ゲームデヴハラスメントの疫病は業界を侵食し、スパーズサポートグループ

ビデオゲーム業界にとって最大の脅威は、最も熱烈なファンの一部かもしれません。そのため、ゲーム開発者は、彼らが自分の人生を楽しませてくる人々の一部に攻撃を受けていることに気付いています。そして、この成長しているゲーマーオンゲームと開発者のサイバーハラスメントは、その打撃を受け始めています。

名前が付けられている開発者と匿名のままでいる開発者は、ゲーマーによる嫌がらせがゲーム開発の驚くほど定期的な期待される要素になりつつあることをポリゴンに伝えています。この問題は業界を去った理由の1つであると言う人もいますが、他の開発者はポリゴンに、この問題はゲームを作ることからそらすこと、または業界を去ることを検討していることを気を散らしていると言います。

この問題は非常に顕著になっているため、国際的なゲーム開発者協会のエグゼクティブディレクター、ケイトエドワーズはポリゴンに、組織がスタートサポートグループを検討していると語り、嫌がらせはまだゲーム開発に大きな影響を与えていませんが、「私たちはCUSPにいます。できる場所の。」

パワーとポジショニング

ファンは、定義上、狂信的です。

彼らが読んだ本、彼らが視聴する映画やテレビ、そして彼らがプレイするゲームへの情熱は、コスプレから慈善団体から芸術までオペラに賛成する驚くべきものにつながる可能性があります。しかし、その狂信は、死の脅威、誘n、拷問、ストーカー、財政的破滅などの非常に悪いことを引き起こす可能性のある強迫観念につながる可能性があります。

Rensselaer Polytechnic Instituteの科学技術研究科の講師であるNathan Fisk氏は、オンラインハラスメントは常に権力とポジショニング、人々を自分の代わりに置くことについてです。

「ファンはさまざまな理由で開発者に嫌がらせをしていると思いますが、再び、それは常にパワーとポジションに関するものです」と、ソーシャルメディアの時代にいじめに紹介されたフィスクは言いました。 「ファンは、開発者が作成する物語や世界に投資されており、特定のデザインの決定は、ファンがそれらのストーリーや世界を脅かすために見ることができます。嫌がらせと再配置は、特定のファングループの利益を保護する方法でコンテンツクリエイターを再配置します。

インターネットとそれが助成する匿名性により、嫌がらせが容易になりました。いくつかの研究によると、Fisk氏によると、社会的手がかりの欠如と結果の欠如がオンラインコミュニケーションに与えられたことは、人々が互いに扱う方法を変えると述べた。

「嫌がらせを沈黙させ、コンテンツの作成者に特定のファングループの利益を保護する方法で沈黙させます。」

「これは、ゲームコミュニティでの嫌がらせの場合に特に当てはまります。虐待的な行動のほとんどは、ローカル、オフラインの関係、ソーシャルネットワークに基づいていないからです」とフィスクは言いました。 「開発者や代表者に嫌がらせをしているファンのグループがあり、それらのファンのほとんど(もしあれば)が実際にそれらの開発者に直接会ったことが非常に少ないと想定できます。さらに、ゲーム開発者はゲームコミュニティと公然とやり取りするため、多くの点で公的人物になりつつあり、ソーシャルネットワーキングテクノロジーは簡単なプロセスになっています。」

Fiskは、オンラインの嫌がらせは、パブリックイメージの作成と管理に大きく依存している業界や職業にとって、そうでないものよりも問題になると考えています。そして、主流の人気に対するビデオゲーム業界の進化は、問題で何らかの役割を果たしている可能性があります。

「特に、ゲーム開発者(最近では独立した開発者)は、公人になることに苦労していると思います」と彼は言いました。 「私はまた、オンラインハラスメントの問題がゲーム業界にとって長い間問題であると疑っていますが、Twitterなどのプラットフォームやゲーマーのさまざまな形態の嫌がらせに対する一般の懸念が高まっている可能性のあるレベルでは、業界の代表者はもはやいません。嫌がらせや脅迫的なコメントを静かに無視することをいとわない。」

ゲームコミュニティでの嫌がらせの増加は、多くの要因に関連している可能性がある、とフィスクは信じています。

「第一に、伝統的にゲームコミュニティは、モデレーターとPRスタッフを雇用するのに十分な大きさの開発者や出版社からの大規模なトリプルAゲームを中心に発展してきました」と彼は言いました。 「最近の独立した開発の爆発により、小さなチームまたは個々の開発者がファンと期待を自分で管理する仕事を管理し、緊張の高まりと、より公開されている反応の可能性をもたらします。第二に、ゲームコミュニティは、より多様で成熟し、現状に挑戦するにつれて、成長する痛みを経験しています。ゲームにおける女性と少数派の描写に関する最近の議論は、攻撃的で憎むべきコメントを生み出すことになります。最後に、私は、真に操作的で制限的な業界動向に対するゲームコミュニティによる反応があったと思います。それは決して虐待的な行動を正当化するものではありませんが、ファンやゲーマーによるオンライン嫌がらせの増加において確かに役割を果たしています。」

フィスクは、彼と彼の同僚が、周囲の人々を含むゲームコミュニティ内の最近の問題について議論しているだけだと言いましたFez 2そしてCall of Duty:Black Ops 2

先月末、Treyarch StudioのデザインディレクターであるDavid VonderhaarがTwitterに行き、人気の一人称シューティングゲームにパッチを発表しましたCall of Duty:Black Ops 2。一見無害な変化には、1つの武器の損傷と他の2人の火速度を減らすことが含まれていました。 1秒の分数であった変更、オンラインで暴力の脅威に拍車をかけましたアムリッチ。

この作品の中で、アムリッヒは穏やかな頭に警告し、ボーカルの少数派がどこでもゲーマーに悪い名前を与えていることに注目した。

「あなたがあなたのゲームを楽しむなら」と彼は書いた、「彼らを作る人々を少し尊敬し、彼らが仕事をするたびに身体的害で彼らを脅かすのをやめなさい。」

4日後、ゲーム開発者のフィル・フィッシュは作家のマーカス・ビールとオンライン議論に巻き込まれ、「私はこの業界が嫌い」(それがもたらした否定性と批判のために)とツイートしました。 。Fez 2キャンセルされます。さようなら。"

彼は後にゲームのキャンセルを確認し、それ以来コメントのプレスリクエストに応答していません。

これら2つは、ゲームと今年それらを作る人々に対する一連の暴力的な反応の最新のものです。

Microsoft StudiosのクリエイティブディレクターであるAdam Orthは、4月にXbox Oneの可能性のある要件について成長する不安の厚い厚さで、4月に常にオンラインコンソールについて挑発的にツイートしました。このツイートは、死の脅威、マイクロソフトからの謝罪、国際的なニュース報道に拍車をかけました。 Orthは約1週間後にMicrosoftを去りました。

の失敗した発射Simcity3月に、怒りの電子メール、ツイート、そして常にオンラインゲームに関係する人々のいくつかに焦点を当てた一見避けられない死の脅威の洪水につながりました。

そして、それらは嫌がらせのより公的なケースのほんの一部です。 Stephen Toulouseは、6年間、Xbox Liveのポリシーと執行を率いていましたが、この問題はゲームに遍在していると言います。

「私はあなたを殺すつもりです」

「私は今Xbox Liveに約70のメッセージがあり、その半分は「私はあなたを殺すつもりです」と「私はあなたを見つけてあなたを破壊するつもりです」と私は(Microsoftで)働いていません(Microsoftで) 2年。今日でも、私が去ったことを知らない人は、マイクロソフトがまだ私の後を追ってきました。」

しかし、トゥールーズはメッセージに悩まされるよりも面白がっているようです。それは長年にわたってXbox LiveのHead Banhammerであることにあります。それは予想されることだと彼は言う。

「問題の根本的な原因は、私たちがしていることではなく、ゲームを作ることではなく、この非常に暴力的なコミュニケーションアプローチにほとんど結果がないということであり、私たちはこの種の焦点の対象となる多くの聴衆の一人であるだけです。」彼は言った。 「現在、本当のペナルティはありません。」

その結果のない嫌がらせには、スワッティングさえ含まれていたトゥールーズにとって、法執行機関に本質的に、暴力的な対立だと思うもののために人の家に対応するために本質的に踏みにじっていました。

「スワッティングのことでさえ、ジャスティン・ビーバーが叩かれた今だけで、検察官は「ああ、おそらくこれについて何かをするべきだ」と彼は言った。 「これをしている子供たちを起訴する際に、シアトル警察に命を救うことに興味を持たせることができませんでした。私は、さあ、みんな、彼らはあなたのSWATチームを送っている。誰かを撃ったらどうなりますか。これらの子供たちを追いかけることに興味がありませんか?」そして、彼らは「いや、彼らは子供であり、結局のところ、それは少年裁判所の少年の刑になるので、それは検察官に見出しを与えない。」

toulouse

大人は確かにオンラインハラスメントに参加していますが、トゥールーズは最悪ののは若い嫌がらせ者であると考えています。

「大人と一緒に多くの騒々しいものが得られますが、フォロースルーはありません」と彼は言いました。 「彼らは失うものがあるからです。彼らは、「私はあなたを殺すつもりだ」とあなたに電話して、あなたが誰かを殺すと言っていると、タイピングの違いをある程度レベルで理解するかもしれません。

「成人のvitriolの大部分は激しいです。」

Toulouseは、Xbox Liveの執行責任者として働いていると、すべての開発者が持っているわけではなく、非常に厚い肌を持つ必要があると言います。

「あなたは非常に冷静な観点からそれにアプローチする必要があります。それは本当に難しいことです」と彼は言いました。 「誰もがそれをすることができるわけではありません。それは人々にするように頼むのに背が高いことです。 「ええ、彼らはあなたの妻をレイプするつもりだと言ったことを知っていますが、あなたはそれをあなたから跳ね返さなければなりません。」それは人々にするように頼むのは難しいです。」

Xbox Liveでの彼の役割において、Toulouseは、開発者がこの種の問題に対処するのを助けるように頻繁に頼まれたと言いました。

「多くの開発者が座ってゲームを作るだけです」と彼は言いました。 「誰もがジョナサン・ブローであるわけではありません。大多数はそうではないので、何かが起こったとき、彼らはほとんど絶えず驚きます。

「ここで、あなたは創造を創造しようとしており、創造はどのような方法で、恐ろしい暴力的なコミュニケーションを伴う、生み出し、そうでなければ正当化します。政治的または宗教的な炎症性の内容を作っているわけではなく、ゲームを作っています。ゲームを作ることは、その奇妙な過剰反応と憎しみをトリガーするレベルで?」

「ゲームを作ることは、その奇妙な過剰反応と憎しみをどのレベルに引き起こしますか?」

Toulouseは、Xboxで始めたとき、彼はXbox Liveがこの問題で抱えている問題を分析し、1つの解決策がライブの執行の顔、「保安官」の顔として一人の人を持つことであると判断したと言いました。

「誰が実際にそれらの苦情を処理しているのか誰も知らなかった」と彼は言った。 「顧客は、これがより良くなることを確認する担当者がいることを知る必要がありました。残念ながら、それに伴うのは、SWATチームと脅威と虐待でした。」

トゥールーズが去った理由の1つは、マイクロソフトが企業の観点からそれに対処する方法を知らなかったからだと彼は言った。

「マイクロソフトは何をすべきかわからなかった」と彼は言った。 「私はそれを育てます。 「ねえ、私は私の家族を物質的な危険にさらしている、あなたが私をこの公の保安官にしたいと言っている」と言うでしょう。」

Toulouseは、Paxのようなイベントで彼が彼を殺すと人々が言うので、彼はセキュリティを求めたと言いました。

「彼らは「私たちはそれをしません」と言っていました」と彼は言いました。

トゥールーズの出発以来、誰もそれらの非常に公共の靴に足を踏み入れていません。したがって、Xbox Liveには確かにまだ保安官がいますが、親しみやすい人や嫌がらせの人ではありません。

ネットいじめ研究センター

2005年に設立されたサイバーいじめの研究センターは、技術の誤用と虐待に関する情報のクリアリングハウスです。共監督のサミールヒンドゥージャとジャスティンパッチンは、2002年からこのトピックを調査しており、サイバーバーリーと被害者の両方としての経験に関する約14,000人の子供のデータが含まれています。

彼らが見つけたことの1つは、オンラインに行くときに人と彼らの良心の間に断絶が存在するように見えるということです。

「個人がオンラインであるとき、彼らは自分の良心と社会的慣習や道徳、規範、さらには法律から分離されており、彼らが言いたいことは何でも言うことがもう少し自由に感じています」とヒンドゥーヤは言いました。 「あなたはオンラインで自発的になり、あなたの感情に耳を傾け、少し時間をかけて状況を評価することなく誰かに出かけることができます。」

組織は、多くのネットいじめを促進する10代の自殺をきっかけに形成され、学校の問題に直接対処するために結成されましたが、ヒンドゥーヤは、大人がアドバイスを求めているグループに日常的に連絡すると述べました。センターはまた、サイバー嫌がらせの問題について企業と連携することがあります。

「私たちはこれらの話(ゲーム業界の嫌がらせケースのように)を聞いており、彼らが大人に打撃を与えていることを知っています」と彼は言いました。 「これらのケースがますます浮上しています。」

ヒンドゥージャは、問題が良くなる前に悪化すると考えています。それは、彼が社会が新しいインターネット時代に入っていると信じているからです。

Black2

あなたが嫌がらせを受けている場合はどうすればよいですか

1。報復しないでください

2。すべての嫌がらせの証拠を保管してください

3。あなたの仕事に警告します

4。警察に連絡してください

5.携帯電話サービスの提供、Twitter、Facebookなどのサービスプロバイダーに虐待を報告する

6.民事訴訟の可能性について弁護士に連絡してください

7.あなたが経験していることについて信頼できる友達と話すことはカタルシスかもしれません

8。サイバーいじめと友達にならないでください

9.そのソースでネットいじめをブロックします

10。最後の手段として完全に電子メール、電話番号、またはオンラインアカウントを変更する

ソース:ネットいじめ研究センター

それはまるでインターネットが互いにどのように扱うかという点で一部の人々のためにリセットボタンを押したかのようです。

「それは、私たちが社会的礼儀のルールなどを知らなかった原始的な傾向に戻っているようなものです」と彼は言いました。

「私たちが長年にわたってどのように進歩してきたかは感じています。私たちは、言葉が傷ついていることを知っているにもかかわらず、残酷であり、JK、笑、本当に大したことではないことがますます規範的だと感じています」と彼は言いました。 。 「私たちは、それがオンラインの行為であろうとオフラインの行動であろうと、それが言葉によるものであろうとテキストであろうと、私たちが他の人々を恥ずかしくするために投稿するものであろうと、受け入れと行動に関して脱感作を見ていると思います。私たちは自分のトラックをカバーしようとしたり、ただいじり回っていたと言うことができますが、ダメージは行われています。だからこそ、私たちは子供たちに投稿され、送られ、共有されているものに基づいて自分自身を殺します。」

ヒンドゥージャの希望は、ある時点で社会的委任が止まり、人々は現実の生活の中でオンラインで行動を開始することです。

「私の希望は、そしてうまくいけば、これは理想主義的すぎないように聞こえないことです。時間が経つにつれて、人々は他の人々にけいれんであり、無礼で残酷なオンラインであり、私たちはそれをしない点に到達するだけです。もう」と彼は言った。 「私たちはもう本当にごみにならないようなものです。または、人々はもうn単語を使用しません。なぜなら、私たちは最終的に社会的にそれが完全に受け入れられないポイントになったからです。私の希望は、私たちがこの種のものでその点に到達することです。」

「私の子供を殺すというグラフィックの脅威」

ジェニファー・ヘプラーは今週Biowareを去り、物語のデザインに関する本の作業を始め、フリーランスの仕事をしました。彼女の最近の役職は上級作家でしたドラゴンエイジ:異端審問。しかし、それはそうでしたドラゴンエイジ2それは死の脅威、彼女の家族や子供に対する脅威、そして嫌がらせにつながりました。

嫌がらせが彼女の違反につながったかどうか尋ねられたとき、ヘプラーはポリゴンに「いいえ、バイオウェアを去ることは家族の理由である。私は、他のゲーム関連のフリーランスプロジェクトの中で、物語デザインのテキストブックに取り組んでいます。」

ドラゴンエイジ22011年に発表されたヘプラーはPolygonに語りました。ゲームの開発に関与した人々の多くは、怒りの電子メール、虐待的なフォーラムの投稿、および彼らが解雇されることを求める請願書を受け取りました。その頃、誰かが6年前にヘプラーが参加した古いインタビューを掘り下げました。インタビューで、ヘプラーは、ゲーム業界で働くことで最も好きではない部分がゲームや戦闘を通じてプレーしていると述べました。インタビューの一部は、ヘプラーがゲームの戦闘の変化を責めているという証拠として公式フォーラムに入れられました。フォーラムの投稿が削除され、ヘプラーは産休に出ました。しかし、その後、次の2月に誰かがインタビューを再浮上させるフォーラム投稿を作成し、ヘプラーをバイオウェアを破壊している「がん」と呼びました。

「私はその数週間前にTwitterアカウントを開設しました。このポスターや他の人はすぐに私を見つけて、脅迫的なメッセージを送り始めました」と彼女は言いました。 「私は彼らを読まずにアカウントを閉鎖したので、彼らが言ったことはわかりませんが、他の人は彼らが非常に卑劣だと言っています。」

Twitterでのフォーラムの投稿とヘプラーの最初の回答は、彼女の子供に対する死の脅迫と脅威と脅迫を含む憎しみと嫌がらせの火の嵐に火をつけました。

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「私は実際にそれを読むのを避けるために最善を尽くしたので、それがどれほど悪くなったかはよくわかりません」とヘプラーは言いました。 「私はEAセキュリティによってフォーラムの投稿のサンプルを見せられました。それには、学校を出る途中で子供を殺すというグラフィックの脅威が含まれて、母親として私を持たなければならないのではなく、出生時に中絶されるべきだったことを示しています。」

Heplerはまた、BioWareソーシャルネットワークで電話や脅威に嫌がらせを受けました。

しかし、その影響はほとんどがポジティブだったと彼女は言った。

「私が受け取ったサポートの注ぎは、女性とゲイのファンから大量に - 非常に心強いものでした」と彼女は言いました。 「私が書いたキャラクターやシーンに深く感動し、そのために実際の生活に前向きな変化をもたらした人々から何百ものメッセージを受け取りました。否定性がなければ、これらすべての人々から聞いたことがあるかどうかはわかりませんが、微妙な社会問題に取り組むキャラクター、伝統的でない、または考えられないキャラクターの必要性が必要であることを確認したことはありません。それは間違いなく、包括性のために努力し、フィクションとファンタジーを使用して困難で不快な現実世界の問題を探求するゲームを作り続けたいという私の欲求を強化しました。」

この事件はまた、ヘプラーが「特定のエンターテイメント製品を楽しんでいなければ、クリエイターを個人的に攻撃するのは公平だと思う場所」を育てる方法について多くのことを考えるように拍車をかけました。

「私は間違いなく、彼らが見ているショーと彼らがプレイするゲームの背後にある本当の人々がいることを彼らに理解させようとします」と彼女は言いました。それに。」

嫌がらせを受けた他のゲームメーカーと同様に、攻撃された他の人たちはヘプラーに手を差し伸べて、自分の事件について話します。

「私の意見では、それが最大のリスクです。私たちは、私たち全員がプレーするのが良いという素晴らしいゲームを作る人々の才能を失うということです。

「それは、女性の開発者とのほぼすべての会話で現れるものです」と彼女は言いました。 「全体的に、人々はそれを公に肩をすくめて個人的に煙を出そうとしているようであり、フィールドを熟考している若い女性は、彼らが現在尋ねているものを処理する胃があるかどうかを再検討しています。私の意見では、それが最大のリスクです。私たちは、私たち全員がプレーするのに良い素晴らしいゲームを作る人々の才能を失うということです。多くの最高のアーティストやストーリーテラー(そしてかなりの数の偉大なプログラマーも)は、敏感な人になる傾向があります。私たちは彼らの才能を失うべきではありません。ドア。」

ヘプラーは、これについて話した多くの人々と同様に、ゲーマーオンゲームメーカーの嫌がらせがビデオゲーム業界にとって最大の脅威の1つであると考えています。

「ゲームはニッチ市場に集中するのに多額のお金がかかりすぎます」と彼女は言いました。 「生き残るためには、彼らはエンターテインメント文化の非常に人気のある部分である必要があります。女性は人口の50%以上を代表し、家計を担当する傾向があり、ゲームの大多数の購入者です(夫、子供、友人などの贈り物として女性が購入したゲームを考慮したとき)。この強力な市場セグメントを積極的に疎外しようとしているコミュニティ(ゲイの男性、あらゆるタイプのカジュアルなゲーマー、趣味に慣れていない人は言うまでもありません)を積極的に疎外しているコミュニティにふけることは自殺です。

」ファンに何が重要なのかを聞くことは重要ですが、現在ゲーマーではない人にプレーしていない人の話を聞くことも同様に重要です。ハードコアゲーマーは、彼らのために特別に作られ、新しい人にとっては積極的に友好的でない製品を望んでいます。彼らはこの製品を手に入れようと懇願し、いじめっ子になり、たとえそれを破産させたとしても、彼らの基準に至るまでのあらゆるゲームをノスタルジックに賞賛し、ワックスをかけます。彼らは、企業をビジネスやアーティストに雇用することを気にしません。ファンとしての彼らの唯一の仕事は、彼らを喜ばせるものを言うことであり、彼らがそれを超えて考えることを期待するのは愚かなことです。しかし、新しい視聴者を導き、快適にする方法を考えずにそれらの欲求に応えることは、最終的には停滞した金銭的な業界になります。

「私はこれについて何度も続けることができましたが、私はただ1つの例を考慮するつもりです:「noob」という言葉。世界で他のほぼすべての趣味を取り上げることに決めた場合は、それを行う方法を教える最初のクラスを見つけることができます。編み物をしたい場合は、糸店に行って、基本を得るのを助ける仲間の編み物に会うことができます。バスケットボールをしたい場合は、初心者レベルでRec CenterまたはCommunity Leagueに参加できます。そして一般的に、それらの趣味にすでに関わっている人々は、彼らが彼らの情熱を共有できる人を持つことに興奮しています。しかし、あなたがゲーマーとして始めたいなら、あなたは「家に帰る」と言われます。視聴者を成長させることに積極的に敵対的である場合、どのように産業として繁栄することになっていますか?」

嫌がらせサポートグループ

「一日の終わりには、毎日「ステップオン」できるホットボタンの問題の数が増えているようです」と、あるTriple-A開発者はPolygonに語りました。 「すぐに、多くのゲーム開発者が、これらの問題を避けるために多くの時間を費やすと思います。彼らはより良いゲームデザイン、パフォーマンス、アートの方向、バランスに焦点を合わせていたかもしれません。」

開発者の嫌がらせのトピックは、しばらくの間、国際的なゲーム開発者協会の特別な利益団体の間で囲まれていますが、最近では頭に浮かんでいるようです、とIGDAのエグゼクティブディレクター、ケイト・エドワーズは言いました。

「それは私たちのレーダーに到達しました」と彼女は言いました。 「私たちは、私たちが考えているところに近づいています。ええ、それは私たちが話す必要があるものになりつつあります。この種のことを扱っている人々を助けるために、より明確なサポートグループまたはメカニズムを行うことを検討する時が来るかもしれません。」

エドワーズを悩ませているのは、個人がターゲットにした非常に現実的な影響を超えて、業界全体に与える潜在的な影響です。

「それは落胆の層を追加します」と彼女は言いました。彼らが本当に何かを終える前に、ゲートからすぐに押しつぶされます。 (ゲーム業界に)大きな影響を与えているとは思わないが、私たちはそれができる場所の頂点にいると思うし、それにはいくつかの大きな理由があると思う。」

エドワーズは、いくつかの問題がゲーム開発のためのクラウドファンディングの増加に結びついていると考えています。

開発者がファンに直接行ってお金を要求するとき、彼らはおそらく偶然に、それらのファンが最終製品でより大きな発言権を持っているという幻想を生み出します。そして時々それはそうではないことを意味しません。ソーシャルメディア、そしてそれがファンの間で生み出す関係の感覚も問題につながる可能性がある、とエドワーズは言った。

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「Twitterや他のソーシャルメディアに自分自身を置いたとき、私たちはより多くの会話を招待しています。ファンベースは、その特定のIPのファンダムについての会話だけでなく、創造的な方向性についての会話としてそれを見ていると思います。」彼女は言った。

最後に、ファンは狂信的になることができます。そして、場合によっては、それは着ることができます。

エドワーズは、昨年のジョージ・ルーカスの非常に公的な半退職を例として指摘しています。 1月、ルーカスはニューヨークタイムズに引退していると語り、ファンの否定性の一部を非難しました。

「なぜもう作るのか」と彼は言った、「みんながいつもあなたに叫び、あなたがなんてひどい人だと言うとき?」

「ジョージ・ルーカスのように成功した人、間違いなく創造的かつ経済的に成功した人が、否定的なフィードバックを聞くのにうんざりしているので、基本的にそれを吊るしています。それはかなり深刻なことです」とエドワーズは言いました。 「彼はそのような著名な人であり、彼にその特定の問題について公に話させるために、それは多くの人々と共鳴します。」

そして、Phil Fishがいます。彼は最近、同様の理由でゲーム開発業界をあきらめました。エドワーズは、他の人が彼の例を見て、訴訟に従うことを決めることを心配しています。

「フィル・フィッシュと彼の宣言は、人々に考えさせる可能性があります。「たぶん私もそれについて考えるべきです。これは私が本当に我慢したいものですか?」とエドワーズは言いました。 「フィルや彼のような他の人たちが、そのようなフィードバックに基づいて彼らがそれほど情熱を傾けていないのを見るのは残念だと思います。

「嫌がらせは新しいものではありませんが、私たちは今日見ている種類のヴィトリック嫌がらせを見るために使用しませんでした。業界としてこれにどのように対処するかについて、より広い感覚が必要です。」

死の脅威とゲーム開発

「間違いなく悪化しました」とグレッグ・ゼシュクは言いました。 「フリップアウトまたは大規模なスキャンダルのしきい値が低下しました。最小のものは人々を引き離します。」

Zeschukは、最近の部外者としてのゲーム業界について喜んで話しています。彼が彼のキャリアを愛していたのと同じくらい - 彼の2番目のキャリアは、仲間のレイ・ムジカと一緒にBiowareを構築し、Baldur's Gate、Neverwinter Nights、Mass Effectなどのフランチャイズを作成しました - 彼はそれを去ったことを嬉しく思います。そして、彼はおそらく決して戻らないでしょう。

今、彼は彼の3番目のキャリアに取り組んでいます。それについて書いて、ビデオを作成し、おそらくいつかクラフトビールを醸造することもあります。

彼はもはや業界にいませんが、彼はまだそれを見てはいけないと言い、嫌がらせのフレアアップに気づいています。おそらくそれはBiowareのからでしょう質量効果3最も公表された最近のゲーマーの反発の1つの引火点でした。当時、それはMass Effectの3部作の終わりに不満を抱いていたファンによる前例のない反応のように見えました。ほとんどのファンは、ゲームが単に失望を表明したことをどのように結論付けたかに不満を抱いていましたが、小さな声のグループがBiowareとその開発者を脅かし、嫌がらせを始めました。

Zeschukは、スタジオはゲームの結末に対する反応、特にその反応がどれほど毒性があるかに衝撃を受けたと述べた。しかし、彼は、半年後にBiowareとゲーム業界の両方を去るという彼とムジーカの究極の決定にどのような影響を与えたかを議論することをやめます。しかし、彼は1月に私に言った、要因だった。

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のリリース以来質量効果3、そして一部のゲーマーによるそれに対する過剰な反応により、Zeschukは、そのような死に及ぶ反応がゲーム業界でより一般的になっていると考えています。

「私を驚かせているのは、すべての手袋がこのようなものに外れていることです」と彼は言いました。 「今、人々がオンラインで何をするかは驚くべきことです。」

死の脅威は日常的になりました。これは、サイバー嫌がらせ者の間での膝の最小のようなものになりました。そして、Zeschukにはその理由がいくつかあります。

誰かが幅広い聴衆に自分の考えを伝えることができるように簡単なことがあります。

「その一部は可用性です」と彼は言いました。 「机の上に座っているのはこのメガホンです。それを使用したい場合は、できることです。そして、あなたが最も怒ってイライラしているとき、その瞬間は、メールを送信したり、投稿をしたり、ビデオをしたりできない理由はありません。

ファンが彼らの情熱の世話人に持っているアクセスの増加があります。

「今日存在するアクセスは前例のないものです」と彼は言いました。 「それは両刃の剣です。常に称賛されるわけではなく、苦情もあります。」

「それは良くありません。それは良いものにつながるつもりはありません。」

Zeschukが言うように、リーチと人気を高めるために意図的に炎症を起こしているように見える新しい種類のオピニオンメーカーがいます。

「インターネットでの認識への道は論争であり、人々はそれを叩きつけています」と彼は言いました。 「より多くの人が火に燃料を投げて、それがますます多く、一部の人は「ねえ、私はそれをすることができます。私は仕事をする必要はありません、私はインターネットの個性になり、一日中人々に叫ぶことができます。私は勝ちます。」

Zeschukは、エドワーズのように、私たちが話したほとんどの開発者と同様に、この種の行動が業界に与える永続的な影響について大きな懸念を持っています。しかし、多くの人とは異なり、彼はそれがここにとどまると思います。

Zeschuk氏によると、オンラインの虐待に対処することは、現在、ゲーム開発者であることの不可欠な部分です。

「それはそこに出て、自分をそこに置くことの一部です」と彼は言いました。 「私はそれが整理されることを本当に願っています。私はそれに引きずり込まれる良い、情熱的な人々がいると思います、そしてそれは彼らの人生を悲惨にします。ゲームを作ることは、これを心配することなく、彼らを作るだけで十分なストレスです。

「すべての明るいクリエイターが蒸気を失い、「これをねじ込む」という影響は、それは良くありません。それは良いものにつながるつもりはありません。」

アップデート:彼女がその主題を取り巻くもう少し明確さを追加するためにBiowareを去った理由について、Heplerの完全な引用を追加しました。

必ず私たちのテイクをチェックしてくださいこの問題に対する二次的な影響についてそして私たち1年間のフォローアップこの話に。