Far Cry 3、アサシンクリード4:ブラックフラッグ、乗組員、ウォッチ・ドッグス、トム・クランシーはディビジョンです:Ubisoftの最近の今後のゲームのスレートは、ますます1つの共通点、Open Worldsを持っているように見えます。
それは偶然ではありません。
オープンワールドゲームへのプッシュ、そしてそれによって、シングルとマルチプレイヤーエクスペリエンスをブレンドしたいという願望、そしておそらく常にオンラインである必要性は、そのオープンエンドのゲームプレイでの会社の成功によって一部駆動されます。 Ubisoftの「編集部」によるコンソールとパート。
ある時点でUbisoftで行われたすべてのゲームは、会社のパリに本拠を置く編集部門と訪問しています。部門は、方向性を義務付けたり、芸術的な創造を制御したりするのではなく、進行中の作品を改良し、ゲームで最高のものを強調するのに役立つシステムを特定するように設計されています。
編集部門
ジュリアン・ジェリット、クリエイティブディレクター乗組員元編集部のメンバーは、同社の編集部門との会議を「火のガントレット」と呼んでいます。
UbisoftのCEO「Yves [Guillemot]、Serge [Hascoet]であるSerge [Hascoet]は、より多くのお金が必要か、時間が増えるか、見栄えが良いかどうかを決定します」と彼は言いました。 「編集部門とセルジュは、これらのものの創造を羊飼いしており、オープンワールドは彼が絶対に情熱を注いでいるものです。
「プロジェクト間に特定の類似点があると思うなら、それはオープンワールドの性質のためであり、編集部門があるからでもあると思います。プロジェクトの準備に役立つ本物の編集部門です。」
Gerightyは、編集部門がこれらの経験を形作るのに役立つ一方で、彼らはまだスタジオにプロセスと独立性の多くを残していることを指摘することで明らかです。
「楽しみにしているすべての編集ポリシーはパリによって設定されていますが、独自の方向に進むのは個々のチーム次第です」と彼は言いました。業界のもの。 「今後数年間で、ますます多くのプロジェクトがその道を進むのを見ると思います。コンソールメーカーでさえその道を進んでいると思います。」
そして、「Living Worlds」の台頭により、永続的なオンライン接続が必要になります。これは、Gerightyが今後の世代のコンソールの技術的特徴になると信じているものです。
「360とPS3が出てきたとき、私はまだ自宅にカソードレイチューブテレビを持っていました」と彼は言いました。 「私はその世代のためにHDテレビにアップグレードしました。私にとってこの世代は、常にこのシームレスなオンラインであり、オープンワールドゲームよりもライブを作るためのより良い方法についてです。
「オンラインの側面、シームレスな側面、生きている、呼吸する世界の側面が、オンラインによって提供されていることは、経験に多くを追加していることの1つです。ゲームですが、その部分を持つことはできません。」 World of Warcraftのように、それは本当に重要な部分です。シームレスな側面のないオープンワールドゲームは、数年後に少し人工的で、少し強制されていると感じるだろうと本当に思います。今日はまだ機能します。」
乗組員
Far Cry 3ニューヨークでの最近のイベントでUbisoftの今後のゲームの開発者と話をしたとき、誰もが戻ってきた例です。Far Cry 3オープンワールドゲームの価値を証明しました。そのゲームは、ゲーマーがアイデアを受け入れ、開発者がその制約の範囲内で著しく多様な経験を生み出すことができることを示しました。
gerightyポイントFar Cry 3オープンな世界だけでなく、他のプレイヤーをゲームに浸る可能性のある例として。
「今では、シミュレーションだけでなく、あなたの周りで働く人工シミュレーションだけでなく、より自然で人道的なものである人々も想像してください」と彼は言いました。
それは一種のアイデアです乗組員、Ubisoftのオープンワールド、シングルプレーヤー、マルチプレイヤーシームレスなドライビングゲーム。
その間乗組員AIを使用して、都市の歩行者と車両の動きのルーチンを制御します。これは、実際にゲームの動きのあるようなものです。挑戦、この経験の敵と友人は、他のプレイヤーの完全に構成されています。
このゲームでは、大都市のみを詳述し、インテリアの一部を再構築してゲームプレイを調整するために、米国大陸全体が幅広いストロークで再現されています。道路、都市、車両のこの広がりは、すべてリアルタイムで追跡され、実際のプレイヤーと一緒に詰め込まれます。
「それはあなたがあなたの周りで最も驚くべき生きている世界を得るつもりです」と彼は言いました。 「目的は、ニューヨークのストリートレースからネバダ州の密輸業者まで、運転のすべての冒険をすることです。 [常にオンライン]は何をもたらしますか?それは生きていて非常に多様なものをもたらします。」
その粘り強さは、他のプレイヤーがアクションを提供することを許可しながら、新しいゲームの必要性をめぐる可能性をもたらし、経験の上に構築し続け、永続的に国を構築し続ける可能性をもたらします。
ウォッチ・ドッグス
Ubisoftが今後のゲームでオープンワールドを使用していることはますます明白になりつつありますが、それらのゲームが他のプレイヤーの経験を統合しようとする方法は常にではありません。
たとえば、ウォッチ・ドッグス、スマートシティを過剰に使用し、すべてをハッキングする生来の能力を使用して、プレイヤーがオーウェル政府を引き受けるゲームです。
このゲームでは、オープンワールドエクスペリエンスを使用しています。これは、あなたが遭遇する人だけをスパイできるもので、線形の物語のように見えるものの豊かな背景として機能します。しかし、開発者はひねりを加えました:他のプレイヤー。
ゲームプレイは、他のプレイヤーがあなたのキャラクター、あなたの経験、あなたをハッキングすることによって中断される可能性があります。プレイヤーをハッキングするプレイヤーの概念、一見大きく埋もれているように見えますウォッチ・ドッグス経験は、実際にはゲーム全体の推進力でした、とアニメーションディレクターのコリン・グラハムは言いましたウォッチ・ドッグス。
「私たちは約4年半の間、ゲームに取り組んできましたが、最初からゲームはハッキングに関するものであることを知っていました」と彼は言いました。 「私たちの最初のプロトタイプ、私たちの最初のデモは、プレイヤーがお互いをハッキングするエクスペリエンスを作成しようとすることでした。私たちはそれを最初からゲームプレイに織り込もうとしました。そのゲームプレイループが楽しいかどうか、ゲームの基礎となるものがあると考えました。」
そして、そのハッキングエクスペリエンスをオープンな世界に押し込むことはゲームにぴったりでした、とグラハムは言いました、それはゲームが必要としていたものでした。
「前進すると、プレイヤーはより多くのスペースを探していると思います。彼らはより多くの経験を探しています」と彼は言いました。 「彼らはただ物語を演奏したいだけでなく、世界を探検したいと思っています。私たちにとって、シカゴのすべてを構築することは理にかなっており、Ubisoftが今すぐ構築したいゲームのタイプに適合しています。
「サンドボックスと体系的なゲームをプレイするとき、あなたは自分の映画を作ります。」
アサシンクリード4:ブラックフラッグ
両方ともウォッチ・ドッグスそして乗組員オープンワールドと永続的なつながりに対するUbisoftの関心の高まりの兆候を示しています、それは黒い旗それは、プッシュが持つことができるシリーズへの進化的影響を完全に示しています。
2年前、この次の暗殺者の信条に取り組んでいるチームは、彼らが構築したい世界のような世界をすでに知っていた、とAshraf Ismailは、アサシンクリード4:ブラックフラッグ。彼らはゲームの大きさを知っていました、彼らはその範囲を理解していました。しかし、その後、彼らはFar Cry 3と彼らが見たものを見ました、とIsmailは言った、彼らは愛していました。
だからFar Cry 3チームは、それらを支援するためにそれらの開発者の多くを連れてきました黒い旗。
「私たちは都市の建設方法を知っています。これは私たちのパンとバターですが、大規模な世界ではるかにサンドボクシーなものを構築することは、私たちにとって大きなストレッチでした」とイスマイルは言いました。 「私たちは自分自身をプッシュしなければなりませんでした。私たちは今、私たちのチームの一員であるFar Cryの人たちから助けを得ました。」
彼らは、砂州や島の中で、イギリスやスペインのような戦いの派factを海に投げかけ、その体験に落とすゲームの派factを投げる能力である分岐ゲームプレイを助けました。最終結果は、プレイヤーが迷子になることができる一種のゲームです、とイスマイルは言いましたが、良い方法です。
「私たちはあなたがミッションに行きたいという考えが大好きで、あなたはそこに向かってナッソーに向かい、それから45分が通過し、あなたは世界のナッソーの近くにいません」と彼は言いました。 「これは没入感ですこれはゲームに吸い込まれています。私たちはこれが欲しいです。私たちはこれが大好きです。」
彼らはゲームが現在および次世代のコンソールに出荷されることを知っていたので、チームはまた、彼らがオープンワールドが何であるかという範囲を押し進めたいとも望んでいた、と彼は言った。
前進すると、すべてのアサシンクリードゲームはよりオープンな世界になります。
「だから、つながりのある経験を持つことは非常に重要です。これは、次世代のコンソールが押し進めているものです」と彼は言いました。 「アドオンだけでなく、ゲームの一部であることを確認する必要がありました。」
その経験乗組員ゲームの意味のある車を本物のプレイヤーと一緒に人々と一緒に人々に抱くことを意味しましたウォッチ・ドッグスそれは、他のプレイヤーハッカーの絶え間ない脅威を追加することを意味します。黒い旗それはまったく異なる意味を持っていました。
の場合黒い旗、ラインのぼやけは、プレイヤーの友人が白いクジラを目撃するような、世界で信じられないほど珍しいイベントに出くわしたときに起こります。そのイベントは、プレーヤーの友人全員に自動的に伝えられ、その後、自分の世界でそれを探すことができます。
これは、すべてのプレイヤーのために世界に存在するものを特定するだけでなく、そこに配置しているとIsmail氏は述べています。これにより、プレイヤーは自分の体験の最高のものを、自分の体験をすることなく、他のプレイヤーの世界に浸ることができます。
「これらは非常にまれでユニークな経験です」と彼は言いました。 「自分で遊んでいる場合は、見つけられる可能性がありますが、非常に小さいです。友達が多いほど、これらの経験を見る可能性が高くなります。
これらのオープンワールドエクスペリエンスのすべてと同様に、これらの種類のゲームを作成するための出版社に追加の利点があります。おそらく、プレイヤーはゲームを取り除くことをいとわないでしょう。または、少なくともそれが希望です。
「私たちは人々にゲームを取り除くことを望んでいません」とイスマイルは言いました。 「私たちは、あなたが常にあなたにとって価値があると感じたゲームを作り始めました。
最終的に、Ubisoftがゲーム開発における変化する景観と見なしているもののために、ゲームをよりオープンな世界にすることの固有の利点のために、この新しいプレイの要素は、将来のすべての暗殺者のクリードゲームの永続的な教義になる可能性があります。
「多くのオープンワールドゲームを開発する会社として、私たちは常に境界を押し広げ、オープンワールドをどのように改善できるかを見ようとしています」とイスマイルは言いました。 「そう、はい、あなたは将来的にはもっと多くの砂箱が進んでいると思う」とアサシンの信条にとって。
「テーラードエクスペリエンス」の作成
常にオンラインで留まるよりオープンエンドの体験を作成したいという願望は、中古ゲームの販売を削減したり著作権侵害と闘うなど、より多くのmerc兵の欲求に駆り立てられるかもしれませんが、私が話したすべての開発者は、チーフドライバーはそれらの要素であると言ったすべての開発者は彼らの創造的な作品に追加することができます。
「これは、自由の組み合わせであり、人々がゲームのプレイ方法に適応することです。」乗組員Gerightyは言った。 「それは人々にとってテーラードエクスペリエンスであり、両方のメッシュは、ゲームをする人々にとって本当に驚くべき驚くべきものです。それにより、まったく新しい世代が生まれます。
そして、Gerightyは、プレイヤーが常に接続されているゲームについての抵抗者は、アイデアにより慣れ、その利点により開かれているため、時間の経過とともに消えてしまうと確信しています。
「これは今日の問題であり、3年後に問題にならないか、それほど少ない問題ではない」と彼は言った。 「今日、3年後に標準的な機能になるリスクがあります。」