インディー開発者は次世代のコンソールと自己出版の重要性に響き渡ります

次世代のコンソールがついに明らかになったため、MicrosoftとSonyの将来のビジョンとの分離線がついに表示され始めています。しかし、新しいテクノロジーの話の中で、中古のゲームとオンライン要件は、着実に注意を集めている別のトピックであるインディーズ開発者の扱いです。

2月のPlayStation 4の発表に続いて、Sonyはインディーに優しいものになり、開発者を懇願する努力をしています。 PlayStation 4ゲーム開発者は、システムのために自己出版することができるだけでなく、ゲームを自己賞賛することもできます。おそらくさらに語るのは、ソニーのイベント中にブレードクリエイターのジョナサンブローの存在であり、そこで彼は彼の今後のタイトルを発表しました証人次のようなゲームと並んで運命ウォッチ・ドッグスそしてKillzone:シャドウフォール

ただし、マイクロソフトの次世代ポリシーは、インディーフロントでそれほど多くの変更を示していません。 Xbox Oneが明らかにした後、Microsoftはそれを言った許可しません独立した開発者は、Xbox 360のそれと同様のポリシーであるPolygonが数人の開発者と話をしました。その多くは、ニュースが彼らを驚かせなかったことに同意しました。

VlambeerのRami Ismail氏によると、現在の行動の過程で、Microsoftは本質的にユーザーベースに自己出版されたタイトルにアクセスできないことを伝えています。ゲームの未来は、もはやAAAタイトルに関するものではない、と彼は言った、任天堂とプレイステーションがすでに認識し始めていること。

「明らかに、各プラットフォームのこれらの巨大な独占は大したことですが、長期的にはそれらはほんの数例です」とIsmail氏は言います。 「これらの大きなタイトルは、AAA業界にとってリスクが高くリスクが高まっているため、より安全で安全です。インディーシーンは、そのためのサプリメントを提供しています - 興味深い新しいゲーム。」

「人々の2番目のグループに依存していないと、リスクを取ることができます。」

自己出版ができないという問題は、禁止されたエントリの問題を超えています。必要なリスクテイクも無効にすることです。

「人々の2番目のグループに依存していないことで、私たちはリスクを取ることができます」とイスマイルは言いました。 「誰も資金提供していなかったでしょうMinecraftそれがそのようなヒットになる前。」

Ismailは、Sonyが最近のIndie開発者とのつながりを称賛しました。彼は、PlayStation Vita、PlayStation 3、PlayStation 4でより多くのゲームにつながると述べました。これは、開発者と会社の間で良い体験を構築するのにも役立ちます。で。

「マイクロソフトはシーン内でひどい評判を持っています」とイスマイルは言いました。 「多くの人がそう思います三つ編みフェズそしてスーパーミートボーイXbox Live Arcadeで多額のお金を稼ぐことは、インドがプラットフォームでの別の進行を待っていることを意味しますが、プラットフォームへの対処に関する経験は、多くの開発者を怖がらせるのに十分です。私たちはゲームを作るのが大好きで、ビジネスをしてゲームをするために一生懸命働くことをいとわない人々ですが、依存しない人々に対処する危険を冒すリソースはありません。」

レトロシティランページ開発者のBrian Provincianoは、彼が以前に公に説明したことがあるMicrosoftと彼自身の問題の共有を持っています。このリストには、Xbox Live Arcadeでの彼のゲームのキャンセルされたリリース、退屈な承認プロセスと交渉、および彼のゲームを15ドルから10ドルに倒した価格設定の間違いが含まれています。それでも、Provincianoは、プラットフォームポリシーはインディーコミュニティを超えて広がっていると述べています。

「これらの政策はすべての人に影響を与えます。インドは単に最も頻繁に発言する人です。」

「プラットフォームポリシーがインディーズにどのように影響するかについての認識を高めることは重要ですが、誰もが注意する必要があるのは、インディー固有のプラットフォームポリシーがないということです」とProvinciano氏は述べています。 「これらのポリシーはすべての人に影響します。インドは単に最も頻繁に発言する人です。」

独立した開発者は、多くの場合、自己出版から最も頻繁に恩恵を受けるが、小規模で中規模のスタジオも影響を受けていると述べた。

「小規模な出版社にはより多くの選択肢があります」とProvinciano氏は言います。 「雇用営業プロジェクトに基づいて構築されたスタジオでは、跳躍して、自分のアイデアに手をかけてみることができます。資本と優れたマーケティングチームを持っているが、小売市場に参入するのに十分な深さのポケットを持っている出版社は、より大きな出版社をプロキシとして使用する必要がない場合に自立することができます。」

「誰もが、自己出版はオプションではないため、開発者はXBLAでゲームをリリースするために出版社を通過する必要があることを認識しています」とProvincianoは付け加えました。 「ほとんどの人が気付いていないのは、多くの出版社がゲームをリリースするために、より大きな出版社を調べなければならないということです。 」

Provincianoは、ソニー、任天堂、バルブとの経験で「幸せになれなかった」と述べ、「それはすべてコントラストに関するものだ」と付け加えた。

「他のプラットフォームでの前向きな変化とXboxの変化の欠如は、これまで以上に明確になっていることを示しています。Microsoftでの私の経験は、私がそれをもっと高く評価するのに役立ちます。

誰もがマイクロソフトとそのポリシーに同意するわけではありません。 Capybaraの共同設立者兼社長のNathan Vellaは、マイクロソフトのサポートを称賛しました。スーパータイムフォース、現在Xbox 360の開発中です。Vellaは、MicrosoftのXbox Oneの公開中にプレゼンテーションビデオでも取り上げられています。

「[Microsoft]は、3日間以上のジャムプロトタイプをかろうじてゲームであると信じていましたが、私たちがどのように取り組みたいかを定義し、自己資金コンポーネントを心配せず、仕事以外に何もしませんでした。ベラは電子メールで言った。 「それがパートナーシップであなたが望むものです。」

ポリゴンと話すXbox Oneが明らかにした後、副大統領のフィル・スペンサーは、彼がインディーゲームを「愛している」と言い、それは彼が頻繁に行っているシーンだと言いました。スペンサーによると、MicrosoftはインディーゲームをXboxに持ち込むために取り組んでいますが、彼は正確にどのように拡大しませんでした。 Polygonから再び連絡を受けたとき、MicrosoftはE3の前に特定の詳細を共有することを拒否しましたが、「すべてのXboxプラットフォームが開発者がビジョンを実現するのに最適なプラットフォームであることを保証することにコミットしている」と付け加えました。

「実際には、PS4の「自己出版」は、[Xbox One]で「自己出版しない」とそれほど違いはない可能性があります。」

彼のヒットタイトルを立ち上げたジョナサン・ブロー三つ編みXbox 360で最初に、Xbox Oneに対する一般的な反応と自己出版が「少し奇妙」を見つけました。

「Xbox 360も自己出版を許可していなかったため、これはポリシーの大きな変化とは違いではありません」とBlow氏は言います。 「それは、彼らが彼らの古い政策に固執しているようなものであり、おそらくバルブやアップルのような人々と一致するように時代と変化していないかもしれません。それはあまり劇的ではないと思います。」

特に認定プロセスに関しては、自己出版は「インディー開発者にとって非常に重要です」とBlow氏は述べています。しかし、そのプロセスが実際にどのようなものになるかを伝えるのはまだ時期尚早です。

「ソニーは自己出版を提供していると言っていることは知っていますが、それがまだどのようなものになるのかさえ知りません。私は彼らの打ち上げショーにいました」とブローは言いました。 「実際には、PS4の「自己出版」は、[Xbox One]の「自己出版」とそれほど違いはない可能性があります。」

ソニーはPolygonに、PlayStation 4 Publishingのプロセスはそのプロセスと変わらないと語った現在のもの、開発者が登録し、非開示契約と申請を完了し、開発者契約に署名する必要があります。開発者がライセンスを取得すると、専用のチームがサポートとアドバイスを提供するために働いていると述べました。

「私たちの焦点はゲーマーに何よりもまずあり、インディー開発者が最も革新的で創造的なゲーム体験のいくつかを作る責任があることを知っています」とソニーは電子メールでポリゴンに語った。 「当社の開発者関係チームは、それらの才能ある開発者を見つけ、彼らが私たちの情熱的なゲーマーに直接コンテンツをもたらすのを手伝うためにそこにいます。」

E3が角を曲がっていると、MicrosoftとSonyの出版ポリシーの両方の詳細が予想されます。各企業の個々のステップがどれほど進歩的であるかがわかりますが、Microsoftは開発者と一緒に退職しなければなりません。ブローは、マイクロソフトが何をするかを嫌い、「マイクロソフトとの取引をすることはあなたの会社とゲームの実存的なリスクである」ため、最終的に彼はソニーと一緒に行ったと言いました。

「ある日、彼らはイライラして目を覚ましたり、今や別の方法で何かをしたいというクレイジーなアイデアを得たりするかもしれません。

「マイクロソフトが彼らを敬意を持って扱ったとあなたに言う開発者はほとんどいないと思いますが、そのように感じている人はほとんどいません。」

他の多くの人と同様に、Muteki Corp.の開発者であるAdam RipponもSonyとインディーシーンの扱いが好きですが、Microsoftが追いつくのは難しいとは思いません。

「ソニーは、インディー開発者に自分自身を証明する機会を与えることについて本当に優れています。マイクロソフトがこのようなものを実装することは難しいとは思いません」とリッポンは言いました。 「[Xbox Live Indie Games]は良い最初のステップでしたが、ネイティブコードを使用したり、通常のショップカテゴリにゲームを表示したりするオプションがありません。

問題は、マイクロソフトがインディーシーンの全体的な扱いであると述べています。

「Microsoftは、「独立した開発者」を「愛好家開発者」と混同しているようです」とRippon氏は言います。 「ソニーはそれを正確に持っていると思います。任天堂はソニーの動きに注意を払って非常に良い仕事をしていると思います。そして正直なところ、私は、蒸気が今や彼らのカテゴリの不足を伴うインディーサポートの観点から、彼らの後ろに落ちていると思います。マイクロソフトには長い道のりがあり、物事を行うための正しい方法をソニーに注目するために非常にうまくやるでしょう。」

「ソニーが物事を完全に正しく手に入れることができ、他のプラットフォームの所有者がまだ追いついていないことはイライラします」とリッポンは付け加えました。