ミステリーとしてフレーム化され、プレイヤーにキャラクターの私生活を気にすることを要求します。家に帰ったこの種の微妙な物語と有名に苦しんでいる媒体でいくつかの大きなリスクを冒します。素晴らしい執筆と、建築とレベルのデザインに対する賢明なストーリー主導のアプローチのおかげで、それは成功します。
家に帰ったヨーロッパの1年間の旅行の後、1995年に家族の新しい家を訪れた若い女性、ケイティ・グリーンブライアーの主演。大邸宅に到着すると - もちろん、暗くて嵐の夜に - 彼女はそれが捨てられていると感じています。環境の手がかりをつなぎ合わせて、誰もがどこにいるのかを理解するのはあなたの仕事です。
全体を通して、ケイティの妹、サマンサは一連のジャーナルエントリを語り、メインストーリーを通してあなたを引き寄せますが、他のスレッドは家を探索し、メモ、オブジェクト、写真などをふるいにかけます。これはケイティが家で初めてです - 浸透する謎と不安の感覚に加えて家に帰った。
「手がかりをつなぎ合わせて、誰もがどこにいるのかを理解するのはあなたの仕事です」
ポートランドで私に会いましょう:フルブライトカンパニーの家の旅
by:マイク・マハルディ
彼らは新しい家を作っています。 1つはシートロックと木材で作られていませんが、コードとポリゴンで作られています。これはです家に帰った、暴力や超大国を欠いているゲームでは、あなたが家を探索し、それ以上の文脈のない個人的な話であなたの失われた家族を探しています。すべてがうまくいけば、このタイトルはFullbright CompanyとPortlandのゲームシーンをマップに載せます。
しかし、最終的には、それは本当に重要ではありません。 4人は自分自身の多くを注ぎました家に帰った、そして見返りに多くを受け取ったので、旅行は目的地よりも重要になりました。そして途中のどこかで、彼らはすべて家族になりました。
「家に帰ることは、物事を面白くするために人々を殺す必要がないことを証明しています」
ゲームプレイは一人称探査です - ケイティはさまざまな部屋をさまよい、オブジェクトや文字を検査し、有用な情報を収集します。あなたをそらすための戦闘はありませんし、いくつかの簡単なパズルだけが逃げます。しかし、それはあなたがオートパイロットに行くことができるという意味ではありません家に帰ったあなたに起こります。グリーンブライアー家の謎を解くには、慎重な観察と、少なくともピースをどのように組み立てるかについての初歩的な感覚が必要です。たとえば、バイオショックゲームで引き出しを強迫的に開いたような人であることは害はありません。
戦闘や環境操作以外の戦闘やその他のメカニズムがないことは、物事を面白くするために大勢の人々を殺す必要がないことを証明しています。この場合、まったく逆です。
家に帰ったよく描画されたキャラクターと、興味をそそる謎に貸し出された緊急性に依存します。しかし家に帰った私はすべての瞬間を味わい、次の手がかりに疾走したいと思いました。すべての情報が新しい詳細を伝え、グリーンブライアーズの世界にさらに招待されました。それについて嘘をついている本から、パルプ小説家としての父親の過去のキャリアを披露し、サマンサの邪悪なユーモアのセンスの学業を示唆しています。
家に帰った感情的に正直で美しく、微妙に書かれています。コアストーリーは、激しい、生きた経験の産物のように、リアルに感じられ、ビデオゲームのキャラクターと個人的に関係しているのは初めてです。
家に帰った物語の詳細が不気味に馴染みがあるため、私にとって深く共鳴しました。私はこの物語に驚き、私の反応にさらに驚きました。私は25年以上のゲームキャリアで何千人もの悪者とエイリアンと邪悪な子分を刈り取りました。そして、私は感情的な経験を楽しんでおり、その時点で多くの記憶に残るキャラクターのために倒れました。しかし、私は自分自身を見ることを期待していませんでした - または、自分自身と私自身の人生のそのような強い反映 - ビデオゲームで。
私はビデオゲームで自分自身を見ることを期待していませんでした
しかし、それは私を捕まえた詳細だけではありませんでした - それはトーンでした。物語は普遍的な経験に語っています:私たちが若いときに私たちが守る秘密、疎外への恐怖と受け入れへの欲求、家族との複雑な関係。私は自分の長い思い出のいくつかを追体験しているように感じました。その感情的な重さは、の執筆とパフォーマンスの大きな信用です家に帰った。
家は物語を通してあなたを引き寄せます。それはインテリジェントにゲートされており、好きな順序で部屋を探索することができますが、新しい領域のロックを解除するために必要な手がかりを見つける必要があります。それはすべて非常に自然なことです - たとえば、地下室のドアを開ける方法を見つけたり、彼女の部屋でサマンサのロッカーに入る方法を見つけたりする必要があります。この構造は世界に適合し、成功するすべての組み合わせ、コード、またはキーで物語の道を導くのに役立ちます。
90年代の夢
すべてについて家に帰ったキッチンの周りに横たわっているソーダ缶からリビングルームのVHSテープまで - 1990年代の懐かしさに積極的に滴ります。これは、当時の暴動grrrl文化のサマンサの心のこもった流用に最も顕著であり、彼女の性格についての量を語っています。
パンクオーディオカセットが家の周りに横たわっており、さまざまなテープデッキで演奏されるように懇願し、90年代にはほとんど痛いZines、ポスター、ガールパンクアートがあります。それは楽しく、面白い、おそらく少し恥ずかしいことです(当時このようなものを生きて呼吸していた人にとっては)家に帰ったの世界。
Gone Homeは、ストーリーテリングの静かな勝利です
家に帰ったストーリーと探検に焦点を当てたゲームは、明らかに非伝統的なキャラクターのキャストを主演していることを証明しています。すべての隅々を探索したいと思う優れた文章と環境で、家に帰った簡単に言えば、効果的に私を引き付けました。ゲームを完了した後、私は呪文に包まれて座って、1時間近く沈黙を微笑んでいます。それはおそらく私がゲームに置くことができる最大の賞賛です。
Gone Homeは、Fullbright Companyが提供するコードを使用してレビューされました。 Polygonの倫理政策の詳細を読むことができますここ。