私を覚えてますか壮大なSFの伝統の中に存在することを探しています。
EA、Ubisoft、Criterion、その他の有名な開発者の退役軍人で構成されるスタジオであるDontNod Entertainmentの最初のゲーム、私を覚えてますかウィリアム・ギブソンやフィリップ・K・ディックのような作家からの断片を借りて、SFのジャンルフィクションで十分な独創性を持つ将来のパリを構築して、いくらかの持続力を持つのに十分な独創性を築きます。
最高のSF文学のように、メモライスの企業の陰謀とその部分を解明する主人公のニリンの探求は、責任とアイデンティティのアイデアを探るいくつかのより大きな実存的な質問の中にあります。私を覚えてますかの最大の強みは、その世界と物語、そしてしばしば素晴らしいプレゼンテーションにあります。独創的なコンボシステムと元のメモリリミックスコンセプトを介して機械的に際立っていますが、その最大の強みは、ゲームとプロット自体がそれを引き下ろそうとするときでさえ、ニリンとネオパリです。
一連の戦争が大部分を破壊した後私を覚えてますか私たちが知っているように、ヨーロッパと文明では、世界は大規模な企業と協力して働く政府によって再建されました。これは、ような本からのサイバーパンクの未来ですニューロマンサーそして雪の衝突、Dontnodは独自の基本的な前提を追加しましたが、メモリの商品化。
Neo-Parisでは、記憶はすべてです。記憶は製品、通貨、さらには治療です。しかし、サイバーパンクの先物の壮大な伝統では、メモリをデータに変換するセンセンデバイスを作成した企業を、ネオパリの忙しい表面の下には、その中心にあるほどのことがあります。
私を覚えてますかメモリハンターのニリンがネオパリスの古いバスティーユの刑務所で目を覚まし、自分の記憶を奪い、いわゆる「エラー奏者」運動のリーダーであるエッジによる適切な救助の前に消去されるように設定されています。エッジは、彼女が彼女に何が起こったのか、そしてなぜ彼女の人生が奪われたのかを解明しようとする彼女の過去の断片にニリンを導きます。
その間私を覚えてますかの前提は、他の多くのアクションゲームとは別に、基本的なメカニズムはかなり馴染みがあります。ニリンは、環境を登り、ジャンプし、その他の環境を横断することにより、ネオパリスのスラム街404およびその他の地区の線形路地、通り、構造をナビゲートします。彼女はまた、記憶の民間警察と哀れなが危険な跳躍者を打ち負かすのにほぼ同じ時間を費やしています。
Pressenシステムは、私の戦闘を忘れないでください
のリズムベースの攻撃とダッジ構造私を覚えてますかの基本的な戦闘は予測可能ですが、Dontnodは関与するコンボ変更システムでそれを際立たせます。ニリンは、彼女のさまざまな攻撃の組み合わせのすべてを知り始めません - 時間の経過とともにロック解除されています - しかし、それ以上のものがあります。ロック解除されたコンボは、特定の効果を持つキックまたはパンチを追加する獲得したプレッシャーを使用して構築する必要があります。
4種類のプレッシャーがあります。攻撃をより強力にするものもあれば、ニリンが問題の攻撃のために健康を回復させたものもあります。一部の人々は、彼女の特別な能力のためのクールダウン時間を短縮し、他のプレスンの効果を組み合わせで増やすプレッシャーです。それは実際よりも複雑に聞こえます - まともな数の異なるプレッシャーを持っていれば、私は問題なくコンボを組み立てていました。
Pressen Systemは、比較的小さな戦闘オプションのスイートの中で欠席する可能性のあるNilinの戦闘オプションにパーソナライズとコントロールの感覚を追加します。早い段階で、これは非常にうまく機能します。実験は楽しくて低圧であり、あなたがしていることに注意を払っている場合、中断の瞬間は最小限です。しかし、その後、DontNodがますます多くの能力を備えた追加の敵に山積みになると、戦闘はその光沢の一部を失います。
実験の側面はまだやりがいがあり、創造的な問題解決を必要とします。たとえば、Nilinに追加の健康を与える攻撃によって十分にカウンターされています。それ。しかし私を覚えてますかのコントロールは気難しいものであり、私はしばしば、私の入力に対するニリンの反応が激しく予測不可能であることがわかりました。その後、小さな間違いがすぐに増加し、死とチェックポイントがすぐに続きます。
同じ問題が弱体化します私を覚えてますか後のプラットフォームセクション。ニリンの環境指向の身体性は、戦闘の間の心地よい口蓋クレンザーとして始まり、ジャンプを走らせたり、パイプを滑り落ちたり、あるプラットフォームから別のプラットフォームにスイングすることで巨大な距離を優雅に移動することはかなり良い時間でした。しかし、私を覚えてますか進行すると、ポイントからポイントへの誤差のマージンが縮小し、失敗に対するペナルティはしばしば死です。絶えず読み込み画面に戻ることは士気を失いました - 戦闘と同様に、それは私のコントロールを超えてしばしば感じました。
ニリン・ザ・ハンター(抜粋) - オリビエ・デリビエール(ソース))
再構築されたオーディオ
その間私を覚えてますかのネオパリの設定と強力な視覚的スタイルは大いに役立ちます、作曲家のオリビエ・デリビエールのサウンドトラックも認識に値します。よく書かれた伝統的に作曲されたオーケストラスコアを採用して、Deriviereは電子歪みとリミックスを適用して、優れた補完的な方法でそれを適用しました。私を覚えてますか断片化された記憶と疑わしい認識の物語。戦闘中に、コンボを急速に連続して釘付けすると、音楽が強度が高まり、ダメージを受けた被害を受けて、増加したテンポと計装が突然終了します。標準的なハリウッドの大ヒットサウンドトラックを編成するのとは対照的に、それは珍しいビデオゲームのスコアです。
私を覚えてますかのフラストレーションは、Dontnodが構築した世界とキャラクターによって相殺されます。 Dontnodは、その世界の中で機械的な傾向のほとんどを賢く衣服を着ていますが、それは、収集品、ロックアブルなどのための広範な発明された語彙で時々一生懸命努力することにつながります。コンボのリミックスは、そのために概念として機能します私を覚えてますかの前提と、特別な動きの遅い発生は、デジタルに影響を受けた健忘症の考えに対応しています。実際、フィクションのすべてのシステムと世界の強さを固定する開発者の傾向私を覚えてますか'の表向きのマーキー機能:The Memory Remix。
あまりありません私を覚えてますかゲームプレイの観点からのメモリリミックスシーケンス - これらはシンプルなパズルシーケンスであり、それを前後にスクラブし、ニリンの好意に向かって状況を微調整する可能性のある事前に決められた結果を望んでいるマイナーな要素を変更します。しかし、キャラクター開発として、これらのセクションはすべて、ニリンと彼女の敵に新たな光を当てました。 Dontnodは、道徳的な灰色の領域の微妙なパターンを作るのがうまくいきます。ニリンの意図は常に良いように見えますが、彼女でさえ彼女の方法に疑問を呈しています。ゲームが進むにつれて、彼女自身の疑いと彼女の使命は、私が記憶と彼女自身の過去の記憶に対する究極の解決について推測し続けました。その解決策の探求は私を動かし続け、アクションゲームの決まり文句が最後にゲームに向かって忍び寄ったとしても、私は興味を持ち続けました。
Dontnodのフィクションとワールドセーブそのデザインの失敗から私を覚えておいてください
そして、それが事です。私を覚えてますかゲームプレイの野望がそれらを満たす能力を上回るとき、それがメカニックの能力を超えて設計を推進するときに苦しみます。ほとんどのゲームは、これらの機械的合併症の重みで揺れ、そして私を覚えてますか目が過剰に使用されているビデオゲームの慣習の餌食になると、目が最も尖っています。しかし私を覚えてますかのフィクションと世界の構築により、それは単なるランニング、ジャンプ、クライミング指向のビートアップ以上のものであり、将来の価値があります。
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