ピクミンは、常に主要なテントポールフランチャイズとして追求する奇妙なシリーズでした。機械的レベルと視覚レベルの両方で、多くの感動的な作品があり、忙しいゲームです。それは深く、驚くほど複雑な戦略ゲームであり、任天堂が特に知られていないジャンルであり、カジュアルに傾いている視聴者にはあまりクロスオーバーの関心がないジャンルです。それ以来、次の記事を待っていましたピクミン2、ほぼ10年前にリリースされました。
Pikmin 3は2008年に初めて発表されました
Miyamotoはそのファンベースの1つです。ポリゴンとのインタビューで、宮本に翻訳したアメリカのビル・トリネンの任天堂は言った - ピクミン3宮本がこれまでに作成したお気に入りのゲームの1つでした。では、なぜ彼はそれを開発している限り、なぜそれを開発したのでしょうか?宮本は、2008年に世界のタイトルを明らかにしました。彼は、戦略シリーズの新しい分割払いが作業中であることを最初に明らかにしました。宮本が任天堂のE3記者会見でWiiゲームからWii Uプロジェクトに移行したことを発表した2011年に再浮上する前に数年間消えました。

Miyamoto氏によると、WiiからWii Uへの進化だけでなく、元のWiiのコントローラーの動きと周辺機器の追加だけでなく、ハードウェアの進化は否定できませんでした。
「もちろん、初期の頃は、Wiiハードウェアに基づいて作業を行っていました」とMiyamoto氏は言います。 「私たちがすぐに見つけたのは、特にPikminのコントロールにとって、基本的なWiiリモートだけでなく、モーションプラステクノロジーを備えたWiiリモートにより、コントロールがより直感的で、はるかに正確で正確になりました。それは大きな変化でした。標準のWiiリモートとNunchuckからMotion Plusに移行したとき。
「もう1つは、特にWii Uハードウェアで何が可能かを見ていたとき、大きなことの1つはHDビジュアルと詳細なグラフィックを描く能力でした。もう1つは、もちろん、もちろん、ゲームパッドのサブスクリーン。
「彼らはwii uという名前を聞きます。Wiiの名前を共有しているため、「ああ、Wiiにあったものを取り、Wii Uに移動するのは非常に簡単だ」
そのファンの多くは想定していましたピクミン3コンソールがリリースされる前に1年半前に発表されたことを考えると、任天堂の新しいハードウェアの打ち上げタイトルになります。起動ウィンドウを大幅に逃しました。 wii uはほぼ9ヶ月生後になりますピクミン38月4日に発売。私は宮本に任天堂が手に入れたいかどうか尋ねましたピクミン3より早く、その発売中にWii Uのファーストパーティの存在を強化します。
「私はそれをより早くリリースしたかった」と宮本は笑って言った。
「大きな課題の1つは、多くの人がWii uという名前を聞いていると思うことでした。Wiiの名前を共有しているので、その仮定は「ああ、Wiiにあったものをとるのは非常に簡単だと思います。ただそれをWii Uに移動するだけです」とMiyamotoは言いました。 「しかし、実際には、開発構造とシステム内のチップセットの両方からのハードウェアの観点へのジャンプは、ゲームの開発をWiiで持っていたものからの劇的な変化でした。 Wii Uに至るまで、それは課題の1つでした。」

別の課題は、それが説明したと宮本は説明したピクミン3Wii Uハードウェア自体と一緒に開発されていました。任天堂の開発チームは、Wii Uの不可欠な機能の一部を構築することに多くの時間とリソースをかけており、ゲームソフトウェアに費やす時間が少なくなりました。
「私はそれをあまり見ていませんピクミン3宮本は言った。ピクミン3Wii Uが開発中に開発中でした。作成されるプロセスにあるコンソール用のゲームを作成することは、移動ターゲットを打つようなものです。
「実際、それは私たちにとって常にそのようなものです」と宮本は言いました。 「実際、人々はいつも「ああ、あなたは新しいハードウェアを扱う最初の人だから、あなたはとても幸運です」と言っています。まだ完了していないハードウェアを使用して作業することは、非常に挑戦的です。」
Pikminをヒットします
ピクミンには確かにファンがいますが、任天堂の最も象徴的なフランチャイズとはほど遠いものです。このゲームは今年、任天堂のブースで大きな存在感を持っていましたが、それはおそらくピクミン3信じられないほど差し迫ったリリース - 過去数年間、ゼルダ、マリオ、メトロイド、ドンキーコングはショーの大きなスターでした。
宮本に尋ねたピクミン3シリーズをより遍在する意味で地図に載せたタイトルになります。
「ピクミンと比較できるものは他にありません」と宮本は言いました。 「ピクミンのキャラクターでさえ本当にキュートで魅力的だと思うし、ゲームだけでなく映画やアニメーションなどに登場する機会があるかもしれないと思う。 。」
彼はシャツのポケットを指しています。そのポケットから、3つのピクミンピンが出現しています。トリネンもそれらを着ています。
「私たちがやった他のことピクミン3私たちが非常に重要だと感じていることは、非常に広いエントリポイントを持つ方法でそれを作成したことです」と宮本は言いました。 Pikminを呼び、Pikminを投げます。それがゲームの基本的なアクションです。その基本的なアクションを使用して、シリーズに慣れていない人でさえ、彼らは最終的にその基本的なテクニックを使用してゲームを通過することができます。
「同時に、私たちはゲームを構築したので、非常に熱心で経験豊富なゲーマーである人々には膨大な深さがあります。そして、あなたがゲームのプレイ方法には大きな自由があります。それを乗り越えますが、あなたの目標をクリアすることでも、あなたは自分の目標をプレイしようとしますか?私の焦点は、できるだけ数ゲームの日にゲームをクリアしようとすることに焦点を当てることになるでしょうか、それとも、特定の数のピクミンを超えないことに自分自身を制限するつもりですか?」


おそらく、ピクミンがそのファーストパーティの同時代人のように優れていない最大の理由の1つはそのジャンルです。戦略ゲームは明らかにベストセラーになることができます - スタークラフト2ジャンルの収益性の代表的な例であるが、任天堂が最後のコンソール世代で求愛した半カジュアルゲーマーとの理想的なマッチのようには見えない。
「「戦略」という言葉でさえ、それは難しいように見えます。だから私たちはそれをAIアクションゲームと呼んでいます」と宮本は笑って言った。 「このゲームでは、ピクミンは本質的に何をする必要があるかの半分を考えているからです。だから、プレイヤーはピクミンが何ができるかを見て、それからタスクを割り当てて自分でできるようにタスクを割り当てることができるからです。 。
「実際、私は戦略ゲームが好きになる傾向があります」と宮本は言いました。 「当時は多くのPC戦略ゲームがありましたが、Pikminが実際にその戦略のジャンルを採用して、リリースできると思った製品に変えることができなかったことは事実です。ターンベースの戦略であり、戦略のより多くのシミュレーション面に関しては、私が取り組んだSimCityポートがありましたが、自分で戦略ゲームに取り組んだことがなかったことは事実です。 「

もちろん、PikminはZelda、Metroid、Donkey Kongのフランチャイズの後ろにいるだけかもしれません。なぜシリーズにこれ以上のエントリがなかったのか - まだ、なぜハンドヘルドPikminゲームがなかったのですか?スコアを追いかけるフォーミュラと親しみやすいゲームプレイは、任天堂のポータブルコンソールと一致するようです。
宮本は、任天堂がゲームボーイの前進以来、実際にピクミンをハンドヘルドに連れて行くことを実験したと説明した。
「私たちはDSでPikminを実験しましたが、実際には、Game Boy AdvanceでPikminゲームを試しましたが、ポータブルマシンには、Pikminゲームプレイを作成する機能がなく、Pikminゲームプレイを作成する機能がないと感じました。宮本は言った。
彼は、任天堂はおそらくハンドヘルドゲームでシリーズの単一の要素を取得できると説明しましたが、より強力なテクノロジーなしでその部分の合計を実現することは困難だと説明しました。 3DSでさえ - 彼はシリーズをテストすることができませんでした。ピクミン3彼は言った。
「実際、私たちが非常に焦点を合わせていたこのゲームの特定の側面が1つあります。ピクミン3「宮本は言った。「それを見ると、橋はこれらの小さなタイルの部分で作られており、各タイルのピースは異なる形で形作られており、個々のピクミンはそれを拾って別の方法でピースを保持するかもしれません。
「私たちはPikminゲームプレイのその要素のようなものを取り、ポータブルでそれをやろうとすることができます。おそらく起こるのは、すべてのピースを同じサイズと形にしなければならないことです。同じようにそれらを運ぶために」と宮本は言った。 「しかし、アリのように、葉、棒、物事をすべて異なる角度で運んでいるのを見ると、それはそれをかわいいものにしているので、それは私が本当に焦点を合わせた領域でしたピクミン3、そして私は本当にそれをピクミンで生き生きとさせようとしました。
「それがなければ」と彼は付け加えた、「それは本当にピクミンのように感じません。」
「私たちはDSでPikminを実験しました。実際、Game Boy AdvanceでPikminゲームを試しました」

コープ
Pikminフランチャイズは、何よりもまず脳のシングルプレイヤーエクスペリエンスに焦点を合わせてきました。ピクミン3、Wii Uのシリーズの今後の記事では、ゲームには2人のプレーヤーが拡張された協同組合の提供を含む同時の樹上の体験を望んでいるオプションがあります。
ピクミン3協同組合モードは、進化のようなものですピクミン2チャレンジモード、2人のプレーヤーをタスクして、各レベルの時間制限内でできるだけ多くの戦利品を確保するために協力します。これらの2人のプレーヤーは、実際には、アルフ、チャーリー、ブルターニュの3人のキャプテンの管理を同時に担当していますが、それぞれが一度に1人しか制御できません。彼らは、アクティブなキャプテンとリザーブの間で自由に交換することができ、いくつかのトリッキーな操作を調整して各レベルを探索することができます。
たとえば、アルフとしてプレイしている間、私はチャーリーを拾い上げてより高いプラットフォームに投げることができました。そして、以前は到達できなかったピクミンを地面からヤンクすることができました。功利主義的な(しかし比較的弱い)ピクミンを予備ユニットに割り当てるなど、このスキームを利用するためのより高度な戦略もあり、その特定のブランドの植物が必要な場合にのみそれらに交換します。
これらの空飛ぶピクミンは、シリーズの第3回にも初めてであり、独自の利点と短所を備えています。危険を乗り越える能力は明らかな特典です。 own死は、赤のようにチラシにとっては心配ではなく、敵の攻撃でさえも足の下で効果的にスワイプされます。しかし、彼らは特に強力な近接攻撃者ではなく、貨物を輸送する能力は少し直感に反するものになる可能性があります。あなたのフライヤーがそれを持ち上げようとしている間に地上ベースのピクミンが果物を引っ張ろうとしている場合、それは絶対にどこにも行きません。
世界のゲームプレイの大衆全体が宮本と同じくらいピクミンに熱心だったら、おそらく史上最高のゲームフランチャイズになるでしょう。その熱意は彼と話すのに伝染しますが、ゲームの通常のマーケティングチャネルを通して翻訳で少し失われます。
幸いなことに、ピクミン3フランチャイズの最大かつ最も成功した分割払いであると位置付けられています。それはフランチャイズの最も技術的に強力なエントリだけでなく、任天堂がハードウェアを移動するために銀行を獲得しているWii Uに来る一連のファーストパーティタイトルのチェーンを開始しています。翌年は、コンソールの製造ゲームに留まりたい場合、任天堂にとって非常に重要になるでしょう。ピクミン3その年の重要なジャンプスタートになるでしょう。
アリのような主人公のように、ピクミン3世界の重さを肩にかけるつもりです。
編集:クリス・グラント、クリス・プランテ
画像クレジット:任天堂
デザイン/レイアウト:Warren Schultheis、Matthew Sullivan
