目撃者は、非言語的コミュニケーションに関するアドベンチャーパズルゲームです

影響のスペクトルについて、証人、開発者のJonathan Blowの今後のゲームは、どこかにありますミストそしてテレビ番組失った。彼はそれが「奇妙な」と「型破りな」の両方であることを認めていますが、ソニーがそれをプレイステーション4に持ち込んでいることを明らかに幸せです。

E3 2013でのクローズドドアイベントで、Blowは最初からゲームを開始し、ゲームの意図、希望、目標についてライブコメントを与えました。PlayStation 4でコンソールデビューを果たします、彼がゲームを通してプレイしたプラットフォーム。

いくつか証人'影響は難解である可能性がありますミストたとえば、それは説明なしであなたを島に落としますが、打撃と他の15人のチームがゲームをデザインして大衆聴衆にアピールしています。

「アドベンチャーゲームに存在していた多くの曖昧さを削減します。」

そうするための彼らの戦略の一部は、ゲームのパズルを個別の領域にグループ化することです。そこでは、これらのパズルを解決するために必要なすべての情報プレーヤーが存在します。ブローは彼がパネルに近づいてプレイしたいくつかのエリアに移動しました- より困難な目的を持つゲームのように。各パネルは新しい概念を導入し、概念の内面化には、シーケンスの次のパズルを解決するのに役立ちました。

一部の領域は他の分野よりも困難です、しかし、それらはすべて、非言語的手がかりを通してプレイヤーにソリューションを伝えるために構築されています。

「これが行うもう1つのことは、領域に物事をグループ化することです。それは、アドベンチャーゲームに存在していた多くの曖昧さを削減することです」とブローは言いました。

」パズルが行うことの1つは、それがパズルであることを明確にすることですよね?しかし、パネルに基づいてそれらを作るもう1つのことは、在庫アイテムを持っている必要がないことを意味することであり、それは必ずしも距離にアクションがないことを意味します。何かが何かを動かすと、ケーブルが物に行くのが見えます。

「それは、アドベンチャーゲームで起こるこの恐ろしい羽の多くを取り除きます」と彼は言いました。

集計で、ブローは、興味のあるすべての人のためにゲームをデザインしていると言いました。たとえば、ゲームの10のパズルエリアのうち7つだけを解決する必要があるのは、ゲームの最終段階に進む必要があります。ゲームのパズル。

「私たちは、さまざまなレベルのエンゲージメントに備えようとしています」と彼は言いました。 「ゲームのさまざまな部分に興味を持っているほど、それを行うことができます。」

Blow氏によると、キーは、昔ながらのアドベンチャーゲームとは異なり、証人キーは必要ありません - 少なくともゲームではそうではありません。プレイヤーの蓄積された知識の合計が重要です。

ポイントを説明するために、彼はボーナスエリアのように機能するように見える建物に旅行しました。そこでは、島の文字通りのバッテンの道を離れて、文脈的な手がかりはありませんでした。代わりに、この建物への扉を解き放つ必要がありましたが、彼はゲームの早い段階で解決したパズルからの知識が必要でした。

言い換えれば、鍵がありますが、通常はそれを考える方法ではありません。

「鍵は私の頭の中にありました」と彼は言いました。 「在庫アイテムは必要ありませんでした。」