Techland International Brand Manager Blazej Krakowiakは、ゾンビに情熱を傾けています。彼はスタジオがインスピレーションのために活用する本や映画の膨大なリストを持っています - からウォーキング・デッドそして28日後ジョージロメロの古典的なオリジナルゾンビフリックまでずっと。
これらのソースはすべて、同じ一般的なゾンビ神話上のバリエーションですが、さまざまなトーンとスタイルをカバーしています。そして、それがTechlandが2番目のゾンビIPで作業を開始するのが快適だと感じている理由です。
「私たちはゾンビのジャンルをこの広いポップカルチャーの現象として見ようとしています」とクラコウィアックは言います。 「私たちは、これが強さがあるところだと思います。それは単なる特定のものではありません。あなたはそれにもっと多くのアイデアをもたらすことができます。」
TechlandのDead Island Gamesとの以前の作品の混oticとしたハックとスラッシュの性質と比較して、死にかけている光アイデアがあふれています。

死にかけている光一見過度に馴染みのあるようです。それは、の中央のセクションとは異なり、ほこりっぽい荒れ果てた都市に設定されていますデッドアイランド。近接武器を使用して、感染した人間の大群を斬首および無効にします。エクスペリエンスポイントのサイドクエストを行い、電動マチェーテなどの武器をつなぐことができるクラフトシステムもあります。 DNAを見つけるのは難しくありません。
しかし死にかけている光驚くほどユニークな性質は、詳細についてより明確になります。
E3デモは、メインキャラクターが飛行機の飛行を見て、数マイル離れたところに2隻の貨物を緩めることから始まります。名前のない主人公は、イスタンブールなどの都市で見られる文化の衝突に触発された架空の場所であるハラム市の隔離されたゾーンの真ん中に住んでいます。
彼のパートナーであるジェイドとともに、主人公は2か月間隔離ゾーンに閉じ込められ、ウイルスが広がり、都市はますますスラムに変わります。物資は限られており、人々はパニックに陥ります。彼が空気が落ちるのを見ると、彼は他の誰かの前に物資に到達することを誓います。
の系統的な動きと対立していますデッドアイランド、死にかけている光主人公は信じられないほどモバイルです。彼は実際に彼らと戦うよりも頻繁にゾンビを通り過ぎ、屋根を横切って跳ね上がり、障壁をcrash落し、一般的に彼の邪魔になる障害に跳ね返ります。 Krakowiakはこの追加を「想像できる最も簡単なもの」と呼んでいます。

「私たちはゾンビゲームで欠けていたものの方向からそれを見ました」と彼は言います。 「私が生き残ろうとしているなら、私は走り、ジャンプし、登り、環境全体を利用できるはずではありませんか?
Krakowiakは、モビリティが「サンドボックスにより多くの自由」を追加し、プレイヤーがどんな状況でも探求できるオプションを拡大すると考えています。
これらのオプションの1つは、デモですぐにポップアップします。主人公が屋上から屋上に飛び、下のゆっくりとした噛みつきを避けると、彼は家から来る助けを求める叫び声を聞きます。 Krakowiakは、これがゲームのランダムに生成されたサイドミッションシステムを紹介していると指摘しています。
「私たちは、世界に出来事、機会、気晴らしに満ちていると感じてほしい」とクラコウィアックは言う。 「それが私が過去に非常にうまくいったと思うことです。」
彼がアパートに入ると、主人公は床に横たわっているゾンビに驚いています。クリーチャーは彼の足にラッチし、頭を壊す前に一度彼を噛みます。クラコウィアックはこの機会を利用して、主人公が実際にすでに感染していることを説明します。 「それは私たちの物語の主要な部分になるでしょう」と彼は言います、「しかし、私たちはまだそれについてあまり話していません。」
神秘的な主人公が、彼女が隠れているクローゼットからトラウマを受けた若い女の子を救出した後、彼は供給落ちへの旅を続けます。
でデッドアイランド、ゾンビを殺すことは何よりも目標でした。対照的に、死にかけている光対立を避けることが報われるだけでなく、必要な状況にプレイヤーを置きます。 Krakowiakは、それを「サバイバルシミュレーションの台頭」と比較します。飢えないでくださいそしてMinecraft。
E3デモで死にかけている光、主人公は、供給ドロップの1つが着陸し、道路の片側を詰まらせるゾンビの巨大な大群を発見するためだけに着陸した高速道路の高架に自分自身を引き上げます。彼は彼の小さな乱隊の武器の少数の敵を引き受けることができますが、この大きなグループは彼を簡単に圧倒するでしょう。戦う代わりに、彼は道路のさらに下に火花を投げます。ゾンビは点滅する光に気を取られ、メインキャラクターが反対方向にダッシュすると、それに向かって向かいます。
彼が供給ドロップを意味する色の煙に近づくと、主人公は誰かが彼をbeatったことに気付きます。機関銃を運ぶ重い装甲の略奪者が物資を拾っています。彼らは主人公に気づき、銃を彼に向け、戻ってくるように叫びます。主人公は手を上げます。
人間のキャラクターのAIは、プレイヤーに選択肢を与えます。近づきすぎたり、最初に激しく行動したりしないと、必ずしもあなたを攻撃するわけではありません。この場合、主人公は彼が数を超えていることを認識し、去ることにしました。しかし、それは常にこのように終わるとは限りません。
「リソースが不足している終末論的なシナリオを考えなければなりません」とクラコウィアックは言います。 「これらすべてのリソースを放棄する準備ができていない場合、他の人間と対立するでしょう。」
メインキャラクターが最終的に2回目の供給ドロップに達するまでに、太陽はゲームの昼夜のサイクルに沈みます。ヘッドセットの上で、ジェイドはメインキャラクターに、暗くなる前に急いで物資をつかむように促しますが、彼はそれを作るつもりはありません。
ナイトへの切り替えは大きな役割を果たします死にかけている光。ゲーム内の「最も致命的な捕食者」が現れるときです。彼らは揮発性物質と呼ばれ、クラコウィアックはそれらを「ゲーム内の他のものとは異なり、非常に危険で、アジャイルで恐ろしい生き物」と説明しています。

サイドバー:デッドアイランドはどうですか?
2番目のデッドアイランドゲーム、デッドアイランド:Riptide、数ヶ月前に出てきたばかりで、出版社のディープ・シルバーと開発者のTechlandの間で何かが腐ったという感覚を揺さぶるのは難しいことではありません。
スタジオがデッドアイランドに戻るかどうかについてクラコウィアックに尋ねると、彼は「デッドアイランドはディープシルバーのIPです。
Deep Silverに連絡したとき、PRの代表者は、出版社がDead Islandの権利を所有していることを繰り返しました。
デッドアイランドで何が起こったとしても、近い将来、そのシリーズに別のTechlandが携帯するプロジェクトが見られるようには見えません。
彼がいくつかの物資をつかむまでに、シャドウはゲームの世界をカバーし、主人公は世界に入る近くの揮発物のうなり声を聞くことができます。彼は身をかがめて角を隠して避けます。彼は、敵が壁をさまよっている場所を見ることができるように、ある種のレーダーpingを送ることができます。彼は見られずにある程度距離を置くことができます。
必然的に、しかし、モンスターの一人が彼を見つけます。揮発性は非常に高速であり、夜にパワーアップする通常のゾンビによって助けられます。この組み合わせは、戦うことを意図したものではありません。それは避けることを意図しています。
「もし彼らがあなたに追いつくなら、あなたは死んでいます」とクラコウィアックは主人公が文字通り彼の人生のために走っているので言います。 「私たちは、プレイヤーに夜中に立ち、戦うことができるようにしたいのですが、あなたが十分に強くなることはないという点があります。」
この哲学は非常に異なっています(そして、より興味深いものとは異なります)デッドアイランドゾンビへのアプローチ。の感染死にかけている光さもなければ活気のない世界を満たしている敵だけではありません。それらは実際の脅威であり、この街の誰もがとても必死である理由です。

すべてではありません死にかけている光そのような人生と死の状況になります。 Krakowiakは、スタジオは「楽しいアクションゲームを作成しようとしている」と言います。 「私たちはサバイバル要素を上げようとしていますが、プレーしたことで人々を罰したくありません」と彼は言います。
との実践時に死にかけている光、彼が何を意味するのかを見ることができます。主人公の幅広い動きにもかかわらず、コントロールは簡単に把握できます。環境を回避するのは簡単です。
「世界の何かがあなたがフィットした人が実生活で合理的に登ることができると思うもののように見えるなら、それはゲームで働いています」とクラコウィアックは言います。 「それは学ぶのが最も簡単なことです。ゲームの仕組みの観点からもはや考えていません。それは世界中を回る直感的な方法です。」
都市は巨大でオープンエンドですが、ナビゲーションは自然に行われます。私たちは、主人公が家の側面に正しい方法を見つけるのに苦労したり、苦労したりすることができない穴に閉じ込められているのを決して見つけることはありません。これは、線形プラットフォームゲームの困難な偉業です。オープンな世界でそれを引き離すことは特に印象的です。
戦闘があなたのペースがもっとある場合、それは機能しているようです死にかけている光同じように。近接武器は、満足のいく骨のスナップで敵を破壊し、スライスします。スタミナシステムを使用すると、特別な攻撃のためにスイングを充電することができます。たとえば、xであなたの周りの完全な円で斬り、スレッジハンマーのある強力な地上ポンドなどです。戦いは主な魅力ではありませんが、それでも考え出され、ペースが豊富で、挑戦的です。
死にかけている光E3 2013の最大の驚きの1つです。これ以上のゾンビゲームを見ることを期待していなかったからではなく、実際にこの新鮮で面白いと感じているものを期待していなかったからです。 「このゲームが異なると私たちは非常に確信しています」とクラコウィアックは言います。それをプレイした後、私たちもそうです。
編集:マット・レオーネ
画像クレジット:Techland
デザイン/レイアウト:Warren Schultheis、Matthew Sullivan
