EAスポーツUFCのクリエイティブディレクターは、「人々にダブルテイクをさせる」ゲームを構築する

Electronic Artsは、基本的に来年に2つのスポーツフランチャイズを再起動しており、同じ方法で両方のブランドを取り上げています。

EAスポーツ」NBAライブそしてUFCシリーズは同一の場所ではなく、最も注目すべき違いは、UFCが競争をしていない間、NBA Liveの競争 - 2Kスポーツ 'NBA 2Kフランチャイズ - 存在する最も批判的および商業的に成功したスポーツシリーズの1つです。

NBA Liveは、フランチャイズに対する視聴者の認識が史上最低であるため、さらに不利になります。EAがフランチャイズの新しいエントリを2回連続して出荷できなかったため(2010年と2010年と2012年)。 eaUFCライセンスを引き継ぎました後者の会社の6か月前の昨年6月のTHQから破産を申し立てた。 THQは3つの賞賛されているUFCの議論の余地のないゲームを公開し、Mixed Martial Arts(MMA)ファンはEAのライセンス計画を心配していないようです。

EAは、UFCではないゲームをリリースしましたEAスポーツMMA2010年。しかし、新しいライセンス契約に基づく最初のタイトル、EAスポーツUFC、あらゆる意図と目的のための再起動であり、そのゲームの直接的なフォローアップではありません。また、開発者EAカナダのゲームのクリエイティブディレクターであるブライアンヘイズによると、スタジオは何よりもゲームプレイを取得することに焦点を当てています。

E3での簡単なプレゼンテーションで、ヘイズはポリゴンにビデオを比較することを示しましたEAスポーツMMAの初期のプロトタイプへEAスポーツUFC。彼がリアネイキッドチョーク、提出ホールドのアニメーションを演奏したとき、ヘイズは、古いゲームでは、攻撃者の腕が相手の体の上に浮かんでいるように見えたと指摘しました。でEAスポーツUFC映像、1人の戦闘機の腕が他の戦闘員の首の周りに適切に閉じ込められていました。

「私たちは、これらの戦闘機が[体]の表面全体で互いに接触するようになっていることを示し、チョークの緊張、ボディトライアングル、またはそのようなものを伝えることができます。先週のポリゴンとの電話インタビューでヘイズは次のように述べています。また、開発者は、そのテルテールビデオゲームの動きを排除することを目指しています。これは、戦闘機の外観が八角形を滑り、UFCリングを滑らせることです。

情報を自然に伝えることは、チームにとってもう1つの焦点です。ヘイズによると、次世代EAスポーツイグナイトエンジン開発者は、現在のコンソールで不可能なことを行うことができます。これには、ゲーム内のほぼすべての戦闘機に対して、360度のヘッドスキャン(18 HDカメラで行われる)のデータを使用することが含まれます。 EAのE3ブースを訪れたとき、私たちはそのテクノロジーが動作していました。EAスポーツUFCさまざまな感情を表現する3人の戦闘機の顔を見ることができるデモ。

現在の世代のコンソールの制限は、ゲーム内の戦闘機が実際の対応者のように見えたが、「私たちが達成できなかったレベルのキャラクターのパフォーマンス」があったことを意味します。戦いの夜一連のボクシングゲーム、ヘイズは言った。 「キャラクターは生き返りませんでした。彼らは本当に気づいていませんでした。ゲームプレイ中の顔に感情、強さ、認識はありませんでした。」

EAスポーツUFC新しいフェイシャルアニメーションリグが特徴であり、ヘッドスキャンテクノロジーには、個々の戦闘機の特定の表情のキャプチャを網羅しています。「ジョンジョーンズが叫んでいるときにどのように見えるかを実際に知っています」とヘイズは言いました。これらの要素が一緒になっていることにより、プレイヤーは戦闘機の顔を読むことで試合の流れをたどることができます。開発者はまた、動的な身体の変形と血管性を実装しているため、戦いの過程で損傷と血流がリアルタイムで見えるようになります。

「あなたは、彼らが実際に彼らの肌の表面の変化を読んでいるだけで、彼らが戦いのさまざまな状況で出しているという努力の感覚を得る」とヘイズは説明した。 「私は戦闘機の顔を、そして彼の顔のアニメーションを通して、そして彼の頭が紫色に変わり、額や寺院に静脈が飛び出しているという事実を見ることができます。わかりました、私は今これが終わったことに本当に近づいています。」

しかし、ヘイズは、ハドレスの経験が究極の目標であるという概念に反対し、インタビュー中に指摘しましたEAスポーツUFC画面上のHUDと戦闘機の外観を通じて情報を伝えます。

「私たちはジョン・ジョーンズが叫んでいるときに実際に知っています」

「視覚的なプレゼンテーションの観点から、そして再び、キャラクターを生き生きとさせるために、私たちはそれを本当の戦いのように見せ、何が起こっているのかを知ることができるようにするために、できる限りのことをしたいと思います。 HUDを使用せずに決定を下し、戦略を通知します」と彼は言いました。 「しかし、同時に、ゲームデザインの観点から、ゲームはユーザーに役立つ情報を提供することができます。」

本質的に、Hayesは、UFCのよりカジュアルなファンになるかもしれない人々にとってゲームを理解できるため、HUDは重要です。

「一部の人々はUFCの戦いを見るでしょう - 彼らはUFCファンです - しかし、テレビの試合を見るだけで、誰もが誰が勝っているのか、実際に何が起こっているのかを知っているわけではありません」とヘイズは説明しました。 「私たちはそれをサポートするために情報を提供したり、ユーザーの理解を強化する能力を持っているので、私たちも常にそれを利用するつもりだと思います。」

EAカナダは何か新しいことを試しましたファイトナイトチャンピオン2011年、ユーザーが作成したボクサーの代わりに、独自の主人公と映画のストーリーモードを配信しました。ヘイズは、同様のセットアップが可能であると言いましたEAスポーツUFC、彼は、フランチャイズの5回目の繰り返しまで、戦いの夜の物語の実験は来なかったと指摘しました。

「映画の経験は、このフランチャイズの将来に私たちが見るかもしれないものだと思います」とヘイズは言いました。 「しかし、EAスポーツUFCnumero uno、私たちがしていることを見ていることは、そのシングルプレイヤーエクスペリエンスから持っていた学習の一部[ファイトナイトチャンピオン]。」

これらの教訓の1つは、プレイヤーが直面するファイターズの差別化です。チャンピオンのキャリアモード。ヘイズは、プレイヤーに、それぞれの連続した戦いがユニークな相手に対する明確な経験であると感じてほしいと言いました。たとえば、避けなければならない罰する左手を持っているかもしれませんが、別の人は提出の専門家かもしれません。

クリエイティブディレクターを務める前EAスポーツUFC、ヘイズは5つのファイトナイトゲームすべてでさまざまな役割を果たしました - 2004年の戦い(2004)、戦いの夜2(2005)、戦いの夜3(2006)、戦いの夜4(2009)およびファイトナイトチャンピオン(2011)。ヘイズによると、戦いの夜の「Brain Trust」の多くがに移行しましたEAスポーツUFC、そしてチームはそれがPlayStation 4とXbox Oneのために何をすることを望んでいますラウンド3PlayStation 3とXbox 360を使用しました。世代の初期の新しいコンソールで何が可能かを定義するのを手伝います。

チームは、EAスポーツUFCが新しいコンソールで何が可能かを定義するのに役立つことを望んでいます

新世代の夜明けに、ほとんどのサードパーティの出版社は、PS3とXbox 360の大規模なインストールベースを利用するために、2013年後半と2014年初頭のゲームをクロスジェネレーションタイトルとしてリリースしています。EAスポーツUFC最初から次世代のタイトルでした。 Hayesによると、EAは、現在世代のバージョンを実行したり、ゲームを移植したりすることで「いくつかの調査」がありましたが、開発リソースは1つのゲームの構築と将来を念頭に置いて設計することにより、開発リソースがより適切に割り当てられると判断しました。

開発者の目標は、「キオスクでゲームを見たときに、人々に店内でダブルテイクをさせるにはどうすればよいですか?」と彼は言いました。

EAスポーツUFCでリリースされる予定です2014年春PS4およびXbox Oneで。