アサシンクリード4の真実とファンタジー4:ブラックフラッグ

特にあなたがアサシンのクリードゲームをするのが好きな人の場合、歴史はそれ自体を繰り返す運命にあります。

式は常にほぼ同じです。それは、建築と枝のアーチを巻きつけている薄い中心人物を要求します。さまざまな威勢のいい武器を使用して、彼は忍び寄って、歴史の間違った側で生まれた不幸な愚か者を恥ずべき永遠に派遣します。

彼はルネッサンスから独立戦争、著作権侵害の時代に間に合い、常に正しい間違ったものを求めて、それが腰を下ろします。

これは歴史的なフィクション、ビデオゲームスタイルです。漠然と承認的に、昔の並べ替え。

それに直面しましょう。 no-oneは、アニムスについてのダフィープロットデバイスに自分自身をつなぐことができたフランチャイズの真の歴史を真剣に期待しています。擬似tIme-Traveling Tech-Wizards。

それでも、ゲームのメーカーは、彼らの努力の高貴な真実性を指摘するのに苦労しています。

ポリゴンは作家と一緒に座ったアサシンクリード4:ブラックフラッグ、また、中央キャラクターのエドワード・ケンウェイを研究し、演じた俳優、そして歴史家がプロジェクトに出向きました。

適切に、インタビューは、19世紀の木製の帆船である博物館のピースで古いテーブルの周りで行われました。私たちの訪問中、それはコミコンパーティーを開く目的で、ウビソフトによって海賊船としてドレスアップされました。

あまり容易にock笑するべきではありません。ほとんどの「歴史的」ゲームと比較して、アサシンクリード好奇心と研究のためのギボン風の記念碑です。少なくともこれらの人は努力します。

「私たちは研究旅行に行きました」と、ゲームの作家であるダービー・マクデビットは言いました。 「私たちは人々をドミニカ共和国とコスタリカに送りました。そして、私たちは歴史家を連れてきました。これは、私がチームとの私自身の研究の約4〜5か月をやった後でした。」

間違いなく、マクデビットは著作権侵害の伝承でよく読まれ、彼の主題に興味があります。その推定可能な船のランタンスウェット、ビスケットタッピングダイニングルームで、私たちは時代の衣服、武器、政治、文化、言語について、チームがどのように順番に詳細について議論、研究、議論したかについて長々と話しました本物にできるだけ近づくためにもの。プロセス全体を通して、彼らはような本を相談しました海賊共和国そして砂糖男爵。

「砂糖の貿易とプランテーションと、特に英国の人々を非常に裕福にしている砂糖について読んだ」とマクデビットは言った。 「それは、私たちの世界全体をプランテーションにドットするというゲームデザインの決定を知らせました。海賊は、海軍の標的を攻撃したのと同じくらい頻繁に、土地の標的にも反対します。

「彼らはステルス、脅迫、陸地への襲撃を使用し、それをボートに戻します。私たちのゲームでは、陸上をこっそりと倉庫からすべてのものを盗むことができるかなりの数のプランテーションがあります。」

Ubisoftは、そのようなシーンのデモを私たちにプレイしました。そこでは、孤独な攻撃者、プランテーションへの幽霊、途中で約12の武装したプロの兵士を殺害または無効にします。味方。

歴史的に正確ではありませんが、これはビデオゲームであり、歴史のレッスンではありません。 Ubisoftは、プレイヤーが一度に数ヶ月間、きしむボートに乗って壊血病を止めるゲームを作ろうとはしていません。それはあまり面白くないでしょう。

カリブ海の海賊が存在し、彼らは殺害され、レイプされ、泥棒でしたが、彼らはカウボーイやギャングのような空想でもあります。歴史的要素は、真正性の感覚を追加するためだけにあります。

歴史家のマイク・ロードスは、この時代の専門家です。彼は、海賊がさまざまなポケットに詰められた複数のシングルショットピストルで武装した戦闘に入るかもしれないと述べています。

パイレーツは非常に高価な武器の飼い主ではなく、貧しく絶望的な男性であった可能性が高いことを考えると、これは大げさなように思えますか?

「それはむしろ、彼らが海賊であることにどれほど優れていたかに依存しています」とロードスは言いました。私たちが海賊について持っているような画像は、彼らは武器の毛をすり抜けています。

「はい、私は武器の歴史家ですが、私は一般的に深刻な歴史家でもあります」と彼は言いました。 「私は以前にビデオゲームの世界の魅惑にさらされていなかった時代です。私は吹き飛ばされました。彼らがどれだけのトラブルを受けたか、彼らがどれだけ詳細に入ったか、そして彼らがどれだけ気にかけていて、それを歴史的に本物にしたかったことにとても感銘を受けました。もちろん、それはファンタジーゲームですが、現実の世界に固定されています。彼らはその現実の世界の骨を正しく持っています。」

彼はゲームが好きだと言ったアサシンクリードハリウッドがこれまでになかったよりもはるかに先に進みます。 「彼らは本物の、カラフルで信じられる世界を構築しました。歴史家として、私は彼らにもっと称賛することはできませんでした。」

「明らかにエドワードは架空のキャラクターです」と、MO-CAPスタジオの中心的な役割を果たした俳優のマット・ライアンは言いました。 「彼は歴史的な性格ではありません。しかし、彼らは典型的な海賊の世界から離れたいと思っていました。彼らの研究に基づいて、私はダービーによって私に提案された本を読みました、そして、私は彼らが彼らの周りの世界についての異なる考え方、異なる考え方を持っていることを理解しました。」

17世紀と18世紀に、カリブ海は砂糖とその副産物を生産した繁栄したプランテーションシステムで、北米と英国の広大な新しい市場に出荷しました。プランテーションは、アフリカの奴隷によって供給された大量労働を要求し、強制的に家から除去され、言いようのない残酷さ、屈辱、困難の条件の下で生きるために新世界にもたらされました。

著作権侵害の時代のロマンス、「Arghh Me Hearties」、木製レッグ、オウムオンザショルダーの魅力は、この貿易と砂糖を動かし続けるための受益者の膨大な努力に基づいており、利益は後退しています。強力な男性の財源に。

それは不快な背景であり、Ubisoftに公平を期すために、奴隷はで無視されていませんアサシンクリード4。

「ゲームで奴隷制を扱いたかった」とマクデビットは言った。 「明らかに、それは非常に繊細な主題です。しかし、私はそれをアプローチする最良の方法は、それを人生の事実にすることだと思いました。あなたの同情を引き出すために残虐な激しいシーンを行くのではなく、私はより控えめであるが一定の何かを望んでいました。

「海賊がより平等主義であったことは事実ですが、当時はまだかなりの偏見がありました。暴走奴隷はしばしば海賊と一緒に航海しますが、彼らはまだ武器に信頼されていませんでした。私はそれをスクリプトで非常に率直に言って対処することを願っています。」

ゲームでは、エドワードは奴隷に転向した海賊との友情を築き、問題は彼らの関係で調査されています。 「それはテーマですが、センセーショナルになりたくありませんでした」とマクデビットは言いました。 「私が読んだ本はホラーストーリーでいっぱいで、少なくとも逸話や物語のいくつかで働き、それを人生の背景の事実にしようとしました。」

カリブ海で働いている海賊は、日記を維持することに大きくはありませんでした。当時の海賊について私たちが知っていることの多くは、「最も悪名高い海賊の強盗と殺人の一般的な歴史」、その称賛の精神はその称号で示唆されています。パイレーツの王そしてロビンソン・クルーソー時代、これらの犯罪者や追放者の言語と口調のより多くの風味を与えてください。歴史家は、事実をつなぎ合わせ、神話、フィクション、完全な嘘からそれらを分離するのに多くの問題を抱えています。絶対的な信頼性を提供するために、ビデオゲーム開発者にかかることはほとんどありません。

Ubisoftはゲーム会社であり、現在のゲームで最大の歴史的ドラマフランチャイズを実践しています。デザイナーは、本や歴史家だけでなく、場所やアーティファクトなどの情報源に行き、絵を描いてみます。彼らは創造的に即興します。

「私たちは英語とスペインの情報源から約70の民songs、小屋を録音しました」とマクデビットは言いました。 「だから、ハバナ、キングストン、ナッソーを歩いているとき、またはボートに乗っているとき、この時代からこの驚くべき音楽を聞くでしょう。私たち全員が知っているおなじみの曲、そしていくつかの本当に珍しい曲。これは、ゲームに歴史的な正確さを得る多くの方法の1つです。」

このゲームでは、色、音楽、アーティファクト、言語を使用して、プレイヤーを存在しなかった世界に輸送しますが、それは成し遂げたように感じます。この点で、ビデオゲームは他のメディアのほとんどの歴史的フィクションからそれほど遠くない。

修正:インタビューが行われた船の詳細が修正されました。あなたはインドの星についてもっと知ることができますここ。