はまだ彼のゲームを作るつもりです。

これは人間の存在の痛みです、とディクソンは言います。それが不誠実であることさえ認めていないゲーム。彼らがそうするとき、彼らはどの説教よりも印象的になることができます。

「私たちはゲームを通して人間の状態を調査することができ、それでも違いを生む正直なことを言うことができます。」